完美世界遊戲老炮,帶你領略氪金核心玩法的設計祕境

遊資網發表於2019-07-24
7月18日完美世界遊戲製作人-黃飛華,做客【遊咖會】進行遊戲製作經驗分享。

這次交流會邀請的嘉賓黃飛華,是一位思維縝密,擁有獨到見解的遊戲製作人,他從氪金玩法設計、核心玩法打磨、立項流程這三方面,用簡潔精煉的語言和生動形象的案例跟大家分享了他十多年做遊戲沉澱下來的一些工作方法和經驗。

黃飛華完美世界遊戲製作人

•曾經任職公司:第九城市、波克城市

•涉獵遊戲型別:頁遊、端遊、手遊;ARPG、PRG、MMO、策略等。

•參與遊戲專案:《奇蹟世界》、《魔獸世界》、《鬼燭》、《惡靈來襲》、《輪迴訣》、《射鵰英雄傳3D》等

其中《惡靈來襲》於2008年獲得“金翎獎”最佳手機單機遊戲,《輪迴訣》、《射鵰英雄傳3D》月流水達數千萬。


氪金設計有套路


大家都知道,遊戲行業越來越飽和,一個遊戲團隊要生存下來,才能有機會做成更多好的產品,所以付費玩法的設計無疑十分重要。

一、玩家分類

在早期專案立項的時候需要把玩家分類,針對不同型別的玩家在遊戲裡面進行付費點的設計

1、小額付費玩家

主要是指消費在30塊錢以下的玩家。

2、中小R玩家(月卡黨)

主要是指每個月會進行月卡付費或一些一次性付費的玩家,他們付費的錢大概在30塊到80塊之間,會對價效比極高的一些付費點比較敏感。

3、中大R玩家

主要是指消費在百元以上千元以內的玩家。

4、大R玩家

主要是指消費超過2000到2萬塊錢這個區間,佔比只有百分之幾的少數玩家。
5、超大R玩家

主要是指消費一般在2萬塊錢以上到無止境的極少數玩家。

完美世界遊戲老炮,帶你領略氪金核心玩法的設計祕境

這是以消費金額為標準對玩家進行的常規分類,但光僅僅是這樣是不夠的,還要結合時間情況把玩家分成四種特殊型別——有時間沒有錢、既有時間又有錢、有錢但是沒時間、沒有時間也沒有錢。

二、設計要點

1、從設計目的出發

①針對不同型別的玩家進行同一種玩法,不同目的的設計。

對於有時間沒有錢的玩家,重點在留存,不是付費;

對於有錢但是沒有時間的玩家,目的是刺激消費,要合理設計用錢買時間的方式;

對於有時間也有錢的玩家,就需要設計價效比高的道具來吸引他們在遊戲裡花錢花時間。

對於沒時間也沒有錢的玩家,他們既不願意貢獻留存,又不願意貢獻金錢。從某種層面上來說,他們就不是我們的目標玩家。一般情況下,這類玩家可以把優先順序放到最低,如果有時候與某些設計衝突了,可以適當捨棄因為前三種型別的玩家才是我們優先順序最高的玩家。

2、從玩家體驗出發

①在做數值合作產出這種付費相關的內容時,感受才是第一位,沒有什麼比感受更重要。

在每一個氪金玩法的設計上,都需要兼顧到不同型別的玩家,然後再將付費體系或付費點進行打磨,儘量做到最好,讓三種目標型別的玩家都有好的感受,甚至要免費,玩家,沒有時間,玩家都有好的感受。

為了讓付費玩家體驗更好,不能直接做成花多少錢就能買到一件裝備或道具,而應該設計出類似花錢增加一定刷副本次數這種玩法,既節省了玩家的時間,又不影響遊戲體驗。同時對其他零氪玩家來說,看到這樣的一個方式接受度也會比較高,不會覺得不公平。

②目標感要明確,隨機性會加大流失。

目標感非常重要,這是讓玩家持續留下來,並且堅持玩下去的一個動力。在遊戲裡面沒有人是希望自己是倒黴蛋,隨機的感受會讓很多人產生我不管怎麼努力都刷不到的感覺,這樣的話玩家抱怨就會很大,也不會願意繼續氪金,很容易沒有了繼續下去的動力,就會造成玩家流失。所以從某種層面上來說,它不是一個好的設計。

完美世界遊戲老炮,帶你領略氪金核心玩法的設計祕境

黃飛華の例子

以陰陽師為例,玩家都想要抽SSR對不對?但是很多人氪了好多錢,抽了不知道多少次,就是抽不出來,然而有些人抽一兩次就抽出來了,這種感受其實非常不好。因為它的兩極分化太嚴重,給玩家是一種隨機的感受,就算花錢也不一定有用

