AI技術將會如何改變遊戲設計?
本人從事遊戲行業多年。出於個人興趣,目前AI技術有些研究,並且把自己的所學提煉出來,寫了一些文字。
在這一篇,我想站在一個遊戲人的角度,帶大家看一下AI技術目前已經到了什麼地步,並前瞻一下未來AI技術可以在遊戲製作中有哪些應用。
可能有人會問,AI在遊戲中不是很早就應用了嗎?
是的,其實有電子遊戲就有AI。
- 在遠古的年代的遊戲Pong,你的對手就是AI;
- 紅白機年代的中國象棋遊戲,你的對手就是AI;
- 超級瑪麗那隻怪物也是AI。
這裡的AI指的是遊戲中對手使用的智慧,所以AI很早就應用在遊戲中了。
但在本篇中討論的,是近幾年來逐漸發展起來的,基於深度學習(也有基於運籌學和博弈論等學科)的AI技術。
應該說,本文討論的AI會範圍會更大一點,並不止步於怪物、NPC的智慧。
我希望通過這篇文章,看一下現在AI到底能為遊戲行業帶來什麼。
我會列出一些當前的技術引用,也會有一部分我自己的想法。
最後恐嚇一下我的同事們,你們會被AI替代嗎?
AI為啥這麼火?
AI近幾年有多火,我就不作論述了。但為什麼AI這麼火呢?不同的人可能有不一樣的看法,這裡只講一下我自己的看法。
現在我們說的AI技術,大部分跟深度神經網路有關。我認為AI之所以火了,就是因為深度神經網路的加持。
深度神經網路獨有的解決問題的方式,使得人類解決問題的能力提高了一個新檔次。
所以,我希望用比較簡單的語言來描述一下,深度神經網路是什麼,好讓大家瞭解,為什麼AI技術會突然獲得高速的發展。
其實要明白深度神經網路並不難,大家可以把神經網路看作是一個函式。函式的一個重要功能,就是把兩個東西對應起來。
在以前,我們要電腦識別一個手寫數字“8”,那麼程式設計師就需要寫一個函式。
MNIST資料集中的圖片“8”
函式裡面需要寫一堆規則,例如:
- 圖片有兩個圈
圓?有多圓?
- 上面那個大下面小
有多大?有多小?半徑是多少?
- 有時候上面那個圈可以不完全閉合也算...
天,那算什麼圓?
我們如果要去識別一個手寫數字的圖片8,需要寫很多很多規則,有時候幾乎寫不完。
也就是說,在我們現實世界裡,有些人類明明能模糊地瞭解,但說不上具體規則,不可描述東西。
不可描述就意味著,這個函式沒法寫,也意味著無法通過程式設計實現。
深度神經網路改變這一點。
神經網路會先隨機初始化網路的權重,就是先隨便弄一個魔法函式Magic'(x)。
我們期望Magic函式的功能是輸入圖片8,輸出分類8
一開始,Magic'(x)和我們要的Magic(x)並不相同。所以輸出不一定是對的,也就是說Magic'(x) = y', y'不等於我們要的y。
也就是說,把圖片8放到這個Magic'(x)裡,網路可能識別的出8的概率可能只有40%,而並不是100%。
通過調整引數,減少loss,讓Magic'更靠近Magic
這和我們想要網路識別出8有很大的差距呀,因為我們想f能識別出這些圖片是8的概率是100%。
我們稱:y'和y之間的差距叫loss。
但這沒關係,通過反向傳播,調整f(x)的引數權重,讓loss最小化,也就是讓y'和y之間的差距減少。
這個過程我們稱為學習或者訓練。
當loss足夠小的時候,y' 和y 的差異就不大了。也就是說,f(x)的功能和我們要的F(x)相當!
如果以上的話沒明白,那不要緊。你只要明白兩點:
深度神經網路本質上說是個函式。
有了深度神經網路,我們可以把以前不能描述規則的函式造出來。
這就是人類科技樹拓寬的一大原因。
遊戲性
回到遊戲中,我們以前為遊戲角色做AI,會用指令碼,行為樹,狀態機等方式。
這些本質上就是在描述怪物的行為,例如看到某個角色,就做什麼動作;到了某個時間,釋放某個技能。
但這些行為可以足夠豐富而完整地描述嗎?
