從數值、玩法、社交模組入手談MMORPG手遊設計
劍靈手遊在韓服首發已有一年半,上個月登入臺服,稍稍體驗了一下。本文接下來將輕度漫談一下——韓國與國內MMO手遊設計,包含的範圍主要為數值->玩法->社交三點。
我們先對三個模組進行簡單的定義:、
- 數值是基礎:數值是整個遊戲系統的地基,對於遊戲來說是框架基礎,對於玩家來說是最容易帶來的體驗基礎。
- 玩法是進階:玩法是帶領玩家深入遊戲的方式,嘗試到深度體驗的這一過程,帶給玩家由易到難的規則學習,同樣帶來了由淺入深的刺激體驗。
- 社交是目的:社交是整個遊戲的目標,數值設定障礙需尋找幫助、玩法組隊參與拉近玩家間聯絡……諸多方法在國內MMO都是為了讓玩家間能夠形成羈絆,遊戲黏性增加,玩家留在遊戲的理由增加。
玩家遊戲體驗圖
既然是較隨意的分享,我們下面就將這次漫談的幾個問題以A、B的選擇形式列出來,讓文章更易大家理解(很多問題不是非A即B,這裡僅僅為了方便理解,不追求那麼嚴謹):
數值部分
- 傷害計算公式最好採用:A:加減法,B:乘除法?
- 等級設定是否需要設定卡級:A:是,B:否?
- 裝備是否需要設定裝備等級:A:是,B:否?
- 裝備強化是否允許轉移:A:是,B:否?
玩法部分
- 角色技能是否設計為連續技:A:是,B:否?
- 是否需要大量且嚴格的時限型玩法:A:是,B:否?
社交部分
社交氛圍是否需要搭建:A:是,B:否?
數值
傷害計算公式
首先,傷害計算公式是一款遊戲最重要的基礎,劍靈手遊、魔獸世界的傷害公式為乘除法計算;國內大部分MMO,如倩女幽魂手遊、夢幻西遊等都是加減法公式。
根據例子我們就得出第一個結論:加減法公式和乘除法公式之間並無壁壘,不會存在某種情況下,加減法或是乘除法公式的某一種完全無法勝任的時候。
那麼這兩者的體驗區別在哪裡呢?我們從最基本的公式先來看:
- 加減法公式:傷害= 攻擊-防禦
- 乘法公式:傷害= 攻擊*(1-免傷率)
加減法大家很好理解,乘除法我們拿英雄聯盟來舉例:
不考慮穿透等其他因素,物理免傷率=護甲/(100+護甲),所以當投入50點護甲時,免傷率為0.33,投入100點時為0.5,假設有200點攻擊力,兩種情況傷害就分別為132與100。
劍靈手遊防禦轉化為了減免半分比
在瞭解了兩種公式的基礎計算方式後,下面內容對於數值專業性話題,例如長線投放控制的精準度,控制戰鬥節奏等問題,不做任何分析,我們討論重點是兩種公式對於玩家體驗的優缺點。
加減法公式MMO的最大優點:RMB玩家投入的每一分每一毫都極易體現。
以夢幻西遊為例:一個寵物6技能,再打一個技能攻擊提升10點,傷害就提升了10點。如果是乘除法公式,攻擊提升10點,傷害=10*(1-免傷率),假設免傷率為0.6,傷害則提升了4點,這一個技能的收益下滑嚴重,玩家氪金意願受到阻礙。
結合上面的例子,我們反向思考土豪玩家堆砌防禦的情況,堆出了足夠的防禦數值後,普通玩家對土豪造成傷害會出現1點的情況,土豪玩家以一敵百,貧民、平民玩家體驗很差。
所以加減法MMO的優點就是能夠極易促進玩家氪金,玩家消費後戰鬥反饋極易形成。缺點是邊際效應影響巨大,少數玩家數值過強,會出現以一敵百的情況,玩家水平過弱,見面瞬秒。
乘法公式的最大優點:沒有“超級玩家”,但缺點也很明顯就是玩家數值學習成本加大,防禦屬性後期價效比極低。
以逆水寒為例:鐵衣職業在前期堆砌防禦,但達到69級後,大部分玩家選擇了血裝,原因跟英雄聯盟的例子相同,同數值的防禦增加,免傷率的百分比增長越少。後面又增加了氣盾屬性,來讓玩家願意進行類似防禦數值的投資。
逆水寒採用乘法公式,玩家不會出現以一敵百的情況,但玩家對於防禦的學習與投資成本從防禦->氣血->氣盾不停地轉換,後期所有職業注意力都會集中在攻擊。
那麼兩者在這種情況下具體玩法中的影響是什麼呢?
