氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?

遊資網發表於2020-06-29
一個遊戲是怎樣走上下坡路的?

一個遊戲該怎樣才能被稱為“好遊戲”?

是強度的控制得當,遊戲平衡做的好;還是微氪,零氪玩家也能得到良好的遊戲體驗?是遊戲元素豐富,可玩性強,還是它能讓玩家覺得自己氪的每一筆錢都物有所值?等等。

對於這個問題,每一個玩家都有著屬於自己的答案。

但無論如何,玩家喜歡一款遊戲,總有著“理由”存在。

而當玩家不再喜歡這款遊戲時,又是什麼驅趕了他們?

縱向變化的“強度”

一個以數值變化為基礎,強度為內容的遊戲隨著時間的變化,它的內容也一定要隨之更新,否則輕則營收減少,重則玩家流失。所以,內容的更新換代是必然的。

雖然內容更新是不可避的,但在其它方面,遊戲製作方都有著大量的選擇權。

首先,更新會不可避免的牽涉到強度。新物品的強度一般會與原有內容持平或有相對的提升,但一般不會越出越弱。

那麼,第一個選擇來了。這次的更新更偏向哪些玩家群體?是提升廣大平民玩家的遊戲體驗,還是重新整理氪金大佬的實力上限?

氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?


不管這次更新對哪一方更有利,都需要儘快對另一方進行補償。如果利益長期偏向其中一個群體,毫無疑問會引來另一個群體充滿怒火的反彈,沒有任何一個遊戲承受的了這種反彈。

因為無論在遊戲中投入多少,都是玩家。而玩家,就是遊戲中最重要的一部分之一。

其次,強度的不斷持平會讓強度黨感到枯燥。就像《崩壞三》裡“觀星”沒有被官宣之前的“月魄”。機械物理的定位與可肝的月煌衝突;大招的超長時間與現有物理輔助相性差;對裝備的需求還高。

氪一隻畢業呆鵝,更多地只是錦上添花,至少在“觀星”被曝光之前是的。因為重合度太高了,她能打的的月煌基本上也能打,“卡夫卡”還更有通用性呢。

諸如此類的缺陷讓月魄在強度與價效比方面一度並不吃香。

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“天命第一女武神,就這?”(滑稽)

然而一昧地增強那更不得行。氪金道具滿天飛,“沒錢玩你**”的態度會讓平民玩家大罵逼氪!“辣雞遊戲吃棗藥丸。”當然還有不罵的,人家轉身就走了。畢竟玩家在對一個遊戲徹底失望時,往往只是默默離開。

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氪金玩家自然越來越強,玩家間流傳著這麼一句開玩笑性質得話:“免費玩家是氪金玩家的遊戲內容。”免費玩家的流失,也就是氪金玩家遊戲內容的減少,體驗的下降。當一個遊戲不再讓你開心,你願意碰它嗎?

這是遊戲的縱向變化,強度的變化。一昧地改變強度只會間接地縮短遊戲壽命,讓遊戲慢性死亡,也就是“吃棗藥丸”。

橫向擴充套件的”多樣性”

不過有縱向,自然也有橫向。縱向變化更多地是通過強度變化來拓寬一個遊戲,而橫向變化卻致力於讓遊戲中的元素更加多樣化,盡力讓這個遊戲帶給人更多不同的體驗。

橫向變化的案例有很多,算是遊戲廠商的傳統藝能了。

比如《崩壞3》的物理和元素屬性,輸出和輔助,速切和站場的定位。

還有各種FPS遊戲裡立足於狙擊,步槍,機槍等槍支上衍生出的各種獨具特色的武器。CF的英雄級武器,CODOL的變形槍,還有逆戰裡集仙俠奇幻科幻魔幻復古等元素一言難盡的武器。

《QQ飛車手遊》裡琳琅滿目的車輛和寵物,不僅只是外觀不同,根據車輛的特性也被細分為了起步、漂移、集氣、騰空、轉向、創新等等的種類。

橫向變化大部分也涉及到強度的變化,這是無可否認的。但它同時延緩了數值爆炸,它讓氪金道具的強度不再是直直地往上升,給玩家帶來的是“保值”的概念。

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氪金道具的橫向變化能讓玩家更容易接受,畢竟沒有什麼是永遠輝煌,永不落幕的。

似乎對於雙方來說,這個選擇都要更好一點。橫向的發展總有盡頭,但縱向沒有,而且營收目標、玩家需求等等總能讓縱向的發展變得瘋狂。

因此,過早出現的“時代眼淚”便越來越多。

影響遊戲輿論的“花瓶”

那麼是否只要新的道具不涉及直接的強度問題,就不會出現問題了呢?

