如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計
遊戲的樂趣來源到底是什麼?人們為什麼會覺得這個遊戲有趣?眾說紛紜,莫衷一是。
有的說遊戲樂趣來源於即時反饋,你在遊戲中的任何操作,都會立馬視覺化、資料化地顯示出來。每次砍怪物頭上飈出的數字,出招的音效,傷血的紅字和加魔的藍字,它們都給玩家提供了最最直觀即時的反饋。即時反饋是遊戲的重要元素,但絕不是樂趣的來源,這只是遊戲的結果之一。如果我們用搬磚來做對比,搬的磚從一個地方轉移到了另一個地方,每搬一塊磚都有即時反饋,能不能說搬磚很好玩呢?顯然是不行的。
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有的說遊戲樂趣來源於階段性目標漸進,遊戲不斷推出階段性小目標,催促你不斷去完成它,獲得完成時的成就感。一旦得到這個成就感,為了維持這種快樂的感覺,玩家又迫不及待的投入下一個小目標。這是遊戲的樂趣來源嗎?我們再次以搬磚為例,你每搬一塊磚都是階段性目標的漸進,那麼你每搬一次磚就能獲得遊戲樂趣了嗎?顯然也是否定的。
有的說遊戲樂趣來源於成就感。遊戲的經歷讓你證明你有能力破解它。感受到這種力量,你就想一再體驗。人們內心渴望成長,通過達成目標來獲得成就感。經典的PBL系統——Points(點數)、Badges(徽章)、Leaderboards(排行榜),就是來自於這種因素的驅動。比如遊戲中的稱號,完成了某種成就就會被記錄。但是成就也是遊戲的結果而非樂趣本身,更多的遊戲沒有成就人們一樣樂此不疲。我們同樣用搬磚來做對比,別人一天搬1000塊磚你能搬1500塊磚也可以獲得成就感,如果你真的搬得多了還能拿獎金,還能鍛鍊身體,豈不比遊戲裡的虛擬成就感更強?
有的說遊戲樂趣來源於遊戲的意義和使命,給遊戲賦予意義,讓玩家認為自己在做一件比事情本身更偉大的事,從而受到激勵。玩家玩遊戲就等於踏上了一段英雄之旅,可以去努力達成無數有意義的成就,這種使命感與成就感會讓他更加沉浸在遊戲世界裡。遊戲滿足了現實世界中無法滿足的需求,帶來了現實世界提供不了的獎勵,他們以現實世界做不到的方式教育我們,鼓勵我們,打動我們,以現實世界實現不了的方式把我們聯絡起來。意義和使命是遊戲的樂趣嗎?搬磚也許比玩遊戲的意義和使命來的更大,搬磚是建築工程不可或缺的一部分,搬得多了也許還能當勞模,而玩遊戲玩多了既傷身體又要花錢,意義遠比不上搬磚。
以上說法都不是遊戲樂趣的來源,那麼遊戲的樂趣到底是什麼呢?當然遊戲的型別很多,限於篇幅,我們沒辦法窮盡所有的情況,本書主要闡述的是主流競技遊戲的樂趣來源,本書的觀點是競技遊戲的樂趣來源於資訊的判斷和時空的選擇,即競技遊戲就是資訊判斷和空間選擇的藝術。
設計遊戲到底需要什麼樣的思維?本書認為應該強具象思維。好的遊戲要易學難精,容易學習規則但真正精通卻很難,比如圍棋,規則非常簡單,一句話就能說清楚,但是什麼時候應該把子下在哪裡卻是大有講究,這就是典型的易學難精。
大部分人都不喜歡計算,邏輯等等過於理性的東西,而是喜歡感性美好的東西,要遊戲好玩就要不斷堆砌各種玩法,可是不斷堆砌的玩法又會讓遊戲越來越複雜使得玩家無所適從。堆砌的東西過多就會形成“選擇的悖論(paradox of choice)”。這是由美國心理學家Barry Schwartz提出的理論,他認為提供更多選擇,人們最後得到的滿足感其實更少。
原因有幾個:首先就是跟機會成本有關,也就是後悔本可以選擇“更好的方案”。面對太多選項,無論結果是什麼,人們總是會覺得自己本可以選擇另一個更好的方案。相比只有很少的選擇或根本沒有選擇的情況下,你從這種多選擇中獲得的滿足感是更少的。
想象一下你在一家冰淇淋店。如果這裡的冰淇淋有五種口味,你應該很容易就能選出自己想要的那一個,並覺得很滿意。那假設店裡賣的不是5種口味,而是20種——不只是巧克力味、香草味、草莓味,還有其它很多種冰淇淋。你或許要花一些時間才能決定要買薄荷巧克力碎口味,但你在吃的時候可能會覺得不是那麼滿足,因為你會想是不是應該選擇曲奇餅乾味。即使你的整體體驗更好了——因為你能夠找到20種更好的口味而不是隻有5種——但你仍然會因原來可能發生的事而不那麼滿意。
