消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

Cherry發表於2020-06-15
本篇是設計師Cherry通過積累數年的消除遊戲設計經驗,對比市面上多款消除遊戲進行研究,在互動及色彩搭配兩方面進行分析,相信文中滿滿的專業乾貨能給大家帶來更多新的思路。

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?


■ 消除類產品互動區域對比

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?
圖1《開心消消樂》   圖2 《海濱消消樂》   圖3《鬆鬆總動員》

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king:圖4《賓果消消樂》 檸檬微趣: 圖5《飛屋消消消》  圖6《Dream BLast-h》

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?
圖7《hay day pop》  圖8《toon blast》  圖9 《鬆鬆總動員》

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?
騰訊圖10《瘋狂動物城》   playrix:圖11《妙趣動物園》   圖12《夢幻花園》  圖13《我的小家》

通過以上游戲截圖,可以看出大部分遊戲中開始皮膚上的“ 開始按鈕”保持在開始皮膚下部 ,單手可操作的位置,方便玩家操作。
大部分“開始按鈕”保持在易於點選的區域內,往往是因為他們能讓使用者快速開始遊戲。
一個較大的觸控區域,在常規操作下十分好用。
通過分析使用者的操作習慣可以劃分出“難易區域”。

下圖呈現的是左右手的操作區域難度劃分,綠色為最易紅色為最難。可以看出更易操作的區域位於螢幕的中下方。

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■ 按鈕顏色對比 (看小圖找大比例,看大圖找小細節)

《開心消消樂》

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遊戲內按鈕使用了綠色(70%)、藍色(25%)、橙色(5%),關閉按鈕使用白色。

《海濱消消樂》

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遊戲內按鈕使用了綠色(70%)、藍色(25%)、橙色(5%),關閉按鈕根據皮膚顏色變換。

《糖果繽紛樂 》

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遊戲內按鈕使用了綠色(80%)、天藍色(8%)、深藍(5%)粉色(5%)紫色(2%),關閉按鈕粉色。

《Hay Day Pop 》

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遊戲內按鈕使用了綠色(80%)、橙色(18%),關閉按鈕紅色。

《鬆鬆總動員》

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消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

遊戲內按鈕使用了綠色(70%)、藍色(20%),橙色紫色(10%),關閉按鈕藍色。

以上多種色調下游戲被使用的最多的是綠色的按鈕,並且綠色按鈕佔到了70-80%的比例。開始按鈕的顏色統一用的都是綠色。

PS: 發現使用者多傾向於放鬆解壓和諧、安全的色彩。

黃色:從心理學上講,黃色是色譜中最令人愉悅的顏色;
綠色:令人放鬆身心,有助於緩解壓力、緊張和焦慮,提供一種新生、內斂、和諧的感覺;
藍色:靜心安神、涼意、促生直覺;
紫色:鼓舞人心、平靜心靈,舒緩神經‘提供靈性的感覺,激發創造力;
紅色:煥發熱情,激發活力,可以提高血壓、呼吸、心跳和脈搏,激發鬥志和信心。通過恐懼和焦慮來提供一種警戒意識。

■ 整體顏色對比(看小圖,顏色冷暖黃金配比)

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《瘋狂動物城》用的藍色為主色65%,淺棕色為補色20%,其餘顏色做點綴15%

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《夢幻家園》用的淺棕咖做主色調40%,用了臨近色做補色40%,其餘顏色作為點綴20%

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《hay day pop》用的藍色白相間為主色85%,其餘顏色做點綴15%

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

《鬆鬆總動員》用藍白相間為主色85%,其餘顏色做點綴15%,點綴顏色多為互補色強對比。

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

借鑑蒙德里安《油畫第一號》,運用色彩的黃金比例。

運用黃金分割和等比數列將畫面或圖形按照一定的比例進行分割、排列,創造富有節奏與韻律的秩序與美感。
打造UI體系的顏色黃金比例,找到視覺平衡。

■ 彈窗方式對比

彈窗一般分為模態彈窗和非模態彈窗(模態彈框和非模態彈框最大的區別就是是否強制使用者互動,模態彈框會打斷使用者的當前操作流程,使用者不在彈框上操作的話,其餘功能都使用不了)

一)常見的模態彈窗:對話方塊、動作欄、浮層

優點:可以很好的獲取使用者的視覺焦點
缺點:打斷了使用者的當前操作流程

對話方塊:
對話方塊一般用於使用者進行一項很重要或者有風險的操作,這時會彈出一個對話方塊給使用者提示資訊,使用者根據提示來進行判斷。一般出現在螢幕的中間位置,會對介面的主要內容造成遮擋。

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

動作欄:
動作欄在我看來可以看成是對話方塊的一個加強版,因為無論是Alert還是Dialog一般都只有兩個按鈕。
而動作欄可以提供多個功能按鈕,而且展示的樣式比較多變。

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浮層:

是使用者點選控制元件或者介面某一區域浮出的半透明的臨時檢視。浮層的樣式跟動作欄很相似,都可以向使用者展示多個功能選項。但是浮層可以出現螢幕中的任何位置,能夠給使用者更具有指向性的提示。

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

二)非模態彈框

與模態彈框相比,非模態彈框最大的區別是不強制使用者互動,也不會彈出半透明背景層,非模態彈框停留一段時間後會自己消失。
所以相對於模態彈框來說,非模態彈框屬於輕量型反饋,不會對使用者造成太大的干擾。

消除遊戲美術設計的這些套路,你都知道嗎?

這是幾種主要的彈框樣式和用法,
那如何建立一套ui的彈框體系?
或者如何對現有ui的彈框體系進行優化?
其實彈框體系的建立和優化的原則可以用一句話概括:
能在介面中展示就不用彈框,
能用非模態彈框的就不要用模態彈框。



作者:Cherry  
來源:ZEN ART 遊戲美術賞析
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tAuCqqzbAQG7mw419PlQFQ

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