遊戲是如何讓你氪金的?談談“騙氪”的心理學技巧
確實,有了目的才會有氪金的動力,但是這事兒本就是普通的買賣——我給你錢,你滿足我的要求,談不上騙不騙的。你不能說虛擬的物品就沒有價值,美食不也只是一時的感受嗎?也不能說空手套白狼就是騙,再說遊戲也談不上空手套白狼。
那什麼才是騙氪呢?
利用一些心理學上的技巧,讓人的判斷出錯,從而購買了(或者更多購買了)理性思考下本不會購買的東西,而且並沒有獲得預期的更多的收益。
就如同促銷時買了一大堆根本不想要的東西,沒用還佔地。這就是騙氪手法在現實生活中的對應。
基本上,商場促銷,還有更高階的“拼多多類”下作手法都可以沿用到遊戲中來。我先說一個簡單的:
差一點
人在事情快完成但是還沒完成的時候,會產生一種焦躁感,希望快點將這件事完成以便能放下心來考慮其他的事情。
所以做法就是:一個東西本來賣20塊,我價格標成100,然後送你80。
當然,這個送80得做得比較隱晦,不能讓玩家簡單地發現。
這個東西也不一定是道具,只要是一個遊戲目標就行,只要最終能引導到付費這邊,讓付費成為解決這20的手段。
實際上,十連抽除了能夠消除不出貨的挫敗感之外,還有個重要的效應就是這個“差一點”。
當系統給予的磚石快要到達十連抽的額度但是又差一點不夠時,付費衝動是很強的。而總抽卡次數又不能太少(否則產出太慢),如果沒有10連,玩家很可能就只會系統給多少鑽用多少。
而且,在付費時,如果你不提供補齊而是要求買一個固定面值的鑽石,這個多出來的部分還會延續到後面,讓“差一點”差得更少,更容易觸發。最終玩家花出去的錢是大於這個差額的(畢竟大部分人買的次數很少)。
總之,在做付費內容時,一定要同時通過免費渠道投放一部分道具。最好的辦法是正好卡在一個快能買又買不到的程度。
當玩家被各種東西卡住要下線,然後差一點就能湊齊的時候,他們就會考慮到底要不要花錢補齊,還是……理智地等明天?
那天剩下的時間,慢慢糾結去吧。
能觸發這個機制的次數越多,就越容易收到錢。如果做不到每日,多隔幾天也行,效應觸發的頻率降低而已。
但是每次購買的數量還得是那個固定值(只要付費購買價格低於玩家容忍的最低單次付費額度),道具溢位了,那……再來一個輪迴?
溢位焦慮
達成目標如果設計需要兩種道具,且道具有免費產出也可以購買,那麼,當一個道具遠遠超出需要的數量,而另一個道具卻不足導致前者無法被消耗時,就會產生這樣的效應。
玩家有一種……進度停滯的感覺,認為自己在這個系統上的進度停滯是異常的,拖累了整體進度,最後在成長效率上會吃虧。然後,試圖通過付費將這兩種資源調平,讓遊戲狀態恢復正常。
但這絕不是讓你把其中一種資源的投放故意減少,否則如果玩家堅持不付費,就會明確地發現你的資源投放就是不均勻的,並認為這是一種下作的欺騙。更要命的是,如果一種資源長期溢位,那它就變成了沒用的垃圾,再投這個資源也就沒有吸引力了,等於廢掉了後面的很多投放。
事實上,你只需要稍微在兩種資源的投放上做出時間上的錯位(第二種資源放在另一個系統中延後補齊投放),又或者故意在隨機性上作假,讓一部分人資源一先溢位,一部分人資源二先溢位,然後後面再補齊——甚至什麼都不做,因為在普通的隨機下,出現這種不均勻的情況就足夠多了。
然後免費玩家最終就不好說你什麼。但付費玩家在補齊第二部分資源後,很快發現由於自己買了第二部分資源,結果第二種資源在後面的升級過程又溢位了……
結果他們又只好再去買一次第一種資源把它調平。
這個雖然看上去只有第一次接觸套路的人才會上當,但看著一種資源夠一種不夠的時候,人就是會容易控制不住自己的情緒。而且,不管怎麼說,至少進度確實快了,不虧。只是投入了本來不會投入的錢罷了。至少,焦慮被解除了。
憤怒是很難憤怒的,也只能苦笑了吧。
限時
商場促銷時,吸引你購買的原因是什麼?是因為價格合算嗎?
圖片來源網路
那我問你,如果這個促銷價格向你保證是永久的呢?而且商家永遠不會關門?商品也不會賣光呢?