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第二點就是責備。如果你做了決策,但結果並不好,這似乎就只能怪你自己。這通常會發生在“公開資訊”太多,玩家很難完全消化的情況下。比如你忘記了之前的某個細節線索,結果做了一個不太好的選擇,很多人都會感到自責,但如果這種情況在某個遊戲中出現得比較頻繁,這可能是因為設計不合理,一次呈現了太多資訊,遊戲狀態過於複雜了。
最後一個原因是期待值增加。選項變多,你對結果自然也就抱有更高的期望。選項越多,出現滿足你需求選項的概率就越大,你對不完美結果的接受度就越低。當你從各種各樣的選擇中挑選出一個仍然不是絕對完美的選項時,很容易就會產生不滿的情緒。
那麼應該怎麼解決這個問題?其實也簡單,那就是減少資訊選項和邏輯推理,增加資訊判斷和時空的選擇,人腦對於空間和時間的理解其實天然的強於邏輯,人腦並不擅長邏輯運算。最典型的就是電腦從DOS指令輸入式操作到圖形介面的轉變,DOS需要使用者輸入指令來操作電腦,可是那麼多的指令資訊複雜難記,對一個普通人來說太不友好了,滑鼠點選選擇圖示位置天然符合人性,點選圖示位置就是對空間進行選擇,這背後就是人腦對於空間資訊的理解天然的強於邏輯指令。
遊戲性則來源於資訊判斷和時空選擇。通過收集各種資訊來判斷對手的位移目標,進而使自己位移到有利的位置,同時釋放虛假資訊誤導對手,使對手位移到錯誤的地點去,從而優先達成遊戲目標。
MOBA遊戲的遊戲性分為戰略遊戲性和戰術遊戲性,戰略遊戲性指的是玩家通過對場上資訊的收集進而判斷現在該跑到哪個位置去,是發育還是推塔還是殺人還是拿龍?即我們常說的意識,跑到那個位置去就是對地圖空間的選擇。戰術遊戲性指的是技能釋放的精準度和躲避技能的靈活度,即我們常說的技術,技能釋放的精準就是對目標空間的選擇,躲避技能的靈活就是空間和目標的交叉選擇。地圖空間和目標空間的選擇就是遊戲性的來源。
FPS遊戲也是如此,戰略遊戲性指的是玩家需要知道現在該跑到哪個位置去,是正面進攻還是蹲坑伏擊還是佔領制高點?即我們常說的意識,跑到那個位置去就是對地圖空間的選擇。戰術遊戲性指的是射擊的精準度和躲避攻擊的靈活度,即我們常說的技術,射擊的精準就是對目標空間的選擇,躲避射擊的靈活就是空間和目標的交叉選擇。地圖空間和目標空間的選擇就是遊戲性的來源。
而遊戲型別也分為兩個大類,即資訊判斷類和空間選擇類。
空間選擇類指的是遊戲內容主要是對遊戲中的空間進行選擇的遊戲。空間選擇類遊戲的典型如象棋、圍棋等各種棋類。象棋圍棋的遊戲內容就是選擇將棋子落在棋盤上的哪個點,判斷對手動向,困死對手獲得勝利。象棋通過每個棋子不同的行進路線構成一張將死對手的網。而圍棋則是通過控制關鍵點位圍住對手來不斷擴大自己的勢力範圍。
資訊判斷類指的是遊戲內容主要是對遊戲中的資訊進行判斷的遊戲。資訊判斷類遊戲的典型如麻將、撲克等各類牌類遊戲。麻將撲克的遊戲內容主要就是對場上的資訊進行判斷。撲克牌類遊戲的牌分為三類,自己手中的明牌(即自己手中看得見的牌),桌面上的明牌(已經打出的牌)、對手的暗牌(對手手中的牌)。麻將的牌則分為四類,自己手中的明牌(自己手中看得見的牌)、對手手中的暗牌(對手手中的牌)、桌面上的明牌(已經打出的牌)、牌庫中的暗牌(尚未摸到的牌)。根據對手打出的牌來推測他手中的牌,同時自己打出的牌要既能夠迷惑對手也要使自己的手牌能夠方便做牌,這是玩好撲克麻將的精髓。而牌庫的不可知,使得手牌要儘可能多的能夠靈活配對,這又是玩麻將的獨特技巧。
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大部分電子遊戲兼具空間選擇和資訊判斷,空間選擇和資訊判斷的設計就是遊戲的精髓,所謂空間選擇就是選擇遊戲中的位置,比如《王者榮耀》遊戲需要選擇角色的跑位,而跑位又分為戰略跑位和戰術跑位,戰略跑位指的是角色應該走到地圖上的哪個位置,而戰術跑位指的是如何躲避對方的技能,如何封走位使得對方無法躲避自己放出的技能。資訊判斷指的是通過觀察場上各種資訊來判斷和把控整個遊戲節奏,什麼時候該去發育,什麼時候該去偷人,什麼時候該去拆塔,什麼時候參加團戰,把握遊戲的勝利時機。
