如何設計好玩的消除遊戲

熱愛遊戲設計的康康發表於2021-06-02
在親手打造了上百個消除關卡後,我寫下這篇設計心得,希望對做消除遊戲的新人有所幫助~

消除遊戲的特點和問題

  • 內容消耗快,開發壓力大
  • 受眾廣泛,玩家水平差距大
  • 單局結果隨機性強,難以精確控制
  • 玩家看重特效和爽感,體驗難以量化
  • 大量獨立關卡組成,付費點密集,屬於小額多次消費

消除遊戲為何令人上癮

  • 消除動作操作簡單,而反饋即時且明顯,快速滿足成就感。
  • 消除遊戲往往採取可愛的卡通風格,配以輕快的音樂、誇張的特效和鼓舞人心的音效,能夠釋放壓力。
  • 消除遊戲單關卡耗時較短(1-3分鐘),且隨機性強,玩家如果沒有過關會更樂意再次嘗試
  • 消除遊戲各個關卡相互獨立,之前的結果不會影響下一局,玩家能以更輕鬆的心態進入下一局。

什麼樣子的關卡好玩

好玩的消除遊戲具有即時反饋的爽感、不易厭倦的節奏感和恰到好處的挑戰難度,暫且不論消除遊戲的周邊系統,單就消除關卡而言,我將結合自己設計的關卡,總結讓關卡更好玩的因素:

如何增強關卡爽感

當玩家輸入簡單的動作,就能獲得強烈的反饋時,就會有很強的爽感。我通常會用“突然開啟局面”和“貫通傳送門”營造消除爽感。

“突然開啟局面”是指最開始可消除的範圍很小,但是一旦開啟一個缺口,消除元素就會一股腦地灌進空白區,局面突然就被開啟了。如圖,一開始的消除範圍非常有限,但是一旦玩家成功消除一塊障礙物餅乾,消除元素就會迅速掉落並填滿下方的空白區,可消除的範圍一下子就開啟了,會給玩家豁然開朗的體驗。

如何設計好玩的消除遊戲

如何設計好玩的消除遊戲

”貫通傳送門“是指通過組合多個傳送門,實現手動消除一次就能”自動連續消除到停不下來”的效果,如圖,玩家只需一次手動消除,就能觸發大範圍的自動連續消除,點選一下後就能坐觀系統自動執行,消除遊戲秒變放置遊戲。不過,貫通傳送門不適合作為常規關卡的設計思路,適合偶爾穿插在常規關卡之間,給玩家新奇體驗。

如何設計好玩的消除遊戲

如何調節關卡節奏

假設消除關卡沒有任何障礙或地形限制,那麼玩家大可以四處隨意消,雖然很爽,但是缺少節奏感,玩家很容易厭倦。良好的關卡節奏會逐步釋放爽感,給玩家一種有層次的推進感。我一般會通過關卡目標、障礙元素、空間佈局來調節關卡節奏。


有層次的空間佈局

有層次的空間佈局是合理節奏的必要條件。如圖,關卡目標是收集巧克力和餅乾,關卡布局可分為上中下三部分,上部可隨意消除,中部是鎖住的餅乾,下部是空白的巧克力,所以玩家的目標非常有層次,要想收集所有的餅乾和巧克力,需要先把上部的消除元素合成技能元素,衝破束縛餅乾的繩索,才能消掉障礙物餅乾,讓消除元素掉進下半部分的巧克力區,從而收集下半部分的巧克力。為了防止剛開始玩家合成技能元素的過程太無聊,我在上半部分也鋪滿了巧克力,玩家即使沒能立即合成技能元素,只要消除就能收穫巧克力,達成一部分收集目標,獲得進步感。

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多方位的消除方向

如果玩家只是單方向地推進消除,節奏可能比較單一。通過合理排列障礙物和收集物,可引導玩家進行多個方向的消除,產生更均衡的體驗。如圖,收集物橡果藏在左右兩側的角落,這要求玩家注重每一層的橫向消除才能收集全,而兩個玩具盒子和一列餅乾則擋住了中間的掉落通路,這要求玩家同時推動自上而下的縱向消除。如此,左右上下的方向都需要考慮推進,關卡節奏會更加多元。