越複雜的行為,我們就需要複雜的行為樹;越多的狀態,我們就需要越多的狀態機。
但當複雜度到了一定程度,人類可能很難理解了自己創造的行為樹了。
但神經網路可以,他們製作出的AI不但成功戰勝了遊戲,還戰勝了人類。
目前,AI在這方面最重要的技術叫強化學習
最有名的可以算是以下幾個:
- 征服Atari遊戲—— Deep Mind
最前沿:當我們以為Rainbow就是Atari遊戲的巔峰時,Ape-X出來把Rainbow秒成了渣!
https://zhuanlan.zhihu.com/p/36375292
- 征服圍棋——Alpha GO
AlphaGo
https://www.zhihu.com/topic/20038840/hot
- 征服德州撲克——Pluribus
機器之心:AI攻陷多人德撲再登Science,訓練成本150美元,每小時贏1000刀
https://zhuanlan.zhihu.com/p/73268685
(Pluribus沒有用上深度神經網路,用的更多是博弈論CRF為基礎的剪枝)
- 征服麻將——微軟 Suphx
真雀神,微軟亞研推出超級麻將AI,還上了專業十段
https://tech.sina.com.cn/csj/2019-08-29/doc-ihytcitn2805087.shtml
- 征服星際爭霸——Alpha Star
陳雄輝:淺談AlphaStar
https://zhuanlan.zhihu.com/p/97720096
- 征服王者榮耀——絕悟
騰訊:騰訊AI「絕悟」打王者,把職業選手幹掉了
https://zhuanlan.zhihu.com/p/76482309
現在的AI已經能把人類花式吊打了!甚至到了有人已經發表AI威脅論的程度了!
但請容我先潑潑冷水,神經網路的訓練可不是套套公式就能實現的。神經網路訓練的要求都非常高。
首先,AI訓練消耗大量資源,包括時間和算力。
跟李世石對戰的版本稱為AlphaGo Lee,是一個分散式系統,執行在Google雲上,使用了 48 個TPU,總耗能約10000W。
而圍棋雖然看上去比較複雜,但和其他遊戲來說還算是簡單的了。畢竟圍棋是個回合制遊戲。如果像星際這樣的複雜遊戲,則需要更多。
另外,AI在開發過程中有不確定性。
我認為算力和時間並不是一個主要因素,至少在遊戲製作下不是。
畢竟當前的算力下,很多演算法已經能擊敗人類。而且算力必然會不斷提升。
但深度學習還有一個不能忽略的因素:深度學習演算法帶有不確定性。
AI的學習能力除了與演算法有關,也與環境有關,也和引數有關,不同引數之間可能是天差地別。
調整引數,然後等待AI的訓練,根據結果再調整引數。可能經過漫長的等待才能獲得大成。
所以很多搞深度學習的人會把自己比喻成煉丹師。
但這種不確定性正在逐步減少,因為演算法是不斷更新改進的。從DQN到SAC,就是一個不斷解決實際問題,讓演算法更強,更快,更穩定的過程。
以上,我們對強化學習(Reinforcement Learning)進行了一些介紹。那麼強化學習能夠帶給遊戲什麼呢?
我認為強化學習在遊戲中應用應該有一個前提:這項技術並不是為了擊敗玩家,而是為了增強玩家在遊戲中的體驗。
經過強化學習的AI作為玩家的對手或者敵人,上限是很高的。
我們可以通過弱化,把AI調整成適合當前玩家技術水平的難度。
有趣的事情就發生了。
以前我們為了調整難度,通常會從數值入手。
攻防血決定了難度
但如果用強化學習的方法,我們還能開闢另外一個維度的難度,讓遊戲更豐富。
提醒:AI不可預知性會更強。
不像已經設定好的行為樹,AI的不可預測性將會增強。這讓AI更像“人”,當然是件好事。但設計師對AI的掌控也會降低,意味著對玩家體驗的控制的精確性也會相應降低。
但數值會消失嗎?我想並不會的。
因為數值是很直觀,大部分玩家都需要數值,數值在很多遊戲中決定了難度。
我不會告訴你:遊戲公司需要賺錢,數值是核心。
強化學習並不會完全替代數值和技能設計,但會給設計師多一項控制難度的工具。
在強化學習方面國外的deepmind和openAI等公司處於領先地位,但更多是從事基礎演算法研究。
國內有一家專注於AI+遊戲的公司——超引數。超引數的CEO劉總正是騰訊AI Lab總經理、圍棋AI“絕藝”、王者榮耀AI“絕悟”的團隊負責人。
(曾經有幸拜訪劉總,劉總是個非常有遠見並且很nice的人。在AI+遊戲這方面啟發了我許多,產生寫這篇文章的想法,感謝。)
如何評價手機遊戲《輪到你了揭祕篇》?