如何才能設計一個好遊戲?把空間選擇和資訊判斷這兩個關鍵點抓住了,遊戲自然就能好玩了。我們能夠經常看到遊戲不斷的更新版本,每次更新設計師又加入了新東西還會經常刪減一些東西,那麼什麼時候該做加法而什麼時候又該做減法呢?這個問題看起來似乎不好回答,做加法還是減法的因素很多,但是圍繞資訊判斷和時空選擇來做,一切就會清晰起來。
一方面是做加法,牢牢抓住資訊判斷和時空選擇這兩個核心點做加法,提高這兩個核心點的上限,另一方面是做減法,除開圍繞兩個核心點之外的東西不斷刪減,降低非兩個核心點之外的使用者上限。
非核心的典型就是操作複雜性,很多高玩沉醉於某些複雜操作遊戲,認為遊戲的樂趣來源於操作的複雜性,操作實際上並非遊戲樂趣,其樂趣在於操作產生的結果而非操作本身。如格鬥遊戲一連串華麗的招式,要打出這個連招需要複雜的操作,而這種操作複雜性將大部分玩家拒之門外,不經過苦練無法打出華麗連招,很多人認為正是操作的複雜性使得玩家沉迷於此,這個觀念是非常錯誤的,真正的樂趣來源於華麗連招的特效、擊打效果和對手受到的重創,而非操作複雜性。降低操作複雜性,讓遊戲簡單易上手一直是很多遊戲的追求,如何讓遊戲簡單易上手?除了減少操作的按鍵之外,從設計上就要讓遊戲顯得簡單。
請思考一個問題,微博為什麼能火?在微博之前早就有了部落格,你願意寫140字也完全可以,為什麼限制了140字反而比不限制更火?反而能激發出那麼大的能量?想一想如果一個平臺上博士在高談闊論,普通人還有話語空間嗎?長此以往這個平臺就只剩下各個專家在發表高論,而普通人只能淪為看客,那麼平臺就會日漸凋零,只有把人的水平都拉低到同一起跑線,所有人才能發表意見,從而啟用整個平臺。微博也是這個道理,所有人只能發140字,沒有了高談闊論,沒有了陽春白雪,只剩下下里巴人,大眾才能廣泛參與。
減法典型的例子就是MOBA遊戲,MOBA遊戲就是從RTS遊戲的基礎上發展而來的,RTS遊戲要操作的單位太多,比如《魔獸爭霸3》玩家又要控制各種小兵,又要操作英雄,又要造建築,而在此基礎上誕生的MOBA模式大幅簡化操作,只需要控制英雄,到了《DOTA》只需要控制一個英雄,到了《英雄聯盟》開始取消反補,增加裝備提示,減少裝備種類,增加了工資收入,減少商店等一系列的簡化。如《DOTA》不同的裝備還需要在不同的商店購買,《英雄聯盟》都在大本營購買,而《王者榮耀》隨時可以購買。此外,《英雄聯盟》還取消難以理解的樹林視野,改為簡單直觀的草叢埋伏等等一系列的簡化措施,讓MOBA遊戲受眾大大擴充套件。
再拿FPS遊戲舉例,早期FPS遊戲中的人物移動速度飛快,彈跳能力極高,不需要換彈夾能夠連續射擊,沒有後坐力,各個地點還有血包、護甲可以吃,一個高手打20個菜鳥也不是問題。後來的遊戲不斷地降低人物的移動速度和彈跳能力,新增了換彈夾的功能,新增了後坐力,取消了血包護甲,導致1個高手能打3個就不錯了。這些改動措施就是在簡化操作、降低使用者進入門檻,讓每一個人都能有存在感,拉近高玩和低玩的差距,使他們都能找到自己的樂趣。
通過做減法,把已經獲得成功的產品簡化後降低使用者進入的門檻,推向更廣闊的市場,這就是有名的破壞性創新。破壞性創新是哈佛商學院教授克里斯坦森Clayton Christensen提出來的,他寫的兩本書《創新的困境》和《困境與出路》,都對如何提高創新的成功率有非常深刻的認識。
他認為創新有兩種型別,一是維持性的創新(SustaininsInnovation),即向市場提供更高品質的東西;二是破壞性創新,即利用技術進步效應,從產業的薄弱環節進入,顛覆市場結構,進而不斷升級自身的產品和服務,爬到產業鏈的頂端。
實現破壞性創新必須具備三個條件:
1.是否由於新技術發展,使得應用這樣的產品和服務變得更加簡便?
2.是否存在一些人願意以較低價格獲得質量較差但尚能接受的產品和服務?
3.該項創新是否對市場現存者都有破壞性?
