這些坑你都踩過嗎?獨立遊戲製作人自述5年血淚坑

勺子發表於2021-02-08
編者按 做遊戲不是一件簡單的事,為了幫助各位遊戲開發者避坑,GWB啟動了“我做遊戲的這些年”有獎徵文活動,本文為其中一篇投稿作品,作者主要從大局、產品、管理等方面,分享了自己踩過的坑,以及感悟,希望能幫到大家。

作者:勺子

水電費又要交了、物業費也要交了,房租一個月就是好幾千,這還只是跟合夥人合租的住宅。小辦公室也需要租金,又是一筆開銷……做遊戲更多的是和這種看似不起眼卻可能拖垮你的小細節打交道,並不像涉世未深的萌新所想的那樣,天天有機會一起打遊戲。而這一切,我早有預料。

2016年轉型進入遊戲行業,再一晃到了現在,對我來說並沒有感覺過了那麼多年,嗯,就像在天上,也像在黑洞的邊緣,那是一種時間會被放慢的感覺。

這些坑你都踩過嗎?獨立遊戲製作人自述5年血淚坑

藉著黑洞的力量,站在2021年初的我,先趕緊交給過去的自己如下真經,蟲洞開啟ing:

這些坑你都踩過嗎?獨立遊戲製作人自述5年血淚坑

長期不如意,必然有原因

大局層面
  • 沒有反思
  • 麼有計劃
  • 事情太滿

產品層面
  • 沒有細緻的設計產品
  • 麼有及時自測產品
  • 太晚釋出產品
  • 過度陷入細節
  • 木有充分收集玩家反饋

管理層面
  • 沒有反覆確認需求
  • 沒有每天跟進度
  • 不要等人走了再招人

然後故事開始,寶寶們小板凳呢?

一、轉型遊戲

創業開始做的業務是VR(虛擬現實)和GIS(地理資訊系統)領域的業務,前幾年賺了點小錢,真的是小錢。客戶也在業界小有名氣,比如銀城地產、江蘇衛視最強大腦節目組、某省測繪院等等。其中有些電子沙盤業務,再後來做3D裝潢,公司性質慢慢發生了改變。

直到2016年中旬左右的樣子,在電腦前看著滿屏的傢俱模型,和從東莞裝潢博覽會拿回來的各種宣傳圖冊,我真心的感覺到這些玩意兒我一點都不喜歡。於是,我開啟了自己的小本本,上面記載著我平生的靈感(✪ω✪)!

將散落一地的靈感做了一個整合,於是我發現,這玩意兒只能做一個遊戲啊,不然這些天馬行空的東西一點臭氣(pi)用都沒有。再於是乎,幾分鐘的時間,就決定之前的業務不做了,看著整理出的靈感,當時的內心很簡單:“這些東西絕對牛,要不做個遊戲吧!”從此之後公司變成了遊戲公司!

大音希聲、大象無形、大坑似平。

做遊戲呢,就是明明掉坑裡,卻還以為是平地。可能因為是巨坑,所以在坑底誤以為是地面吧!做遊戲這些年的感覺就類似樑寧老師說的,開始看見了一根老鼠尾巴,以為就是全部,然後用力往外扯,扯著扯著看到了老鼠的身體,哇,發現原來還有那麼多東西!

以下,正坑開始。

二、大局坑組

這一組坑主要涉及到製作人和策劃的職能。坑只有踩過,你才知道那是坑!

1、沒有反思

越到最近越是發現,之前的做遊戲方法很不靠譜,之所以不靠譜,都是源於沒有反思。作為一名公司創始人,早些年始終戰鬥在一線,是一名忙碌的製作人+策劃+程式猿,文中製作人和策劃都是指的我本人。

剛開始做前期研究的時候,作為製作人和策劃,我想的是做一個AR版的對戰遊戲,開啟攝像頭,然後可以在現實世界打怪獸。是的,一個不合格的製作人兼策劃就這麼一拍腦袋就做出了“完美”的決定。


這需要一個強大的空間三維座標系轉換演算法,好在我的專業跟這個相關,於是我化身程式猿,一個人做了一個月,演算法勉強過關,但當時的手機大多隻有一個攝像頭,對立體空間支援的非常差。所以3D模型在攝像頭中總是會晃來晃去,這是由於Unity3D拿到的是GPS的原始座標,沒有經過修正導致的。