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動態變化的障礙物

動態變化的障礙物,能逐步增強壓迫感和成就感。如圖,關卡目標是收集橡果和橙子,這關引入了橙汁生成器和果凍兩種動態障礙物,當橙汁生成器四周累計出現三次消除時,生成器就會噴出橙汁,隨機把一些消除元素變成收集目標橙子;果凍是一種可消除、會自動生長的障礙物,只要四周不存在其他障礙物,每發生一次消除,果凍就會往周圍生長一個,甚至有可能堵住掉落口。為了營造層層遞進的節奏感,我首先把收集目標橡果在關卡的上中下三個部分都有安排;由於橙子的生成環節較長,我將橙汁生成器在上方左右各放一個,四周環繞消除元素,便於立即進入積攢橙汁的環節,從上而下進行突破;橡果和果凍四周都佈置了障礙物餅乾,一是為了避免橡果很快被收集,二是在前期抑制了果凍生長,所以在遊戲剛開始,玩家並不會有太大壓力,但是為了收集底部的橡果,玩家會有動力向下消掉中部的餅乾,釋放出果凍,果凍就會向上生長擋住掉落口,因此玩家需要儘快消掉果凍,而在消兩側果凍的同時,順便會促進橙汁生成,這就是接下來要講的相互耦合的目標。

如何設計好玩的消除遊戲

如何設計好玩的消除遊戲

相互耦合的主次目標

一個關卡通常有多個存在主次之分的目標,如圖,主要目標是將4個果汁送到底部的收集位,次要目標是收集冰棍和小熊。玩家在想辦法把頂部的果汁運送到底部的過程中,多次消除就能同時完成冰棍和小熊的收集,佔據收集位的餅乾障礙則延長了主次目標並行的過程體驗。主次目標相互耦合,能夠給玩家一種事半功倍的體驗。

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此消彼長的收集元素

此消彼長的收集元素可以為關卡帶來豐富的變化。如圖,收集目標是橡果、黃油和果醬。黃油是可自動生長的收集元素,關卡內任意一次消除都會讓黃油生長一次;果醬是被動生長的收集元素,只有果醬上方的元素被消除,消除範圍內才會鋪上果醬。這一關我同時加入了巧克力、果醬、黃油三種底層元素,由於這三種元素都屬於同一層級,因此會形成此消彼長、相互制衡的關係,消除巧克力,有利於果醬的鋪開,但也會導致黃油到處生長,加重黃油收集負擔。另外,這一關的目標也有主次之分,橡果目標雖然最明顯,但其實在整個過程中屬於順便完成的次要目標,消掉擋住掉落口的餅乾、從而消除巧克力、鋪開果醬、追蹤黃油才是貫穿全關卡的主旋律,主次結合的目標也能豐富關卡的挑戰樂趣。

如何設計好玩的消除遊戲

如何設計好玩的消除遊戲

如何控制關卡難度

對於關卡製作任務,我一般會將任務拆解,以10個關卡為一個連續的單位,通過反覆測試給關卡評定難度等級,讓10個關卡構成倒峰形狀的難度曲線。控制關卡難度的方法一般有步數限制、掉落元素的權重和型別數量、關卡地形、收集元素與障礙元素的型別、數量和位置。為了減緩玩家對遊戲內容的消耗,關卡一般要設計得有足夠挑戰難度,同時又不能讓玩家感到明顯的刁難,下面我還是會結合自己設計的關卡,講一些控制難度的實踐經驗。

障礙物的位置

將障礙物放在頂端掉落口、收集物旁邊或關鍵的掉落通路,會增大關卡難度。如圖,我在頂端掉落口放了兩個玩具盒子,玩家只有消掉玩具盒子才能獲得更大程度的”更新換血“;讓收集物被障礙層層包圍也能提高關卡難度,如圖,收集物果汁左右有玩具盒子,下方有三層厚度的餅乾障礙物,在下面還有會生長的果凍障礙物,最底部的收集口被一行橡果佔據,玩家需要消掉這些障礙才能把果汁運送到收集口;關鍵的掉落通路可以通過在關卡地形挖空實現,如圖,我在地形中挖了10個空位,縮小了消除範圍,加大了障礙物的消除難度,並且中間的掉落通路很容易被橫向生長的果凍堵住,如果玩家不能短時間內消掉果凍,很可能闖關失敗;綜合來說,這一關的難度是很高的,而難度較高的關卡都需要給玩家設計一些突破口,比如我在倒數第三行下、收集口之上留了一行消除空間,如果玩家能儘早消掉倒數第三行的兩個繩結,就可以充分利用倒數第二行,通過底部的消除帶動元素下落,更新上方的佈局。