而破壞性創新又分為新市場破壞和低端破壞兩種基本模式。新市場破壞並不會正面侵犯主流市場,而是與非消費者競爭,這些非消費者有對某類產品的需求,但是市場上的這類產品的價格往往超出了他們的承受能力。因此,最初這些非消費者除了破壞性創新的產品別無選擇。
低端破壞是指在現有的市場和價值網路內,以低成本的商業模式,通過吸引主流企業不看重的低端顧客的消費而發展壯大,這些顧客之前也購買主流產品,但是由於價格對他們來說較貴,購買的量可能很小或者完全不買,而一旦有了價格可以接受的類似產品,他們將非常樂意購買。他們也可能是主流產品的顧客,但並不會因為產品效能變好再去支付多餘的錢。對於低端破壞而言,在其向高階市場挺進的過程中,可以非常容易地制訂出正確的產品改進次序。
實際上MOBA遊戲的興起就是對原有市場的一次破壞性創新,在原有的網路遊戲市場上佔據主流的是MMORPG遊戲,遊戲廠商們絞盡腦汁想著怎麼延長遊戲時間,怎麼增加消費以賺取更多的金錢。MOBA遊戲的時間更短、消費更少,根本不被傳統遊戲廠商所重視,但是MOBA遊戲大幅度降低了重度遊戲的門檻,爭取了大量的客戶,一方面將原來不玩遊戲的非使用者拉入了遊戲玩家之列,另一方面將之前玩重度MMORPG遊戲的使用者使他們脫離原遊戲之列也加入了MOBA陣營。
有人可能會問,如果是這樣的話,那麼之前更加輕度的休閒遊戲市場為什麼沒有成功?其實也很簡單,因為遊戲過於簡化而沒有抓住資訊判斷和空間選擇這兩個關鍵點。
最傳統的棋牌遊戲流行千年不衰,已經證明了只要抓住資訊判斷和空間選擇這兩個關鍵點,遊戲就能長盛不衰。那麼遊戲是越簡單越好嗎?顯然也不是。我們看市場上的遊戲,最火的是MOBA類遊戲和吃雞類遊戲,真正簡單的小遊戲並不火。遊戲過於簡單使得遊戲玩法深度不夠,使用者的粘性並不強,很容易流失。一方面我們在不斷的簡化遊戲和降低對玩家的要求,另一方面我們又在不斷地增加玩法使得遊戲玩法更加具有深度以滿足高玩的需求。如何把握遊戲的複雜度呢?使之既好玩又不至於門檻太高將大部分人拒之門外,關鍵還是把握住兩個要點,就是資訊判斷和空間選擇。
有的設計師不得要領,大量的加裝備、升級、鑲嵌等等,這些東西只能是錦上添花,沒有增加真正的核心遊戲性,如果遊戲性本身不強的話,加這些東西只會適得其反,讓人覺得整個遊戲非常雜亂,玩不明白。那麼應該如何做加法呢?還是要抓住資訊判斷和時空選擇這兩個核心來設計遊戲。凡是能夠增加資訊判斷和時空選擇性的設計就是好設計。
增加元素是有代價的,設計師每增加一個元素都會使得整個系統變得更加龐雜,即使這個元素能夠增加較少的遊戲性,但是讓整個遊戲的龐雜程度大大增加的話,就是一個價效比低的元素,就不該增加。
我們以陸戰棋為例,假設給陸戰棋的棋子加上裝備、升級、HP等屬性之後,棋子不是按比大小來決定勝負,而是根據棋子的等級裝備計算戰鬥力之後每回合掉HP,HP降為0之後才被吃掉,這樣的設計會增加遊戲性嗎?陸戰棋的棋子那麼多,如果都加上升級和裝備的話,整個遊戲變得非常複雜,因為玩家需要掌握各個棋子的等級、裝備、HP的資訊,資訊量一下子成幾何級數的增加,而遊戲性增加的並不多。這就是個價效比很低的設計,應該拋棄。
早期的陸戰棋只有兩方對戰,雙方的接觸區域只有三條路,導致防禦方優勢過大,誰先進攻誰吃虧,後來變為四方對戰,接觸區域就大大擴充套件了,活動空間也大大增加,遊戲性大大增強了,而整個遊戲的改變並不大,這就是個價效比高的設計。
接觸面只有三條路的陸戰棋
四國的接觸面大大增加
《信長之野望14》原版的戰鬥場面巨集大、士兵建模精緻、打擊特效華麗,可是什麼都好就是不好玩,到了升級版將戰鬥修改為合戰模式,部隊變成了一個凸字圖示,作戰成了幾個圖示的碰撞,從畫面表現的角度來講是大大的退步,可是這樣的改變卻受到了玩家的好評。原版雖然畫面華麗但是戰鬥策略非常簡單,三種陣型對應三種作戰模式,行動命令只有撤退、待機和前進,戰術命令分為火槍射擊和騎兵突擊,只是類似石頭剪子布的博弈,並沒有抓住資訊判斷和空間選擇這兩個要點進行設計從而導致遊戲並不好玩,而升級版增加了視野,在視野外的敵軍不可見,需要根據場上局勢來判斷敵軍動向,這就是資訊判斷,部隊能夠位移到不同的空間地點,凸字圖示代表了部隊的面向方向,側擊和背擊敵軍能夠有額外的效果,這就是空間選擇。雖然畫面簡陋,這些改動由於牢牢抓住了資訊判斷和空間選擇這兩個要點,從而大大提升了遊戲性。