我之前自己做的一款遊戲《輪迴訣》也有同樣的抽卡玩法,但是我們對抽卡進行了一個感受上的改動。在抽卡的過程當中,我們很明確地告訴玩家,抽20次就一定能獲得。但是玩家在獲得的過程當中,他是會算的,一次假如說十塊錢,20次就是200塊,感覺就是200塊買一個英雄好貴。所以在抽卡機制上我們也做了一個小小的改動——我們新增了一個“我心所屬”的機制,把其他的英雄概率放到想要的英雄身上去。

完美世界遊戲老炮,帶你領略氪金核心玩法的設計祕境

假如有20張卡,其中一張是你想要的,假如叫F8,數值上配置需要過FF就可以獲得這張卡。如果你把這張卡設定為“我心所屬”,那麼我會在抽的過程當中降低其他卡的概率,提升這張卡的概率。同時在你每一次抽的時候你會看到一個浮動的百分之百的概率。

這個概率你是可以看到的,並且是累積的,可以看得到在什麼時候就可以抽到這張卡。比如說一開始籌有21%,然後增加了25%,然後增加到30%。這個過程中,不一定要到百分之百才會抽到卡,但是到了百分之百就一定會抽到這張卡。這樣玩家就會感受到非常強烈的目標感,體驗就完全不一樣了,也會有繼續玩下去的動力。

核心玩法有招數


黃飛華認為做遊戲不可能只做氪金點,他自己這麼多年以來,越是到後面經驗越豐富的時候,就越關注和重視遊戲的核心體驗。下面是他自己認為做遊戲的過程中不可或缺的核心玩法打磨步驟。

一、通用步驟

1、確定目的,找到設計關鍵點

這個是在策劃案中一種被提及卻經常被輕視的一個環節。實際上,一個清晰的設計目的對整個設計環節至關重要。在前期準備中,可以幫助我們理清思路、找到設計關鍵點,在後期決策中,又可以幫助我們扶正設計思路,以免走歪。

2、針對設計目的進行選材,確定遊戲劇情世界觀

有些遊戲它是以玩法為基礎,世界觀和故事背景相對來說沒那麼重要,但有些遊戲它是基於世界觀和故事背景才會衍生出這些遊戲的玩點,所以選材包裝方面很重要。

3、設計製作核心內容

這個時候需要問自己幾個問題:你希望讓玩家玩什麼?你怎麼樣突出目的性的樂趣?你希望讓玩家體驗的時候達到的是怎麼樣的一個感受?也就是通常說的心理感受曲線,一定要搞明白,製作的手段和玩家的樂趣如何凸顯。

4、選擇合適方式把遊戲做出來

這邊重點的是團隊資源投入的問題以及結合自身實際情況確定實現方式。

完美世界遊戲老炮,帶你領略氪金核心玩法的設計祕境

二、心理曲線

1、玩家的心理走向:施壓-期待-釋放壓力-回彈

心理感受曲線分為正向和負向,通俗來說就是受到壓力後會產生一種期待值,在受壓之後需要釋放,然後才能達到高潮。玩家在遊戲的過程當中,有一個巨型的時間軸,主人公會隨著時間軸成長得越來越厲害,打敗越來越強的敵人,然後成長的速度越來越快,這就是一個正面的感受曲線。

2、掌握玩家心理閾值,把控大小爽點

在做很多單機遊戲玩法的時候,需要先把玩家心理曲線做出來,然後根據這個曲線再去設計玩法和故事,以便把控爽點的節奏。

3、遊戲的玩法設計走向一定要符合玩家的心理預期

在設計方式上可以打造壓力釋放持續大大小小這樣的過程,但一定要符合玩家的心理預期,這樣才能達到高潮,讓玩家能夠沉浸在遊戲當中。

完美世界遊戲老炮,帶你領略氪金核心玩法的設計祕境

黃飛華の例子

舉個通俗點的例子,你現在有根彈簧,無限往下壓,一直壓到它觸底了,這個時候放手,它會怎麼樣?它會彈起來,並且彈的很高。也就是說當你壓力越大,蓄力越久,釋放的一剎那,它的反作用力就會更加厲害更加誇張,這就叫做壓力的釋放點

傳統手遊那種真人PK的競技場,就是一對一、二對二、三對三的戰鬥,有些玩家會連輸,那麼當他連輸之後,為了讓玩家心理感受好,就會匹配比他更弱的玩家,來讓他勝利,甚至到某種程度上匹配機器人,讓他必勝,或者說大大提高他的勝利。因為當他輸到一定程度,他其實心理感受是非常差的,我需要設定一場勝場來讓他宣洩一下。