- PVE影響:國內大部分玩家都認為低階別的副本任務,應該開放自動掛機功能,因為國內大部分手遊MMO都使用的加減法公式。在劍靈手遊中,你自動刷低階副本,你會發現小怪聚集一樣能夠秒殺玩家,因為玩家在多頻率的傷害中依然很難堅持,仍需要手動拉怪攻擊。
- PVP影響:爽感與挫敗感兩種方式給予完全不一樣,減加法模式下的PVP,一夫當關萬夫莫開、防禦與輸出都能很爽,挫敗感是數值不行就會被秒殺;乘除法模式下的PVP,輸出爽感極強,但不可能防禦的住,挫敗感是輸出一會仍然被擊殺。
最終結論:兩種公式會對於玩法產生諸多影響,並沒有絕對好的傷害公式,根據玩家群體的需求而定。而策劃一定要注意的是,設計中要考慮到不同的傷害數值影響,主動避開其中極易帶來的挫敗感體驗。
玩家等級
劍靈手遊中玩家普通等級的上限為200,不設卡級。達到200級後,獲得經驗將提升洪門等級。
以夢幻西遊為代表的國內MMO,以X9為卡級點,在裝備與玩法設定鼓勵玩家能夠在不同等級段參與、獲取。
200級+1級洪門等級角色圖
在這樣截然不同的兩種等級設定下,我們需要思考兩個問題:
1.玩家是否都需要有長線的等級追求?
2.玩家在等級的追求中是否有足夠的體驗支撐?
我們從玩家群體先來看,近幾年遊戲玩家群體基本被分為了PVE、PVP、PVX三類,很明顯PVX玩家不需要長線的等級追求,設定200基礎等級且不設定等級上限,任何玩家群體的升級壓力都很大。
我們再來看PVE、PVP玩家能不能在等級追求中得到足夠的體驗支撐,在劍靈手遊中經驗獲取主要的四種方式:
- 主線任務:主線劇情推進給予大量經驗,主線劇情同樣包含了大量刷怪、採集任務。
- 討伐任務:分場景刷怪任務,可以理解為掛機刷怪的支線任務。
- 修煉之地:專屬刷怪地圖,100級後開啟,每天1小時免費進入時間。
- 離線狩獵:每天3小時時限,玩家可以直接離線掛機在當前地圖。
通過上面四種主要的經驗獲取方式就可以發現,沒有玩家等級限制,高等級的追求給予到玩家的是每日經驗的巨大壓力,沒有足夠豐富的玩法支撐等級提升的過程,只會在200級前讓玩家進行升級肝度的比拼。
最終結論:等級設定需要加入卡級,不僅是為了PVX等玩家的遊戲體驗,更是讓玩家從經驗壓力脫離出來,及時獲得遊戲體驗的有效手段。
裝備等級與強化
劍靈的裝備不設等級可以商城抽獎獲取,裝備強化無法轉移。
劍靈手遊裝備抽獎圖
我們要先思考一個問題:
玩家升級在數值上最大的提升是什麼?
更強的裝備、更強的寵物,更厲害的技能。
但是劍靈手遊裡面沒有裝備等級限制、沒有寵物等級限制、沒有技能等級限制。
我們回到裝備等級設定,假設不進行裝備等級限制,有兩種情況:
- 劍靈手遊模式,裝備不設定等級,開放商城裝備抽獎,不氪金一個月現有裝備沒有1級氪金玩家好,升級中間武器更新帶來的爽快嚴重摺扣。
- 裝備不設定等級,也不開放裝備抽獎,劇情與副本獲取,問題同樣具有,只要遊戲具有交易系統,上面的問題同樣存在。
而且,如果裝備還有特殊詞條等數值設計,沒有裝備等級的設定,玩家可以長期持有畢業裝備不進行裝備更新,商城裝備抽獎就像殺雞取卵的消費設定。
我們再來看,裝備強化允不允許轉移:
劍靈手遊裝備強化圖
裝備強化無法轉移就會出現一個問題:玩家會考慮現有裝備值不值得強化?