https://www.zhihu.com/question/380151590/answer/1084924352
關卡生成和輔助設計
由於深度神經網路足夠強,而且行為更接近人類。我們可以用這樣的AI輔助我們生成一些關卡。
例如三消遊戲、Roguelike類遊戲。
我們可以通過一定的規則生成關卡,然後用AI進行測試。
我們生成的關卡是否能通過?通過率是多少?或者說容錯率是多少?
新的英雄、卡牌的足夠強還是太逆天呢?新英雄的行為是否足夠豐富,還是一招打天下?
國內已經有公司已經這樣做了。聞說這家公司已經被位元組收購了。
預計未來將會在一些小遊戲中應用到強化學習AI,因為小遊戲狀態相對簡單,要求算力較低;同時演算法也比較成熟。我自己也試過用AlphaZero的演算法實現一些小遊戲的AI。
網易遊戲《花與劍》中的籌算小遊戲
事實上,AI如果足夠豐富,小遊戲的體驗層次也會得到提升,一些原來並不適合做成遊戲的桌遊,也能成為線上的遊戲了。
卡牌類、回合類遊戲也將會很快用上強化學習進行輔助設計。
故事性
遊戲的故事性包括美術、文案、配樂等部分。我將嘗試從遊戲製作流程,當前有什麼AI技術能幫助到各個崗位的同學。
我們先來說說美術。
1.美術
原畫階段
永遠的PS,Adobe在這方面走得很遠。
【官宣】Adobe 2019史詩級加強,官宣的視訊看著就是舒服!
https://www.bilibili.com/video/BV1ot411d7iH?p=2
我認為AI在這方面能幫助美術同事減輕很多不必要的工作壓力。例如把人物從背景摳出來這些煩而不難的工作,在AI的加持下將會變得更簡單,操作將會變得越來越智慧。
對了,二次元的老婆,可以直接批量生產。
機器之心:想用StyleGAN生成老婆?來看看這個小哥的復現細節吧
https://zhuanlan.zhihu.com/p/102085621
這裡用到的是對抗神經網路GAN。這項技術甚至可以讓你的老婆生成不同的表情。
建模
2D轉3D的GAN,通過照片,原畫直接生成3D模型,可能在不遠將來就能實現。這不是神筆馬良?
但這項技術目前還不夠成熟,距離實際生產應該還有一段距離吧。
AI科技大本營:AI做不了“真”3D影像?試試Google的新生成模型
https://zhuanlan.zhihu.com/p/51665714
動作
現在角色動作很多時候,還必須由動作設計師逐個骨骼調整。而動作捕捉技術雖然成熟,但價錢挺貴的。
那能不能加起兩三臺手機就能做出輕量級的動捕系統呢?