信長之野望14原版戰鬥
信長之野望14升級版會戰
那麼究竟該如何圍繞資訊判斷和時空選擇來設計遊戲呢?下面的文章我們會根據資訊判斷、時間選擇、空間選擇三個維度來詳細說明如何設計一個好玩的遊戲。
一、空間選擇
1.1戰略空間
戰略空間對於遊戲來說就是能夠位移的位置多少和遠近。
1.1.1戰略空間的廣大
戰略需要有足夠大的空間才能施展,空間夠大才能引導對手到儘可能遠離目的地的地方,從而達成自己的戰略目標。
早期的MOBA遊戲只有一條攻擊路徑,玩法就會少很多,只能正面硬懟,後來地圖上有了三條攻擊路徑,這才有了包抄與反包抄、GANK與反GANK等豐富的玩法。哪路應該進攻,哪路該防禦,哪路去GANK?現在該分帶還是團戰?偷塔還是拿龍?等等豐富的玩法。
雖然如此,但我們必須清楚,戰略的最高境界是不戰而屈人之兵,不打就能直接獲勝是最好的。
比如MOBA遊戲最好的戰略是把敵人引到高地外面,自己去把家偷了。吃雞遊戲最好的戰略是儘量少殺人,讓別人相互廝殺,自己只需要等那最後一個敵人殺得精疲力竭之時偷偷送他一顆子彈。CS遊戲中匪徒最好的戰略就是把警察全部引到錯誤的地點,而自己在無人設防的另一個地點安全埋包。而達成以上這些的條件就是戰略空間的足夠廣大。只有足夠廣大的戰略空間才能把敵人引向離家很遠的地點,而自己趁機偷家的同時敵人又來不及回來救援。只有足夠廣大的戰略空間才能安全置身事外而看著別人相互殘殺,自己坐收漁利。只有足夠廣大的戰略空間才能把敵方全部引到另一個錯誤的方向,而自己能夠安全從容的埋下炸彈。
當然不戰而屈人之兵對戰略設計的要求極高,往往可遇而不可求。那麼我們能不能退而求其次呢?比如運用戰略使敵人的力量分散,從而各個擊破敵人。MOBA遊戲使用四一分推的戰略,正面四人牽制敵人,另一人將一路兵線運到對方塔下,對方不得不派人去清兵,此時單帶英雄迅速和另四人集合,我方此時匯合五人在正面以多打少強開對方四人。要打出這樣的效果同樣需要廣闊的戰略空間,一人分推的時候要離對方主力的距離足夠遠,使對方無法抓住我方分推的人,而正面強開的地點同樣要距離對方清兵帶線的那個人距離足夠遠,讓對方來不及支援。CS遊戲同樣需要廣闊的戰略空間來分散對手,讓對手顧此失彼。由於防守方有地利優勢,匪徒貿然進攻就容易吃虧,佯攻吸引火力,而警察對匪徒到底要進攻A點還是B點不清楚,全守一個點則等於賭博,分兵把守則沒有足夠的時間支援另一個點,會被匪徒以多打少各個擊破,因此對警察的戰略能力有很高要求。
1.1.2戰略空間的縮小
戰略空間一方面需要足夠廣大來讓玩家施展機動並調動敵人,另一方面又要不斷縮小,小到足以製造足夠的衝突。
最典型的就是吃雞遊戲,不斷縮小毒圈,將玩家都趕入小圈中製造衝突,直到剩下最後一人。其他遊戲沒有毒圈,但又有其他手段來縮小戰略空間,如FPS遊戲,遊戲中後期都是圍繞據點來戰鬥,出生點這樣的地方沒人會過去了,雖然遊戲沒有設計縮小地圖但實際上等於縮小了地圖,將玩家壓縮在據點周圍進行爭奪,製造衝突,直到決出勝負。MOBA遊戲也是同理,後期的行動基本都是圍繞高地、大小龍來展開,雖然沒有一個明確的圈,但是同樣將玩家拴在幾個點上以製造衝突。
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有的人可能會說,戰略空間要廣大,又要不斷縮小,這不是矛盾嗎?當然是不矛盾的。你需要動態的看遊戲程式,開始的時候空間要足夠廣大,這時候玩家需要有足夠的空間機動來實現戰略機動,即選擇攻擊什麼地點,防禦什麼地點,而隨著遊戲的推進,一個遊戲不能總是打太極,也越來越需要圍繞勝負關鍵點來作出硬碰硬的戰鬥,直到最後的決戰,這就是戰略空間縮小的價值。
1.1.3多攻擊路徑