同理我們在做遊戲劇情的時候也是如此,我們劇情中的主角或者故事線,持續的受欺凌,玩家的感情線就會受壓的越來越厲害,當這個時候故事線進行一個180度大反轉,那麼觀眾就會覺得好爽,好符合我的心理預期,就願意繼續玩下去。

立項流程有步驟


黃飛華曾呆過第九城市,波克城市,再到現在的完美世界,這些大公司都有一套非常專業的立項流程,這是公司在遊戲產品方法論上的沉澱。他分享了完美世界的標準化流程,希望其他遊戲製作團隊能根據這個流程背後的邏輯去理解如何建立適合自己團隊的標準化流程。

一、立項流程

1、預立項階段

一個團隊想要做一款遊戲的時候,可以把基礎概念、技術玩法用PPT進行一些說明,不需要很詳細的demo,只需要把一些圖文說明交給評審團。這個評審團是由公司內部知名的專案製作人,技術層面、引擎層面、美術層面的高管等組合的一個團隊,討論遊戲方案的可行性。

2、立項階段

這個階段要求就會比較高了,它的週期大概在三個月左右,根據具體專案來決定。立項階段需要有實際的demo,需要展示核心玩法,戰鬥迴圈,包括後續長線的玩法和付費方式等。然後週期性的研發時間、版本時間、更新方式,還有人員物力人力的一個投入比等等,並且需要計算出一個成本研發成本,還有宣發成本。立項結束之後,就會進行一個最基礎的評級,比如說最低是B,然後B+、A級、A+、S級和S+。

3、中期評審階段

這個階段公司會針對專案分發資源,根據前期的投入,進行評級,評級依然分為B級、B+、A級、A+、S級和S+,六個檔次。不同的級別公司配備的資源和時間也不一樣。從立項到中期評審的時間週期在5到6個月左右,最長就一年左右,也就是研發期。中期評審時間到了之後,需要準備完整的遊戲內容,包括遊客戶端的內容玩法,付費方式,美術的風格等。

4、終審階段

這個階段遊戲將進入第一次測試,就是內部測試,在此之前會進行終審。其實跟之前的流程是一樣的,但是內容的完整度,豐富程度肯定比原來要求會更高,並且所有的東西的要求肯定也是都趨向於公測版本的要求。

每一個步驟除了預立項之外,從立項到中期評審到終審這三個步驟遊戲的評級都可能會變動。

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二、立專案的

有人會不明白,為什麼需要這麼複雜的流程,它背後有什麼目的或者邏輯?

1、從專案角度出發

①確保產品能順利做出來

通過評估保證專案進度以及確認資源需求,保證產品順利完成。

②確保產品原汁原味,沒有做歪

在做遊戲的時候,會出現很多問題,解決這些問題的時候往往會忘記了原本需要達到的設計目的是什麼,那麼這個時候,就需要重新來稽核現在做到了什麼階段,是不是符合原來的核心主旨。

③確保核心價值觀和方向沒有改變

遊戲的核心價值觀和方向不能偏移,需要不停地進行自我檢查和自我稽核,同時需要公司來幫你一起做檢查。

④確保核心玩法和氪金玩法沒有改變

遊戲的核心玩法和氪金玩法都是經過精心設計的,需要公司的評審團隊來幫助確認是否需要進行調整。

2、從公司角度出發

①隨時調整資源投入,確保專案正常執行

根據產品每個階段的情況,把控資源和費用的投入情況,保證專案開發完成。

②把控成本,保證盈虧

通過流程來看產品的可持續性,公司資源是有限的,需要進行評估,確保好的資源投到好的產品裡面去,保證公司盈利。

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互動集錦


問1:RPG遊戲中,遊戲玩法與關卡設計是否應該為劇情服務?

黃飛華:rpg玩法,尤其是你如果有很強的劇情為主導,特別是偏單機一點的,比如說傳統的3A大作,肯定基本上都是為劇情或者說故事背景來服務的。

但如果說是一款網遊,那麼一般情況他都是會圍繞包裝來的,包裝是跟劇情相關的,但是你的設計主要還是有很明確的目的。比如說我要拉留存,我要拉付費,我要拉活躍,或者我要驗證玩家的數值,我要讓玩家獲得什麼目的,一般都是為這些目的服務。所以不一樣的遊戲,它的設計區別是比較大的。

問2:立項流程中最核心的驗收部分是確定遊戲在製作的過程中不跑偏嗎?還有哪些需要注意的事項嗎?

