搭建一個遊戲系統,如何做好數值設計?
一、系統定位
這一步主要是確定好系統在整個遊戲架構中屬於什麼位置,是核心,還是輔助,還是邊緣小玩法,不同的定位會影響系統的屬性總量、價效比、每日屬性成長等。
二、屬性規劃
屬性規劃就是設計好系統每個部分、每個等級的具體屬性種類和具體數值。例如裝備系統,就是每個級別的裝備,每個部位分別是什麼型別的屬性,通常武器就是投攻擊屬性,鎧甲就是投防禦屬性,然後每個等級武器,具體攻擊數值是多少。如果是強化系統,就確定好武器每強化一級,提升多少屬性。
這部分的關鍵是:
1. 屬性總量,就是整個系統投放多少屬性總值。
2. 屬性成長比例,就是每級應該分到多少屬性,每級屬性的成長幅度是多少。
例如我們做一個裝備系統,因為裝備是遊戲的核心繫統,屬性總量先取遊戲總屬性佔比的30%。
接著確定好每個等級的裝備的屬性比例,這裡主要考量的是屬性成長比例,裝備的屬性成長比例是會影響整個遊戲的成長感受的,其他非核心的系統反應沒這麼大的影響。
首先確定好遊戲有多少套裝備,例如10級一套,滿級60級就是6套。然後使用權重的方式設定好每一套的屬性權重。屬性權重主要是衡量每一套的成長幅度,調到一個覺得合適的成長曲線。
成長幅度太小,換裝備的動力就不足,怪物難度也很難拉開差距。例如10級裝備是100點生命,20級裝備才105點生命,這樣即使不換裝備,穿10級裝備,加上走位、閃避因素,都能輕鬆越級打怪了,這樣玩家就不會覺得非要穿高階裝備。我們需要做到玩家必須穿對應等級的裝備,才能挑戰過對應難度的BOSS。
成長幅度太大也不行,數值膨脹得太快了,難度體驗也會脫節。我們希望穿10級裝備的玩家打20級的怪時,只是差了一些,所以打不過,而不是走近就被怪秒,這樣體驗太差了。
需要找一個適當的中間值,如果不懂就去玩其他遊戲,去總結一個你覺得合適的值出來。
有了屬性總量和每一級裝備的屬性佔比,每一套裝備的屬性就出來了,然後再根據部位對屬性進行細分,就可以得到每件裝備的具體屬性數值了。
三、節奏
節奏的核心概念就是時間節點,每個時間節點這個系統成長到什麼程度。
如果是裝備,就是收集節奏,簡單說就是多少天可以集齊一套裝備。例如10級裝備是3天,20級裝備是1周,30級裝備是3周。
如果是升級類的系統,就是多少天可以升到多少級。例如坐騎1天到5級,3天到20級等。
把時間節點都定好了,就可以拉出每一級的升級所需時長了。
節奏是系統的核心點,影響整個系統的遊戲體驗。節奏的時間點跟屬性的成長幅度,兩者是有關聯的,他們結合起來就是多少天漲了多少戰力,這是數值最核心的部分了。但是什麼是合理的節奏,這個沒有正規化可以直接代入,沒有公式可以直接推出來。經過大量玩家用腳投票後,目前市面上還活得不錯的遊戲都是玩家喜歡的節奏。所以要得到一個可用的值,需要自己去大量玩遊戲,去體驗,去反推,才能得到一個差不多的值,最後上線測試後根據玩家的反饋進行調整。
四、產出
產出的關鍵是定好產出途徑和計算每日的產出數量,最後觀察一下日產出總值。
設定好系統的產出途徑,然後給每個途徑設定好合適的產出數量。這個適合的值,需要根據不同途徑去設定。例如副本,每天才1次,一次副本里打3個BOSS,每個BOSS掉個5、6件裝備差不多了,這樣這個副本一天掉多少裝備也就出來了。如果是參加戰場活動,那麼就是1天獲得1次獎勵,1次獎勵也不可能產出幾十上百件裝備,這個根據體驗走。
產出的關鍵就是每個途經的產出體驗,就是獎勵要給夠。獎勵少了,玩家就不會去玩。最好是能給到一個滿足玩家心理底線的最少數量,讓玩家都會去玩,但是又不會產出氾濫,因為東西產多了就貶值,不值錢了。
所有途徑的平均日產出數量加起來,就是系統的日產出了。
日產出總值就是這個系統每日產出的材料的總價值,價值可以使用遊戲中的標準貨幣來衡量,也可以是人民幣。這個指標是用來看產出是否合理,產出總值過高,會影響玩家付費。例如這個系統日產出價值1千元,那麼玩家付費100元,只相當於多了10%的材料,會感覺不是太划算。如果日產出價值10元,玩家付費100元直接拿到10倍日產出的材料,那麼非R玩家可能就不想玩了。具體怎麼才是一個合適的值,需要自己去研究消費者心理了,但是底線還是保證絕大多數玩家有比較好的遊戲體驗。
五、消耗
升級類的系統都會需要消耗材料。直接用日產出乘以升級所需天數就能推出每級的消耗了。
消耗做完後,這個系統數值就基本完成了,接下來需要根據幾個指標進行調整。
六、價效比
價效比就是(戰力/花費的錢),主要看單系統的曲線走勢和全域性各系統的定位。
首先要給系統升級所需的材料定價,每個材料多少錢,這個可以用遊戲中的標準貨幣來定,也可以是人民幣。定價後就可以得到系統每級的價效比和整體的價效比曲線了。
單系統的曲線走勢一般是先高後低,價效比降低的幅度平滑一點,不能是雲霄飛車式的。
全域性定位就是看目前這個系統的價效比是不是符合它的定位。核心系統價效比高,邊緣系統價效比低,這是因為玩家最關注都是價效比高的成長方式。
如果系統價效比整體高了,可以提高定價、增加消耗,或者削減屬性來調整。
七、日成長戰力
日成長戰力是計算出單系統每天可以給玩家帶來多少的戰力提升。它是一個參考指標,主要是從全域性來看系統定位方面是否合理。系統如果每日加不了多少屬性,這就是很邊緣的雞肋系統,如果原本定位是核心系統,那肯定是不合理的。如果定位是邊緣系統,結果每日加的戰力比核心系統還多,這需要馬上削弱。
整個系統的數值設計流程到這裡就結束了。
作者:草田
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