對戰遊戲設計,如何營造有趣耐玩的策略?
首先嚐試定義多人線上競技遊戲的這個概念:
玩家使用既定的輸入方式,控制遊戲中的一個角色,與其他多個玩家控制的角色同處於一個場景中,基於遊戲基礎規則,利用場景元素以及自身能力進行互相影響,以擊殺其他角色為主要手段,達成勝利條件為目的的多人同時線上遊戲。
本文中,對以上包含的必有元素的約定解釋:
角色——玩家所操作的遊戲角色,在本文所討論範圍內,玩家單局遊戲只控制一個角色
場景——遊戲系統為參與本局遊戲建立的副本,角色可到達的區域
基礎規則——包含但不限於遊戲目標;勝負條件;角色的基礎能力,如走動,跳躍(不包括技能)場景中的可到達區域,碰撞等
場景元素——場景中的特殊地形,機關,道具等
角色能力——指除了基本功能外的特殊能力,包括技能
競技遊戲中的策略
關於策略,百度的解釋是:可以實現目標的方案集合。我認為這是一個巨集觀的解釋,而具體到本文中的遊戲型別,想要討論的是玩家面對局勢做出的反應,即微觀策略,因此對“策略”自己臨時給出一個定義:在遊戲中某一時刻,面對既定情形,玩家可選擇的發展方向,以及對應的手段的集合。
基於這個定義,決定策略空間大小的就是以上三者的組合:
規則與玩法是組成競技遊戲的核心內容,但遊戲的核心樂趣在於這之上的策略。無論一款競技遊戲側重於休閒還是競技,只要涉及到人與人鬥,那麼支撐玩家反覆進行遊戲的根本動力就是體驗策略帶來的樂趣
策略與遊戲元素的關係
在設定好基礎規則與場景後,設計者在此基礎上新增角色能力與場景元素來豐富遊戲,規則層與玩法層包含的所有元素之間的組合,構成玩家的決策空間。在整個決策空間中,設計者與玩家通過不斷地體驗挖掘出來的合理有效並且有趣的決策,即是遊戲策略。
從內容量角度來說,能否以儘量少的規則層和玩法層內容整合出儘量多的有效策略,是評價遊戲設計優劣的重要維度。
結合決策空間的組成,就是:
玩家在遊戲中可能遇到的情形,可能讓局勢發展的方向和可採用的手段,都由遊戲的規則層和玩法層提供
基於以上觀點對《球球大作戰》遊戲元素的拆分:
少量的規則和技能,元素,組合出了大量的策略。
進一步羅列出玩法層和基礎規則之間的關係:
從這裡看出設計者在設計玩法層的一個思路是:角色能力,場景元素與基礎規則緊密結合。遊戲的核心體驗是玩家對角色速度,體積,位置的決策處理,而兩個技能緊緊圍繞這一核心。相對於與體積,速度,位置無關的全新的技能,在未增加知識點的情況下,技能設計顯得非常實用而有樂趣。相信這種底層規則的相互聯絡組合是衍生策略的源頭。
另一個很明顯的例子是DOTA2中屠夫的技能設計。
先看一組資料:
下面是我擷取的2017年2月份英雄使用率排行榜,屠夫39.5%排第一位
而屠夫的勝率:
勝率53.49%,第18位。
資料來源:DOTABUFF-Dota 2 Statistics
勝率絕對算不上一流的英雄,使用率卻排在第一,只能說明這個英雄好玩
屠夫的核心技能鉤子,相對於dota中的絕大多數技能,優勢在於充分利用了地圖視野,地形,並且能改變對方角色的位置。這些都是遊戲中最基本的元素。
玩家在使用技能之前,會考慮:
視野:尋找有利地點,我看的見你你看不見我
地圖:尋找高地,尋找地圖上敵人經常出沒的地點
位置:預判對手的移動方向和速度
等等,這個過程中自然而然的整合了遊戲中的諸多基本設定和元素,將自身帶入到了整個遊戲中
場景元素與玩法的結合
以上兩個設計突出的都是玩法層與規則層的結合,我們也可以找到很多場景元素與規則,玩法結合的非常好的遊戲。比如CS,玩家在不同的地圖中可使用的槍械(技能層)和基礎規則都是一樣的,但網上的混戰路人局和正規比賽中,dust2這張地圖都是經典,一方面因為dust2地圖做了合理的網狀結構設計,使遭遇區域的連通度非常大,地圖死角少,另一方面則是因為該地圖中有著眾多經典的蹲位,出入口設計等小的地形關卡設計。比如同樣是一把狙擊槍,地圖上能否提供好的狙擊位,是直接影響這把槍的使用體驗的。再如一個通道入口的結構,好的設計可以讓玩家扔一個閃光彈都變得非常有技巧
(圖片來自網路)
總之,想要營造有趣耐玩的策略,一定要把握遊戲內元素的緊密結合。無論從玩法層還是規則層出發,設計任何一個遊戲元素時都要把其他的元素拿出來,結合在一起去思考。
作者:石睿
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