遊戲圈女子實錄:氪金、砸錢、不受待見

遊資網發表於2020-01-19
遊戲圈女子實錄:氪金、砸錢、不受待見

遊戲圈需要的,不僅僅是“女玩家”。

不久前曾偶然看到一份中國遊戲行業的資料包告,文章釋出於1998年,由當時國內遊戲行業的領軍人物邊曉春先生編寫。

遊戲圈女子實錄:氪金、砸錢、不受待見
圖片來源:1998年中國遊戲行業資料包告

邊曉春先生是這樣描述1998年的中國遊戲市場的——遊戲品種數量約350個,其中當年新品種約150個,遊戲銷售總套數為110萬套。

由此可見,當年我國遊戲玩家的數量其實也相當有限。

“女玩家”進軍遊戲圈

再後來,隨著網際網路的發展,網路遊戲日漸盛行。只是在那個年月,玩遊戲的一般都是男孩子,家長們視“網遊”為洪水猛獸,每每提起,唯恐避之不及,引火燒身。

受眾所限,當時的網路遊戲大多針對男性玩家設計,最為顯著的特徵是,許多遊戲無形中採用男性視角,利用魅力十足的女性角色來吸引男性玩家的注意。

不僅如此,在繪圖和建模上,不管男女角色都極少參考女性審美,許多RPG遊戲甚至預設唯一男主模式,在情感故事線上更是圍繞多段展開,這顯然也是一種“男性向”傾向的表現。

類似的狀況一直持續很久,直到進入移動網際網路時代,智慧裝置高度普及,社會對遊戲以及女性玩家的態度才有所改觀。

根據智慧裝置的特點,不少手遊廠商研發出了種類豐富的輕度遊戲,其中許多遊戲都契合了女性玩家的需求,由此在短短几年間,女性玩家的數量呈幾何式增長,這一改變同樣引起了端遊大廠的注意,於是在市場中為女性研發的遊戲數量大幅增加,從而形成了一個良性迴圈。

研究移動遊戲市場的公司Liftoff去年曾釋出過一份關於手機遊戲的報告,報告中稱“女性是最賺錢的使用者”,因為她們在手機遊戲中進行應用內購買的可能性比男性使用者高79%。

該報告還分析了2017年6月到2018年5月這段時間內一共350個應用程式的資料情況,發現與2016年到2017年相比,女性使用者在應用內的購買量翻了一倍。

女性正逐漸成為手機遊戲市場乃至整個遊戲市場的中流砥柱。究其背後的原因,一個十分重要的方面當屬我國男性和女性對於消費和儲蓄行為的差異。

有專家指出,中國存在一種“競爭性的儲蓄動機理論”,也就是說人們儲蓄的原因是為了謀求在婚姻市場上更有利的地位,研究發現中國男性較之女性更多的會選擇儲蓄而不是消費。

此外,隨著社會經濟的發展,中國女性的就業率已經位列世界第一,經濟實力的提高加上低儲蓄率造就了中國女性不斷提高的消費率。

這種不斷提高的女性消費率也正反應在對於遊戲的消費上。另一個方面在於,女性更願意“為愛買單”和“為美麗買單”。

“女性向”遊戲盛況空前

在當下最為火爆的競技類遊戲《英雄聯盟》中,女性玩家和女性觀眾的增長其實最為直觀。於此同時,這款遊戲也在吸引女性玩家的各個方面下足了功夫。

前不久,《英雄聯盟》和LV合作,並由路易威登女裝藝術總監設計了一款LV聯名英雄皮膚,該皮膚全身行頭都由LV一手包辦,可謂賺足了玩家尤其是女性玩家的眼球,從而忍不住剁手購入了“人生第一件奢侈品”。