讓玩家陷入這樣的憂慮一般有兩種解決方法:
1.讓玩裝潢備允許強化轉移,玩家沒有任何的強化憂慮,增加強高等級化寶石的獲取難度,達到付費深度。
2.不允許玩家進行裝備強化轉移,大量產出強化石,削弱玩家獲取更好裝備後對強化石數量的擔心,增加強化失敗與強化耐久等限制,達到付費深度。
兩種方式都有利有弊,前者玩家在強化消費更加的透明、理解難度低、一分錢一分貨;後者玩家可以頻繁體驗到強化的快感,但只是削弱了對於裝備強化材料獲取的擔心,仍會有考慮裝備值不值得強化。可以根據遊戲需要進行強化轉移的設定,但本人更支援前者,讓使用者極易理解消費點是最重要的。
玩法
角色的技能設計
劍靈的技能中包含大量的連招武功,滿足連招條件即可釋放後續技能。
力士技能圖
遊戲中還允許設定掛機時候的自動連招順序:
連招順序圖
連續技配合掛機技能設定,使得劍靈手遊PVE的體驗會有強烈的掛機感。
我們單獨看回連續技設定,先從優點與缺點進行分析:
- 優點:連續技設定對於手遊按鈕嚴重限制的情況來說,可以很好地同時帶給玩家夠多的技能體驗,並且在PVP中有很多連續技使用時機的考慮,讓整個戰鬥更有操作。
- 缺點:玩家的技能配置固定,沒有不同PVE/PVP場景技能選取的策略考量,職業身份更加的唯一(T只是T,奶只是奶),PVE簡單副本中技能連續2-3招,掛機自動釋放有效減少點選次數,在本就掛機嚴重的MMO手遊,掛機副本情況加劇。
最終結論:結合上面的優缺點可以發現,角色技能可以加入連續技的設計,但是連續技設計不應過多,連續技的後續連招也不應過多,打造防禦或輔助類連續技個人會覺得是更好的運用方式。
玩法時間安排
在國內MMORPG中,擁有許多大量的時限型活動,從晚上7點到10點基本每小時都有活動。
劍靈手遊中,沒有嚴格的時限型活動,只有少部分PVP活動進行了時限限定,大部分獎勵活動以每週、每月為基礎進行計算。
劍靈手遊洪門道類似於PassPort設計
200級的等級限制加上極少的時限型活動,整體確實避免了上班感。但新問題同樣到來,高額獎勵沒有集中,獎勵平均放到了日常之中,玩家肝度感更強。
最終結論:限時活動配合高額獎勵確實讓玩家有種上班感,但如劍靈手遊放棄該方式後,反而會讓玩家在體驗與肝度兩個維度更加難受。本身MMORPG需要玩家投入的時間無法避免,個人認為打磨限時活動的玩法質量也算折中的最好方式。
社交
劍靈手遊的社交營造相當的原始,這部分也是與國產遊戲差距最大部分。
如下劍靈好友資訊展示圖,不允許提交任何個性化資訊展示,從這最基礎的一點,就可看出整個遊戲對社交部分的支援有多匱乏。
劍靈手遊好友介面展示圖
手遊MMORPG,個人認為要認清楚兩點:
- 手遊MMO不是單機RPG,玩家進來是有社交需求的,肯定有高低,但不能忽略。
- 手機遊戲玩家極易流失,再頻繁的數值反饋,再深度的玩法框架,不如遊戲中的親友捆綁穩定。
所以結論很明顯手遊需要給予玩家社交機會,無論是基礎社交(師徒、結拜等關係的提供),還是玩法社交(幫派戰、英雄副本)等多種方式促進玩家組隊,並且儘量在戰前中後三個階段設定互動點。
最後,劍靈手遊也有其優秀的細節:
- 諸多野外BOSS讓許多地圖的每個子區域更具標誌性;
- 加入抓取這一設定,無論是PVE還是PVP的戰略層級深了一個檔次(這一設定動作成本極高);
- 合擊技的技能判定加入,隊友配合眩暈BOSS,整個副本戰鬥互動性提高。
- ……
劍靈手遊的野外BOSS圖
以上這些遊戲的基礎設定,只是此時此刻本人的一些粗淺理解,本文記錄這些思考內容,方便日後可以進行修改與提升,其中不嚴謹的地方,因為時間與能力問題還望包涵。
作者:淚的天堂
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/140899383
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