你知道這些遊戲行業常見術語與縮寫嗎?

修理匠發表於2020-07-24
你知道這些遊戲行業常見術語與縮寫嗎?

自從進入網際網路時代後,創造概念和縮寫文化就開始在市面上流行。不管你願不願意,在日常溝通,上網衝浪的時候,你總能遇到幾個不明白其含義的詞彙、縮寫(有英文也有拼音)。

在前不久的《18張九宮格陣營圖看懂熱門遊戲型別定義》裡筆者大概介紹了一些基本的型別定義,但其實更偏娛樂向。這次我們們就更實用一些,來聊下游戲行業裡的廣告投放、運營資料等縮寫的一些釋義和計算方式。

雖然我個人有些不喜歡現如今濫用縮寫的網路環境,但不可否認的是,如果大家是同道中人,縮寫確實是一種能夠提高溝通效率的方式,省去了很多重複成本。所以就算不喜歡,但為了更好的工作,還是有掌握的必要的。另外這些縮寫,其實也可以從側面提高大家對於行業的理解。

這裡筆者把縮寫按使用場景歸納總結,不同階段需要看的資料是不一樣的。希望大家不僅僅是收藏了本文當工具使用,也能融會貫通,理解其中的邏輯和規律,然後舉一反三。

1.廣告素材

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首先是廣告素材的投放資料。PV就是曝光,這個相當於有多少人看到了這個廣告。VV相當於素材的點選量,CV是VV的進一步細化資料,指的是堅持看完視訊貼片廣告後看到視訊內容的使用者數量。

衡量一個廣告素材效果好不好,很大程度上取決於CTR和CR,其中CR轉化在不同遊戲產品中的指標也不太一樣,有的是註冊啟用就算,有的是必須要產生付費行為。

2.使用者獲取成本

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而每次廣告,其實就是個買賣流量的活,最需要計算的就是投入的成本以及實現的收益。只要有差價(利潤空間),就可以持續買量。其中CPM之類縮寫,是對廣告主說的廣告成本,流量主更應該關心的是eCPM,也就是廣告收益。

另外P、e、o等縮寫,並不是固定組合,可以和上面廣告模式任意組合,比如eCPS,就是每次銷售的完成,流量主可以拿多少錢。只不過因為行業商業模式原因,一般不會出現這樣的計價方式罷了。

SEO算是近年來比較受遊戲廠商重視的,主要應用場景並非是百度谷歌這樣的搜尋引擎,而是各大遊戲下載渠道的搜尋頁,比如App Store。

3.使用者型別

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其實是不怎麼常用的縮寫,畢竟他們不能直接反映運營效果,還是需要結合公式才行。

4.使用者活躍

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日活DAU應該是最常見,也是現在遊戲最看重的指標之一。而觀察使用者粘性(活躍度)有好幾種維度,用DAU/MAU可以得出更巨集觀的資料,月活使用者裡有多少是日活使用者;也可以直接看DEC和DAOT這樣的微觀資料,一個玩家會在遊戲中進行多少次的互動(做任務、PK、幫會戰等),消耗了多少時間。當然,也有更為細化的,具體到某個玩法模組上的統計,這裡就不再贅述了。

5.使用者留存

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使用者留存相關的縮寫其實非常少見,大概因為30留這樣的英文展開字數過多,理解困難,還不如直接說中文吧。

另外留存率這個,其實各個產品的標準都不太一樣。有的是連續登陸才算,有的是隻要計算日登陸就算,或者統計週期內登陸就算。有些則對於登陸時長、操作行為還會有額外要求。表格裡取得的是連續登陸,僅作為一種參考,其他方式套用公式新增調節即可。

6.使用者付費

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玩家留下來後,就是要算付費情況了。這裡沒有寫MPR或者DPR,既月付費率和日付費率,因為其實一般情況下看總體的PUR付費滲透率就可以了,另外ARPU也是商業化運營比較關注的點。ARPPU在大多數情況下和ARPU其實是一個意思,不過是使用場景差異,另外 IB 可以理解成運營投放到遊戲裡需要充值才可以獲得的道具資源。

7.使用者流失

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這可能是最冷門的縮寫了,畢竟沒有人會把自家流失率一天掛在嘴邊的。


8.內容相關

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內容生產的使用階段不是固定的。既可以是遊戲發售前的造勢預熱,也可以用於遊戲成熟期的良性使用者生態塑造,或者是遊戲末期最大程度的發揮遊戲所有價值。除開推廣,也可以把內容生產作為遊戲本身的玩法之一,比如《我的世界》《羅布樂思》都是比較常見的UCG導向遊戲。

9.產品相關

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產品相關的縮寫就太多了,因為和技術直接相關的大多都是“進口玩意兒”。這裡主要寫了幾個比較常見,用於日常溝通的小白詞彙。更為專業的技術縮寫就不贅述了,建議直接看相關書籍。


10.其他常見詞彙

你知道這些遊戲行業常見術語與縮寫嗎?

那麼差不多就是這些了。最後提醒大家一下,縮寫不是用來死記硬背的,是拿來用的。不是在小白麵前裝逼的,而是在和同行溝通時提高效率的。縮寫是手段,不是目的,如果縮寫反而讓你的溝通效率下降了,那我建議不要堅持所謂的“縮寫專業”,換一種溝通方式可能會更好。

另外以上僅僅是我個人歸納總結的一些內容,如有錯漏,歡迎大家在評論區補充指正~也希望本文對大家能夠有所幫助。

作者:修理匠
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tTaAVP6xUiKxF3jGq9Eamg

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