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圖片來源:英雄聯盟官網

競技類遊戲如此,女性向遊戲則更加不必多說,以現象級作品《戀與製作人》為例,製作精美的畫面和沉浸式的戀愛體驗成為其成功的兩大要素。女性的情感訴求在遊戲中伴隨著極具誘惑力的配音和不斷推動的劇情得到滿足,對女性心理的高度把握造就了這款遊戲的一炮走紅,而差異化消費帶來的差異化體驗也進一步驅使玩家在遊戲中不斷消費。

暖暖系列更是將“漂亮”這一元素貫徹到底。每一次該系列推出新的遊戲,其精美程度都要提升一個臺階。去年推出的《閃耀暖暖》更是從2D轉變為3D,將遊戲角色的細節更全面地展現,頻繁更新的背後也體現出這款遊戲對於女性審美的牢牢把控。

不久前,中國遊戲工委會對外公佈的《2019年中國遊戲產業報告》資料顯示,去年中國遊戲女玩家的數量多達3億人,佔國內遊戲使用者總規模的46.2%。

我們欣喜地看到,女性不再像從前那樣被遊戲市場所忽略,處於“邊緣化”的尷尬狀態。更何況,女性向的遊戲市場仍有值得發掘的“空白處”。

因為女性的需求也不只是在遊戲中化妝做飯談戀愛,或者是僅僅玩一些切水果、消消樂之類的小遊戲。事實證明,女性對遊戲的需求還有更深層次、更豐富的潛力可待開發。

女性使用者的增多,自然意味著瞭解女性心理的女性開發者可以在遊戲產業中更加如魚得水,但現實情況卻遠非如此。

從一個略顯偏激的案例中“GamerGate”(玩家門)中,我們或許可以窺見遊戲產業中的“性別僵局”。

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圖片來源:《戀與製作人》截圖

“玩家門”過後,這個行業怎麼了?

2014年,一位名為Eron Gjoni的博主寫下了一篇博文,控訴前女友Quinn——一位女性獨立遊戲開發者對於雙方戀情的背叛。

Quinn本身就是遊戲產業中的風雲人物,她曾經站在抑鬱症患者的視角開發了一款名為《抑鬱自白》的文字互動遊戲,這款遊戲在測試時差評如潮,但Quinn卻在Twitter上表示,遊戲遭遇差評的原因是因為自己的女性身份,並展示了一些充滿性別歧視的言論。

然而大部分網民認為,Quinn這是在自導自演,用性別問題綁架大眾。

隨著事件的不進一步發酵,支持者與反對者的衝突愈發激烈,前者認為,遊戲產業中已經存在很嚴重的性別歧視,女性的私生活和女性身份不能成為開發者被攻擊的理由。但後者卻表示,自己的行為與性別主義無關,他們只是在守衛遊戲產業的新聞公平。

至於最終結果,為Quinn發聲的女性支持者遭受到十分嚴重的、針對性別的網路暴力,這種暴力從線上蔓延到線下,一度造成Quinn無法回到自己家中、直系親屬受到死亡威脅,支援她的女權活動家甚至需要取消自己的演講活動以保安全,甚至很多女性遊戲開發者還被威脅退出遊戲產業。

數月前,紐約時報還針對此事進行了名為“玩家門五週年”的專題報導,報導主題是:我希望我能告訴你一切變好了,但它並沒有。

整篇報導講述了這種產業中的輿論衝擊、性別矛盾等等問題,並沒有因為時間而得到改善。就連玩家門這一事件本身,也從未得到妥善解決,持不同觀點的 兩方從未和解,只是被時間淹沒了聲響。

即使在女性使用者在遊戲產業中比重越來越大的今天,我們仍然能夠看到相同的矛盾核心:男性玩家/遊戲從業者認為自己只是在維護整個產業的秩序,而他們使用方式的不當往往會造成對女性玩家/遊戲從業者的冒犯,但當女性奮起發聲時,又常常被看做利用性別問題綁架輿論。