……
你並不是因為它便宜而購買,而是因為害怕會失去這次低價購買的機會,“虧”,然後“後悔”。
這份焦慮在你的心中,最終只能通過購買行為解除。
簡而言之,降價促銷只有配合限時才能取得應有的效果。而每日限次,也是一種變種的限時。
相比首衝這類打折,限時的付費驅動會更強。
當然,所謂促銷其實大多都是標高價打折,只是一個文字遊戲。而一旦你做了促銷,非促銷部分的購買慾望就會極度下降。
這並不是問題,只是需要把這件事考慮進去,綜合考慮實際收入。現實中,這種套路早就被證明是可行的了。
不過,由於大R對金錢不敏感,沒必要為他設計相應額度的折扣而減少收入。但同時也不要過渡損耗他們的利益,否則會不利於快錢的獲得。
單次付費額度
一個理性的付費使用者,心裡往往有兩把尺子。
一把是,我,願意在這個遊戲裡總共花費多少錢。
另一把是,一次花費多少錢是無所謂的/有所謂的/很勉強的/不可接受的。
單次付費額度是很重要的。比如說,一套衣服,整個一套賣1000,這個對很多人來講是不可接受的,根本按不下那個購買鍵。但是我把它們拆開賣,每件200,分成很多天慢慢賣給你,就好很多。
其實現在一般遊戲裡的鑽石購買,大額優惠更多,就不是一個很好的形式。確實,這種設計鼓勵使用者一次性高額度付費,有助於使用者基於理性做出更多消費。但如果這遠遠超出了他們的單次付費標準,這個付費行為就同時具有非常大的阻力,阻力本身足以抵消優惠增加的付費傾向。
只是,優惠額度只能這樣填。因為在不限制次數的情況下,你不可能讓低額度優惠更高,否則誰買高額度的?然後大R買東西的操作就很繁瑣。
現在常見的首衝翻倍(每個額度單算)就是不同額度優惠相同的設計,至少怎麼買都不虧。另外,大額比小額稍微優惠一點點也是可以接受的。
然而從吸引付費角度,低額度,多次數,才更容易套出更多的錢。除非你的遊戲只是一個讓玩家玩一天就流失,只打算讓玩家付費一次的一次性用品。
但如果優惠放在低額度上,就必須給它限定次數。常見的就是首衝6元禮包。但就算是磚石充值這類常規消費也是可以用限次的小額優惠的。
還有限制商品池之類各種各樣的變種限次。
小額付費的累積,會模糊使用者對自己花費的認知。他們記不清楚自己花了多少錢,就可能超出自己當初設定的總花費預訂。而如果一開始就逼使用者氪了648,而使用者總共只願意花500塊,記得這麼清楚,後面再想讓他付費就太難了。
假如使用者最終不流失,想賺到更多的錢,就全看如何突破使用者的這個最高付費防線。
而且付費額度小到一定程度,使用者就會徹底卸下心理防線,不考慮具體得失。比如說,6元這個額度,我就能隨便每天都花一次,就算買的都是些沒啥用的玩意兒。這不就是點零錢嗎?但是每天都花,最終積累下來可不是小數目。
總得來講,在考慮長期付費的時候,分次購買肯定會比一次性購買更容易套出使用者的錢來。如果對自己遊戲內容和留存有信心,就應該用這個模式。否則……
確實也不能用。
但遊戲做成這樣還賣個啥呢?
直觀
同樣的兩個獎勵,10連抽獎劵和2700鑽(等價10連抽),第一眼看過去的時候,哪個吸引力強呢?
雖然理性判斷肯定是2700鑽更好,畢竟除了抽卡還能做別的事情。但是一般人第一眼看過去,多半是10連劵更有吸引力。
在我們希望抽卡的時候,當10連劵圖示印入眼簾的時候就能立即做出響應,但是磚石的話就需要先轉換和計算,這個時間差就導致了區別。
在衝動消費的時候,這點區別就是有意義的。
而假如道具並不能直接購買,即使很容易獲得,實際上價值遠低於對照組的鑽石。但只要出現的次數少,同樣會讓使用者誤認為它比鑽石更有價值,畢竟鑽石其實是個比較常見的獎勵。
人很容易把物品的價值和“稀有程度”混淆在一起,這可能也和害怕失去機會的心態有關吧?
總之,實物獎勵總是比貨幣獎勵看上去更有吸引力。而對遊戲開發者來講,實物獎勵也加可控。何樂而不為呢?
而且一堆道具疊在一起,看上去還顯得多呢。
說服理性
其實吧,大部分的付費行為都是非理性的。
尤其是我上面說的這些。
但人是有理性的,理性會阻止非理性的行為。所以,我們需要說服理性。即使,某種程度上是一種欺騙。
保底就是一個典型的例子。
抽獎這東西,就是個拼概率的非常不確定的事。雖然現在都公佈了概率,但是好好去算的人沒幾個吧。
所以對那些玩家而言,他們抽獎時什麼都沒思考。可能是想著要某張卡,但完全沒算過概率,也不知道預期幾次能出,甚至也沒有指望。這就是個純粹的非理性行為,也就是——賭。
理性本身會阻止你幹這種事。
所以我就權當抽卡是為了保底?至少保底是確定的吧?不管中不中總能累積保底次數,不中的卡也能兌點別的東西,不會什麼都沒。
這樣,你的理性就被你糊弄了(明明你想要的根本不是保底),你的感受就變好了許多,賭的那根手指也容易按下去了。
保底絕不僅僅是平衡玩家運氣好壞的手段,那種東西完全可以在概率上做手腳。
總之,明面上的保底是不能沒有的,即使概率上的保底已經做了。而爐石抽出不要的卡可以分解重組,這也是一種保底。想想沒有的話,體驗上會有多大差別吧。
結語
雖然這回我說的都是些不太好的東西……
但這些東西吧,也不是隻能用在騙氪上。
如果把氪金替換成肝,也就是一些玩家不太願意做的耗時遊戲內容,也能給予他們更多“勞動”的動力。
不過……這樣的遊戲,即使不氪,也是滿屑的……
作者:flashyiyi
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/108142745
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