遊戲的攻擊路徑指的是遊戲中部隊能夠進行攻擊的路徑,遊戲攻擊路徑要足夠多。攻擊的路徑分為普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑,普通攻擊路徑就是普通移動就能到達的地方,一般有道路、平地、草地、沙漠、淺灘等等。特殊攻擊路徑就是普通移動到達不了的地方,必須要使用特殊手段,如閃現、飛行、潛入等手段才能到達的地方,如懸崖、高山、深水等等。
對於進攻方來說需要尋找出對方的弱點,給與對手出其不意的打擊才是最有成就感的時候,進攻受挫壓力增加,找到空擋並擊潰對手完成壓力釋放,獲得成就感。而對於防禦方來說,需要預判攻擊方的攻擊節奏和方向,提前在可能的攻擊路徑上設防,挫敗對方的進攻。
普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑需要有層次的展開,普通攻擊路徑在初始只有少數的一條或者幾條,隨著遊戲的推進,普通攻擊路徑也會越來越多。而特殊攻擊路徑不應是立即可以獲得的,需要進攻方不斷尋找,不斷受挫,初始的普通攻擊路徑是為最後的特殊攻擊路徑開啟缺口的,普通攻擊路徑用於迷惑和吸引對方的注意力,使得其不得不分散資源用以應付普通攻擊路徑所受到的威脅,因為防禦方分散了防禦資源,才使得特殊攻擊路徑能夠成為突破防禦最佳路徑。因此我們設計的時候不應立即開放特殊攻擊路徑,在初始的時候只開放普通攻擊路徑,而是要在滿足一定的條件後才逐步放開特殊攻擊路徑。
特殊攻擊路徑還應該是有一定的可預知性,傳送、閃現、潛入必須接近到一定距離,這個時候風險也隨之加大,只要對方有視野看到就可以做出調整進而防禦住進攻方的攻擊。因此進攻方必須要尋找防禦方的空隙,在不被察覺的情況下突然切入防禦陣地,出其不意的破壞防禦陣地。隨著普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑的越來越多的放開,防禦方的壓力會越來越大,一味的防禦只會左支右絀疲於奔命越來越被動,必須要發動反擊來扳回被動局面,遊戲也因此進入決勝階段。
MOBA類遊戲初始的普通攻擊路徑在三條兵線路,由於防禦塔的存在,這個路徑很短,保護了英雄發育線的安全,在防禦塔不斷被推倒之後,普通攻擊路徑也越來越長。由於兵線往前推,防禦方英雄的活動區域也受到壓縮,進攻方能夠入侵對方的野區,普通攻擊路徑不斷擴大,推動遊戲劇本的向前發展。
《英雄聯盟》在某個版本之後設計了爆炸果實,爆炸果實即英雄觸碰之後向著對應的方向彈跳過去到達目標位置,使得普通攻擊路徑也能成為特殊攻擊路徑,無位移英雄gank時可利用爆炸果實穿越地形來達到出其不意的效果,有位移英雄也可利用爆炸果實來實現多段位移,打出精彩的操作。
《英雄聯盟》爆炸果實/圖源網路
我們再以《星際爭霸1》為例,在《星際爭霸1》遊戲中的推進邏輯是要消滅對手就要建立強大的軍隊,要建立強大的軍隊就需要佔領更多的礦區,要佔領更多的礦區就需要向外擴張,向外擴張勢必防守面積增大,防守面積增大了勢必會增加普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑,普通攻擊路徑和特殊攻擊路徑都增加了那麼防禦就容易出現空隙,攻擊方抓住這些空隙就能擊潰防禦方。
《星際爭霸1》中的普通攻擊路徑有中間開闊地帶和礦區高地,中間開闊地帶能夠使大部隊展開,適合大兵團作戰,礦區高地四周是懸崖,連線中間開闊地帶的是狹窄的路口,路口易守難攻,防禦方在路口設防能夠守住進攻方几倍兵力的攻擊。
我們以《星際爭霸1》遊戲的PVT局面為例,普通攻擊路徑在遊戲的開局即開放,部隊可以直接通過普通攻擊路徑打擊對手,但是特殊攻擊路徑在遊戲開始是封閉的,需要攀科技出特殊兵種才能開闢新的特殊攻擊路徑。
T族的戰略通常是初期在路口設立碉堡、地雷和坦克陣防止P族的龍騎快速RUSH,此時的普通攻擊路徑只有一條,P的部隊很難進攻,遊戲在此時形成對峙,玩家的心理節奏展開,T在坦克成型後可以逐步推進至附近的開闊地帶,同時開出更多的礦區,在新開礦區建立防禦陣地不僅要防禦P的地面部隊從不同方向的進攻,還要防備此時P新研發的仲裁者從空中的特殊路徑飛來的打擊,此時的普通攻擊路徑從一條變成了多條,不僅如此,特殊攻擊路徑也被開啟,T作為防禦方需要埋雷架坦克優先防禦普通攻擊路徑上的P的大部隊,在確保普通攻擊路徑的安全之後,又需要修築防空塔和埋雷來防禦仲裁者的特殊攻擊路徑的攻擊,由於到處修防空塔需要耗費大量資源則勢必會拖慢大部隊的成型和科技的攀升速度,因此需要選擇優先修築哪些防禦陣地,而P可以利用時間差優先突破那些還未修築防禦陣地的特殊攻擊路徑。