這樣的摩擦常常出現在一些細小的地方,以至於我們幾乎都要習以為常了。

當魔獸玩家提出“因為團裡沒有妹子,需要一名漢子假扮妹子,要求會打字撒嬌、不開麥,出坐騎黑給你”時,我們一笑了之當做段子。當吃雞、王者榮耀等等手遊中流行“帶妹上分”的說法時,我們反而認為“很甜”。當女性觀眾湧入電競賽場,甚至帶來強大的消費能力時,極端者卻對她們惡語相向,這時我們才發現遊戲產業可以對性別產生這麼大的惡意。

如果將電競水平與遊戲能力劃上等號,不得不承認,從當前電競選手男女比例分佈來看,或許男性在遊戲競技能力上相比女性更有優勢。但龐大的遊戲產業遠不止補刀、人頭、傷害幾個關鍵詞就能概括。網路遊戲中的女性玩家更不應該成為一種吸引男性玩家的“社交資源”。

在女性玩家消費力如此蓬勃的當下,根據2017年中國婦女報報導,中國遊戲開發產業中女性從業者佔比僅達到一成。

我們很難下結論當前遊戲產業中的性別矛盾是否影響到了女性加入這一行業(雖然有不少女性開發者提到行業中的性別歧視問題),但女性開發者的匱乏,顯然影響了遊戲產業的整體增長。

女性開發者影響市場格局

上文中所提到的“男性向”遊戲氾濫,其實也是女性開發者匱乏,從而導致的直接後果。與之相反的案例是,任天堂在製作《動物之森:新葉》時,宣佈建立一個女性佔比高達50%的團隊,最終《動物之森》中可愛萌系的美術設計,結合建造經營的遊戲模式受到了大量女性歡迎。釋出一年全 球銷量超過就738萬份,還幫助任天堂提升了3DS掌機的銷量。

同樣,經久不衰的《模擬人生》《模擬城市》系列也由著名女性開發者Lucy Bradshaw和創始人Will Wright共同建立。《戀與製作人》的發行商疊紙科技,女員工比例更是高達7成之多。

由此可見,女性開發者的存在對於擴張女性遊戲市場有著不可或缺的作用。

雖然我們很難看到整個遊戲產業的大環境與性別問題和解,但女性使用者和女性開發者更多的參與遊戲產業的契機顯然已經到來。

隨著移動裝置和5G技術的發展,遊戲和影視之間的界限正在越來越模糊。視訊消費門檻的降低、資料傳輸的能力的增強,正在讓互動電影這樣注重互動、情節、體驗的遊戲越來越盛行。女性在這些方面的優勢,可以幫助抵消程式設計方面的弱勢,更好地參與遊戲製作之中。

遊戲圈女子實錄:氪金、砸錢、不受待見
圖片來源:網路

2017年,暴雪就在備忘錄中表示,將和“Girls who code”這類女性開發者團隊合作,為團隊引入更多女性開發者。美國一群女性開發者還組織 了“Grils make games”夏令營,定期舉辦針對未成年女生的遊戲夏令營、遊戲設計賽等活動。

索尼、微軟、任天堂、育碧、谷歌、Humble bundle等遊戲/科技廠商也都與該組織達成了合作,提供交流、資金、平臺方面的資源。除了幫助未成年人以外,也有越來越多的女性開發者站出來,通過組織工作午餐會等等活動,幫助女性遊戲從業者建立社交關係、提供就業指導等等。

即使火光微弱,但這個行業確實在一點點變好。

如果將“GamerGate”時代獨立遊戲風行、遊戲媒體和大眾評分體系逐漸確立起來看做遊戲產業的第一次波動。那麼女性使用者帶來的市場擴張和需求多樣化,可以被看做遊戲產業的第二次波動。女性向遊戲、電競女孩、帶妹……這些關鍵詞中無不暗湧著衝擊,也預示著希望。

遊戲產業中的性別矛盾,或許需要依靠很多次這樣的波動才能出現緩和。但我們希望看到的是,女性對於遊戲的參與興趣可以被更好的利用起來,用更好的作品幫助遊戲產業蓬勃生長。


來源::雲掌財經

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