答案是目前還沒有。但我估計未來不久就可以做出來。
人臉識別或者目標檢測演算法,可以跟蹤螢幕上的物件。將其對映到3D骨骼上應該也不是難事。
在擴散一下思維,只需要找到適合的視訊,就能把動作套到模型上。
想一下,做怪物獵人就不用再動捕了,直接在動物世界找個片段就好。(說笑)
《怪物獵人世界 Iceborne》金獅子動作捕捉幕後花絮
https://www.bilibili.com/video/BV1u7411e7Fz?from=search&seid=3101038719262376283
現在表情已經可以捕捉了。
其實表情演出,已經能大大豐富遊戲的戲劇性。
蒙皮貼圖
通過GAN和風格轉換技術,做到輸入一張圖,按照該圖的風格配色,應該很成熟的功能了。
一波:淺談風格遷移(二)任意風格遷移
https://zhuanlan.zhihu.com/p/129826350
ICON
輸入icon的文字,加上游戲風格。
通過nlp + 知識圖譜 + GAN的結合或許已經能實現了。
如果用在遊戲製作,可能會較為粗糙。但如果是讓玩家自己生成家徽,戰旗等圖示,或者是個好主意。
2.文案
利用GTP2.0技術,可以進行一小段文字的擴寫。
talktotransformer.com
外國有人已經做成了遊戲,不過還不夠成熟。
https://zhuanlan.zhihu.com/p/98971511
但如果加上知識圖譜呢,或許效果會不錯。
給AI一段故事,就能變成漫畫,這個來自人大微軟和北影的AI,要啟發電影人的靈感
量子位:誰說AI寫故事邏輯亂?試試這個文字冒險遊戲,情節豐滿緊湊,我進去就出不來了
https://zhuanlan.zhihu.com/p/98971511
這就是就是沒有靈魂的文字。但一些邊角料的文字,甚至大量沒靈魂的外包文字將會被AI替代。
但,個人認為,一種全新型別的遊戲可能會從這點開始萌芽。
3.配音
Google AI的Duplex 和 蘋果的siri
Google AI-Duplex打電話 谷歌人工智慧中文字幕_嗶哩嗶哩 (゜-゜)つロ 乾杯~-bilibili
https://www.bilibili.com/video/BV1tW411Z7HM?from=search&seid=14684582458564384807
個人認為,現實玩家一般來說比較複雜,讓AI完成對話任務估計要求挺高的,不容易。
但或者我們可以用某人的聲線,通過AI為我們的文字進行配音。
雖說配音是門藝術,但一些邊角料的配音AI還是能勝任和支援的,並且我們不能低估AI發展的速度。
4.音樂
音樂可以自動生成,並且太多了。
量子位:用AI作曲,現在你也可以
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34435887
5.商業化
例如某款遊戲會不斷更新,並且推出新的道具,老道具會打折出售。
那我們應該為某個玩家優先推送那一條資訊呢?
利用大資料我們可以對玩家的需求更有把握。就像淘寶一樣。
遊戲人何去何從?
說到這裡,相信很多同事都要把我給殺了。AI這擺明搶飯碗吧!
的確,AI不但在搶勞力工作的飯碗,很大一部分重複型的智力勞動都會被搶走。
說句狠點的,目前遊戲製作中的外包都會消失。
但個人覺得,遊戲人有一種東西,AI是搶不走的。
對體驗的敏感度
現在用計算機生成一個二次元老婆是很簡單的事。甚至都不用畫。
但作為一個角色,你認為怎樣的二次元老婆會受到市場的喜愛?假設AI能寫很流暢的劇情了,足夠打動玩家嗎?假設馬良的神筆真的可以出現,那麼玩家喜歡怎樣的風格呢?
最近在玩Ori2,在Ori2中有三段逃亡關卡,仔細聽,每個關卡的BGM雖然旋律一樣,但編曲都不相同。
第1、3段用了很重的鼓點,來營造氣氛。
但第二段卻用了絃樂,為什麼?
這是因為第二段的操作更多是長按操作,絃樂和長按操作更加配合。
這些微小的體驗差距,最終只有遊戲的設計者才能判斷。
AI能讓遊戲製作變得簡單,但怎樣的遊戲會讓玩家喜愛,讓自己喜愛?這歸根到底是體驗的敏感度。
魯迅曾經說過:當AI發展起來,最有價值的人將會分為兩極。
- 面向技術:能掌握高精尖技術的高階人才。
- 面向人:能掌握人的心理,喜好的人。包括溝通、營銷、設計、當然也包括一些手工匠人(賣情懷)。
還有能連線這兩極的人。
作者:張斯俊
知乎專欄“白話強化學習”:
https://zhuanlan.zhihu.com/c_1215667894253830144
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