星際爭霸中P族衝擊T族陣營
如果T成功守住自己的防禦陣地後,等科技的二級攻擊研發完成,此時就是遊戲的轉折點,T的部隊戰鬥力已經超過了P,可以轉守為攻,將大部隊推進至中央開闊帶,此時P的地面部隊有更多的普通攻擊路徑可利用,可以選擇從多個方向包圍T的部隊,雙方將在此進行大兵團會戰,遊戲也因此進入高潮。在開闊地帶交戰勝利則向敵軍基地推進,遊戲進入收尾階段,如戰鬥失利則退回防禦陣地,等待援軍,遊戲進入拉鋸階段。
因為P族前期有兵力優勢,P的戰略是前期壓制到T的陣地前,但由於《星際爭霸1》遊戲中的地形設計是礦區在高地而且高地只有一個路口通向外面,再加上低地打高地有機率MISS,以及狹窄的路口和T的雷車坦克陣地的強力防禦性,在普通攻擊路徑上P無法強攻突破陣地,因此需要一方面攀科技出仲裁者,仲裁者可以從特殊攻擊路徑飛到敵軍的某處將軍隊傳送過來,出其不意的打擊對手。另一方面P的開礦更方便,因此可以開更多的礦暴更多的兵繼續壓制對手。而開礦也意味著攻擊路徑變多,對手反擊自己更為容易,此時如果分資源造光炮則拖慢大部隊成型時間,如果不造光炮則分礦易受攻擊,需要做出權衡。仲裁者如果能找到對手防禦陣地的空隙就飛進去破壞敵軍基地,如果找不到就飛回正面配合大部隊在敵軍二級攻擊沒研發完成之前擊潰對手。如果敵軍二級攻擊完成就不能繼續強攻對手陣地了,要退至中央開闊地有更多的普通攻擊路徑的地區與敵軍進行消耗戰,此時進入決勝階段,P如果能保持礦數多於T則可以依靠更多的資源耗死對手,同時仲裁者不斷尋找特殊攻擊路徑的空隙伺機飛入破壞對方的基地。
第二次世界大戰中德國能夠迅速擊敗英法聯軍,佔領法國北部,是因為德國在當時採用的是聲東擊西的特殊攻擊路徑戰略。德國為進攻西歐將部隊編為A、B、C三個集團軍。A集團軍部署在德法邊境的阿登森林地區,B集團軍部署在荷蘭和比利時邊境,C集團軍部署在德法邊境馬奇諾防線地區。
首先,德國B集團軍突破荷蘭和比利時邊境,法國為了本土免遭戰火摧殘,採用了禦敵於國門之外的策略,命令法國北部的英法聯軍主力火速前往支援。此時德國的C集團軍對馬奇諾防線發動佯攻,使得法軍在是否撤回南部馬奇諾防線守衛軍隊時猶豫不決。而後由德國A集團軍進攻盧森堡和阿登森林地區,可憐的小國盧森堡連反抗都沒有就投降了。而後德軍A集團軍迅速穿越阿登山脈110公里長的峽谷深入法境。並攻下著名要塞——色當。而後德軍長驅直入,迅速包抄出擊荷蘭和比利時的英法聯軍主力的後路。由德國名將古德里安領導的裝甲軍隊勢不可擋,他推進的速度和威力是前所未有的,將英法聯軍包圍在敦刻爾克,法國人驚慌失措,眼看聯軍將要遭到圍殲。如果不是德國最高統帥部莫名其妙的“敦克爾克之敵將全部留給戈林元帥的空軍去解決”命令,那麼敦刻爾克的英法聯軍將被全殲。雖然最後一部分英法軍隊撤退到了英國,但是法國再也無力抵擋德軍的進攻了。
在這次戰役中,德國B和C集團軍就是從普通攻擊路徑出發佯攻英法聯軍,吸引其注意力,而A集團軍就是通過英法聯軍未曾預料到的阿登森林包抄聯軍後路獲得勝利,阿登森林就是特殊攻擊路徑。
我們對比部落衝突(Clash Of Chans)和海島奇兵(Boom Beach)的遊戲設計,部落衝突的戰略空間要更大,進攻方可以從四面八方進攻防守方的基地,不僅可以攻擊基地總部,還可以掠奪各個資源點。而防守方不僅要保護自己的總部,還要保護自己的各個資源點,但是全部保護又是幾乎不可能完成的任務,只能有選擇的保護某些資源點,放棄某些資源點。這就形成了選擇權衡的遊戲性。反觀海島奇兵,登陸地點只有一個海灘方向可以進攻,對比部落衝突,攻擊路徑可是大大的減少,還只能攻破總部才能贏,攻擊目標也大大減少,整個遊戲的選擇性大大降低,雖然遊戲更後出按理說製作應該更有經驗,但是在攻擊路徑設計上犯了錯誤,導致海島奇兵市場表現不如部落衝突。