如何設計好玩的消除遊戲

障礙物的厚度

障礙物厚度體現在兩方面:多個障礙物層級疊加、單個障礙物消除所需次數。下圖是一個極端的例子(一般不會這麼變態地設計),障礙物可分為上中下三層,繩索是上層,餅乾、玩具盒子是中層,雪塊和冰層是下層,而冰雪下則藏著收集目標冰棍。繩索分為單和雙兩種繩結,分別對應一次和兩次的消除次數,餅乾分為純餅乾、奶油餅乾、奶油櫻桃餅乾三種,分別對應一二三次消除次數,玩具盒子裝有6個玩具,意味著旁消達到6次才能消除。可見,如果玩家想要收集最底層的冰棍,需要消除層層障礙物,通過合理安排障礙物厚度,就能控制關卡難度。值得注意的是,不要把過厚的障礙物安排在一起,否則玩家不得不盯著一個地方反覆消除,很可能會厭倦。

如何設計好玩的消除遊戲

收集物的位置

連通數是關卡中單位空間內發生消除的次數,衡量消除空間的大小。連通數過低的關卡地形很容易提升整體難度,但也會讓玩家陷入無處可消的困境,因此,觸達收集物的路徑最好設計多條,如果上下的掉落通路狹窄,左右最好留下較充裕的消除空間,或者降低障礙物的難度,從其他方面補償玩家。如圖,四個收集物冰棍分別位於四個連通數較低的角落,中間部位的消除元素雖然較為集中,但是卻存在九個餅乾,無疑抬高了消除難度,出於難度補償目的,冰棍上的冰層障礙物我減少了一層,讓玩家能清晰地看到冰棍的位置,從而更及時地規劃消除方位。

如何設計好玩的消除遊戲

反直覺

反直覺設計挑戰玩家的習慣思路,造成一定思考難度。消除玩家習慣只要看到可消除的地方,就隨意消除,難度高的關卡會要求玩家思考何時該消,何時不該消,挑戰玩家原有的思維方式。如我設計的金幣消消樂1212關,玩家要把左上角的果汁通過傳送門運到右下角的收集位置。通常來說,餅乾是玩家看到就想要立即消除的障礙,但是在這個關卡中,如果玩家太早消掉餅乾,很有可能導致果汁斜掉進傳送門下方,這樣就很難移送到收集點。如果玩家能充分了解元素的掉落規律,並觀察傳送門和收集點的位置,就會先主要通過縱向消除,把果汁安全地送到收集點,再開始大刀闊斧的消除,去完成收集果醬和冰棍的次目標。

如何設計好玩的消除遊戲

鑑於消除遊戲的休閒性質,玩家往往不喜歡思考太多,所以反直覺的設計不建議頻繁使用,而且一定要給玩家留下通關的路子,比如在1212關,玩家如果不慎將果汁掉到傳送門下方,還可以通過臨近的橫向消除慢慢騰挪到收集區,或者直接使用調換位置的道具,不能讓玩家出現卡關的狀況。

關卡測試與監控

關卡上線前,需要充分測試,確保玩家有可能通關(設計沒有bug)、有可能拿到三星(分數評級合理)、關卡難度合理。關卡上線後,通過後臺監控玩家的遊玩資料和建議反饋,針對性調整關卡,以適應玩家的需求。

上線前測試調整

測試首先要看玩家是否可能通關,對於初始消除範圍過窄、障礙物過多、掉落口可能被堵住的關卡,需要特別留意,這樣的關卡可能出現死局。

接著看玩家是否可能拿到三星,一般來說,一星很容易拿到,二星是步數用盡後通關的得分,三星是有剩餘步數通關的得分,由於掉落元素隨機性強且玩家行為不可控,單局的分數波動可能在10000以上,所以三星的分數一般比測試得分低一些,確保玩家有較大可能拿到三星。

判斷關卡難度的標準是看完成度,當步數用盡後,如果收集目標數量還有一半未完成,或者長時間消除一個地方且沒有進展,玩家挫敗感可能會比較強,這樣的關卡可能需要提高給定步數、或者調整關卡布局。

還有一些需要注意的細節問題,如確保關卡內每個位置都能有消除元素填充、不要強迫玩家使用道具,確保玩家不用道具也有可能通關。

上線後玩家反饋

關卡上線後,由於關卡是線性推進的,首先要監測上線的最後一關是否有玩家遊玩,確定所有關卡能夠通關;通過實時監控玩家的通關速度,也能判斷出新上線的關卡難度如何;接下來可以跟蹤一些具體的遊玩資料,如果要看哪些關對玩家有挑戰性,可以看每一關的平均遊玩次數、道具使用次數、三星獲得比例、步數耗盡佔比、中途退出佔比。通過綜合分析這些資料,也能看出有多少玩家會為了追求三星而反覆刷關,哪些道具最受玩家歡迎,步數耗盡較多的關卡復玩情況如何、稍微有難度的關卡是否會導致較高的中途退出率等。結合後臺玩家反饋,針對性調整關卡。

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