黃飛華:立項流程中確定遊戲不跑偏肯定是目的之一了,但不僅僅是這樣,這幾個步驟是一整個立項的過程,它是一個全方面的稽核。對於評審團隊來說,從核心玩法是否成立,從你遊戲的後續更新方式,比如說前期的運營方式和長線運營的方法,然後如何氪金,付費體系是如何的,再然後包括你的宣傳點和突破口是什麼,還有如何做自營銷等等,這些都是需要稽核的,也是需要注意的方面。

問3:請問您講解的心理感受曲線是指心流嗎?

黃飛華:我說的心理感受曲線是玩家的預期值!

你要去引導玩家的預期,那麼作為任何一個正常使用者,他擁有從小到大的生活環境對吧,他看到的東西他的見識,都會有一個心理預期。做任何事情都有心理預期,並且每個人都希望自己的預期是好的,對不對?

所以說我們最終這個值永遠要往好的方向發展。但是它的過程是可以坎坷的,有挫折的,有碰撞的等等,而且最終到達終點的方法有很多種,可以大起大落,可以從弱到強,可以從強到弱再到強等等。你希望給玩家一個什麼樣的感受,你想讓玩家的心理曲線是怎樣的走向,甚至最終可能是悲劇都是OK,這些曲線都是你來決定的。

問4:調研的話是在立項流程中的哪一步做呀?

黃飛華:我們一般在立項之前,會有一個核心使用者調研,就是我的專案是要做給哪些玩家玩的,我要去把這些玩家找出來,這是第一種調研。

還有一種就是當我的demo做完核心玩法做完之後,我會去找玩家來玩我的核心玩法,比如說我的核心玩法是戰鬥,那這樣操作好不好玩?我去找玩家來玩,然後做調研,一般是這樣的兩個時間點去做。

問5:請問小團隊要怎麼驗證核心玩法?

黃飛華:小團隊其實因為人力有限,所以其實最合適的方法是快速迭代,就是快速驗證你的核心玩法是不是成立,並且你的路線是要走一個長期路線還是一個短期路線。

做核心玩法是很難的一件事情,因為任何一個東西它如果要做到持續好玩是非常困難的。比如說到今天為止,你看持續火的遊戲還是吃雞和MOBA,這兩個遊戲的核心玩法是經營了很久很久才磨練出來的。所以這個過程一定迭代了很多次,不停地找人來驗證,然後優化再驗證優化再驗證優化,最後達到一個還不錯的狀態,來完成你想要的效果。當然你如果最終想要去商業化的話,不僅僅是靠核心玩法,還牽扯到很多,包括氪金的體驗等,這些都是包含在裡面的。

問6:對於小團隊來說,我們要怎麼沉澱自己的立項流程,你覺得哪幾個流程是必須的,我們如何調整比較合適?

黃飛華:其實小團隊的話,就我自己以前做七八個人的小團隊的時候,我們有美術,有策劃,有程式,然後我們做一個遊戲的時候,一般都是這七八個人一起來確認東西,然後一定要保證這七八個人都是喜歡的。首先設計一個玩法,保證大家都喜歡。然後設計相關的付費點,大家確定目標使用者是誰,決定我要怎麼長期運營,以後的更新方式是什麼,後期迭代的方式是什麼,這些步驟不可少。

小團隊最大的優點就是速度快,因為大家很容易就齊心,心一致了,遊戲才能繼續做下去。把握這個關鍵點後,在我剛才說那幾步上面再著重強調它。

問7:想問下,一款遊戲的核心玩法和賣點有區別嗎?它的區別在哪裡?

黃飛華:核心玩法是遊戲的賣點之一,但是它的賣點有很多種東西,不僅僅是指核心玩法。比如說我這個遊戲的美術風格也是賣點,對不對?然後我這個遊戲的一個多人體驗,PK或者互動也是賣點,對吧?所以說它不是指核心玩法就等於賣點,應該說賣點裡麵包含了很多東西,核心玩法是其中之一。

以上是本次【遊咖會】交流活動的部分節選。小編筆捉無法完全還原活動現場黃飛華分享的所有乾貨和精彩事例,請各位見諒。

PS:前段時間實在忙的焦頭爛額,正在製作新的大專案DEMO,所以有一段時間沒有更新公眾號,後續儘量會恢復每週更新干貨內容,這次先更新一篇前幾天的交流分享內容。(謝謝各位諒解o(╥﹏╥)o)

作者:遊咖會  
來源:遊光極塔
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/srk6xYiOMjgxiob08wojKQ

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