海島奇兵敵軍只能從海灘進攻、且只有摧毀總部才能獲勝
部落衝突四面八方都可以進攻和掠奪
對於攻擊路徑還有一個反例,就是過於保護空間容錯導致的策略降低,最典型的就是回城術。在MOBA遊戲中回城是一個預設保留技能,所有角色都擁有,回城可以節省時間快速回復狀態,加快遊戲節奏。但在策略遊戲中回城就不是一個好的技能設計。策略遊戲的一大樂趣就是通過戰略設計調動敵人主力,進而偷襲敵人的要害地域,可是回城就破壞了這種戰略設計,挖空心思精心設計的調虎離山之計,被人家一個回城卷就化解了,嚴重損害遊戲體驗。當然回城也不是一無是處,從另一方面講給了玩家容錯性,不至於中一個調虎離山之計後局面就無法收拾,但是目前的回城設計顯然成本太低了,需要大幅增加回城的成本,中一個調虎離山尚能挽救,但中兩個就要付出巨大代價。這樣才能讓施展計謀的人有足夠的回報,從而形成整個遊戲的策略博弈。
1.1.4方向
人物的視野只有前方120度,而真正能獲得良好視野的只有前方35度,其他視角就是盲區,面對其他方向的威脅人們無法做出判斷,因此繞後攻擊是擊敗對手常用的方法,在FPS遊戲中由於螢幕的限制,人的視野夾角更小(由於顯示器的不同不能一概而論,通常是103度左右),因此包抄繞後是更常用的突破進攻的手段,利用這個特點和空間選擇相結合就能實現好的遊戲性。而要實現包抄就需要給予進攻方足夠包抄的空間選擇,要有足夠的距離和掩體來遮蔽防禦方的視野和火力,進而幫助進攻方實現包抄的目的。我們對比《CS》裡的地圖DUST_1中間是一個狹長的走廊和通道,去A點或者去B點都必須通過這個區域,防守方只需要守住這個區域就萬事大吉,對進攻方來說必須要突破這個狹長區域才能進行遊戲,幾乎沒有其他空間選擇,這顯然就是不好的體驗。而DUST_2中A和B兩點分設在地圖兩端,中間一條路可以分割AB兩點,而又各有三條路通向AB兩點,使得空間選擇大幅增加,戰術包抄靈活多變。遊戲體驗也大幅增加。
在戰略方向上,最典型的遊戲就是圍棋。圍棋就是在空間上把對方棋子圍起來獲得勝利,他的遊戲性就是包圍空間的選擇。包圍空間在現實中的基本原理就是利用人類只能看到正前方的視野限制,從而在其他方向盲區無法做出判斷來達到目的。如果我們在戰略遊戲裡要做一個包圍的玩法需要哪些條件?
《英雄連》遊戲裡的機槍反坦克炮分為戰鬥和行軍兩種狀態,兩種狀態的切換需要一段時間,戰鬥狀態的機槍和反坦克炮展開就是形成一個面向前方的扇形區域,攻擊前方扇形區域內的敵人,但是對其他方向則無能為力,機槍不僅火力凶猛而且還有壓制效果,被機槍打中後人只能趴在地上緩慢的爬行。如果敵人架設一座機槍在前方,該如何拔掉這個機槍?正面強攻傷亡慘重,最好的辦法莫過於繞過扇形區域攻擊側後,由於機槍無法攻擊扇形以外的區域,而切換狀態又需要一段時間,如果不能提前發現敵人動向只能坐以待斃。遊戲的樂趣就在於進攻方該如何通過繞後撕開防線,而防守方又該如何通過預判進攻路徑提前防範對手的繞後。進攻方該如何知道對方的機槍架設在何處?就需要先派一小隊去吸引火力,摸清對手機槍的位置,然後派出精銳部隊繞後端掉機槍。反之,防禦方如何避免機槍手被繞後幹掉?不能看見有人就開火,那樣就過早暴露了火力點,容易被對方針對性繞後包抄,而是需要隱藏主力,對方來一小隊我也以一小隊對應,對方如果大舉進攻我方才能火力全開。同時在機槍手側後要有兵力保護,阻止對方繞後的進攻。這就是空間方向產生的繞後與反繞後的遊戲性。
戰爭中的補給消耗極大,部隊一旦被包圍就無法接受補給,子彈越打越少,士氣降低,缺醫少藥。P社的遊戲中部隊一旦被圍斷了補給戰鬥力就大幅下降,玩家正面強攻傷敵一千自損八百,通過繞後包圍切斷補給就能事半功倍。如何才能繞後包圍?就需要對對方的動向做出判斷,提前向對方可能行進的關鍵點做出運動,達到包圍的目的。這就是通過設計方向的作用來達到空間選擇樂趣的遊戲。
(未完待續)
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