這可不一定,MOBA類的遊戲就是例子。

國服《英雄聯盟》裡把普通皮膚當“鼠年限定”賣的事情也才幾個月不到,《王者榮耀》最近又因為皮膚的“錨點”問題被推上了風口浪尖。

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這和強度無關,純粹是官方自身的態度問題。為什麼敢把與中國元素毫無關聯的皮膚披上“限定”的外衣?又為什麼把皮膚越做越回去,作為“傳說”皮膚的海洋之心能夠拋棄“袖子”這個錨點,而倪克斯神諭作為“榮耀典藏”又把它改回來了?

最後在英雄的新衣服上完全失去了創新的影子,甚至活脫脫就是原皮的換色?

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相信你們都會說起一個人:關策劃。她確實是“錨點”事件裡最出名的人了,可是卻未必是這件事的罪魁禍首。

關策劃監製出品的錨點皮膚,可能是策劃組高層的一次嘗試:一次減少創新,提高產量最終獲得更多利潤的嘗試。我們可以數數,從鼠年限定到現在,一共出了多少皮膚?又返場了多少?新皮膚的質量又如何?

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結局已經明朗了,這個嘗試失敗了。而她就成為了被推上臺面的人。

玩家的眼睛同樣是雪亮的,我們知道自己被糊弄了。許多玩家生氣的理由很簡單,那就是沒有獲得與氪金數量相同的體驗。

生氣了該怎麼辦?先找個地方婊一頓再說!當這種現象大規模出現官方又不採取措施補救的話。遊戲與口碑的天平也要傾斜了,而遊戲也會隨著口碑的滑落而逐漸走向下坡。

結語

是新物品的加入讓強度不斷地增加,天平上的砝碼不斷加重,最終導致了連官方都控制不住的強度爆炸嗎?

是否遊戲的強度變化了,湧入了新的氪金物品,那麼這個被稱為“遊戲平衡性”天平就開始傾斜了呢?

並不是。準確的說,並不全是。

氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?


讓天平傾斜的大部分原因都不是遊戲內容的變化,新內容的增加,而是遊戲官方態度的變化——比起繼續認真做遊戲,更想要從玩家身上獲取到更多的利益。換句話說就是:“韭菜長勢喜人,我得先割一茬。”

直接反應在遊戲上的就是:影響強度的氪金物品越出越多也越出越快,有時強度拔高了還不止一個檔次,這時候就該小心了,官方很可能已經開始不當人了。

《逆戰》裡一開始不超過三百的“神器”到後來的“升級版”再到後面直接撕破臉皮,上千的套裝都來了,這操作讓玩家直接一頭霧水。

氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?


甚至粉絲都不想讓主播再往這遊戲裡扔錢了。

氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?


《崩三》遠古時期熾翎冰卡版本時的“停氪棄坑雙S滾蛋”。再到年後官宣的“羽渡塵”和折劍套;剛剛空降來的“伊甸雙星”。

這似乎正印證了那句話:“人類從歷史中吸取到的唯一教訓,就是人類不會從歷史中吸取任何教訓。”

氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?


玩家反對官方的這種行為並不是因為掏不出錢,而是因為玩家並不是一個傻子,更不是一棵韭菜。誰的錢都不是大風颳來的,不是麼?尤其是疫情之下,誰都過的不容易。大家需要的是互相理解,而不是互相傷害。

玩家在遊戲裡氪金是一種愛好而不是義務,是對於遊戲的熱愛讓我們按下“支付”的按鈕。

氪金與強度:一個遊戲如何一步步走上下坡?


但...如果這個遊戲根本帶不來什麼好的體驗,那麼為什麼要在裡面氪金呢?氪金量達不到指標,就繼續逼氪,就又逼走更多的人...如此迴圈,遊戲便走起了下坡路,最後留下的只能是一地雞毛。

最終,歷史給這個遊戲打上了“X”號,玩家和官方的青春都結束了。

來源:情報姬
原地址:https://www.toutiao.com/a6831767544135680524/

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