當時覺得這是個大問題,但後來這個問題連同AR打怪獸的Demo一起被製作人雪(pao)藏(qi)了。是因為什麼呢?我看遍了taptap上每一個AR遊戲的評論和帖子,就發現了這麼一個重大的問題。而這一切,應該在立項前就進行調研。

大家會覺得拿著手機在戶外轉來轉去,像個傻子,怕別人笑話。這個轉來轉去還不是走來走去的意思,是說轉身的意思,因為攝像頭的裡的怪會到處跑,跑到螢幕外面,所以你要跟著轉。在沒有AR眼鏡的情況下,再拿著個手機,確實有可能被別人當傻子。


不僅如此,如果你在地鐵裡、公交座位上、教室裡,甚至是嚴寒酷暑,你會拿著手機出去玩這個遊戲嗎?在產品經理的概念裡,這就是產品場景受限,間接導致使用者開啟遊戲的時間減少,這就是個很大的問題。

雖然做了幾個AR的demo(還有一個AR版掃雷),GPS飄的問題也沒有解決,後來發現不需要解決了,因為這兩個Demo的場景受限,決定了它會在一款小眾遊戲的基礎上更加的小眾(╯︵╰)。


小結:應該更早的做好產品調研,就能想明白這個使用場景的問題。再加上近些年ARKit和ARCore的成熟,之前一個月研發的演算法也沒用了。不過看ARKit和ARCore近幾年放出來的技術文章,跟我當年研發的演算法一模一樣啊,我要是當時申請了國際專利,是不是這幾年就躺賺數個小目標了呢?

2、沒有計劃

計劃一無是處,但沒有計劃,你將……這句話實在記不起來誰說的的了,也沒搜到,難怪我之前做事情沒有計劃(甩鍋)!

憑藉著對遊戲的執著與熱愛,把它當終身事業來做,從那時起,我好像也真正找到了自己生命的意義ヽ( ̄▽ ̄)و!為什麼這麼說呢,因為這個遊戲產品是結合了我的最大興趣(遊戲)和我的專業(GIS),再加上我的靈感彙集而成。最關鍵的,是每次想到這個遊戲最終的樣子,我都會很興奮,並且覺得一定要把它做出來,不然此生有憾。

這也可能導致了一個最大的問題(再次甩鍋),那就是用無限的時間去剛這個遊戲。其實一開始寫好策劃案的時候,就發現這個遊戲體量應該挺大的。當時是這麼想:“反正用生命去剛它,還怕剛不出來嗎?而且我還可以做拆分,做MVP,然後不斷迭代!”

其實現在看看策劃大綱,也有9萬字了,那可是個大綱啊,我的天吶!我真的是把能想到的所有東西都放進去了,這也是一個非常大的策劃坑!“完成比完美更加重要”,這句話其實我早就知道,但還是剋制不住不斷加東西到策劃方案裡面。現在看看足足有4個遊戲,也就是說這幾年我可能策劃設計了4箇中型遊戲。

但這不是計劃層面最大的問題,最大的問題是自己以為自己有計劃,作為製作人,其實對未知的功能是完全沒有規劃的,也不知道多久能實現,這是一個失職的製作人。每次想到這些,我腦子裡都能蹦出《人月神話》這本書。

改版後我們遊戲是以現實地圖為基礎的,現實地圖上的所有地點都設計了相應的玩法,再加上虛擬怪物地點,功能是挺豐富。你可以攻城略地,成為一名戰略家;去世界各地尋找珍寶,成為一名探險家;投資理財,成為一名投資家;與寵物朝夕相伴,成為一名馴獸師……


當時我就想著:“用全力衝刺,應該就可以了,計劃也沒有用,計劃趕不上變化!”但我卻忽略了計劃的一個重大的用處,那就是要有個Deadline,告訴你什麼時候該停止,而不至於陷入無關緊要的細節裡面,無法自拔。關於製作細節的坑,在產品坑部分會詳細講!

小結:計劃的制定比計劃本身更為重要。計劃的用處並不是執行它,而是告訴你什麼時候該做什麼事,什麼時候該停止,我悟出的太晚了。

3、事情太滿

總結了前面兩個大局坑,繼續深挖一層,為什麼會沒有反思和沒有計劃呢?還有一個深層的原因,就是事情太多了。

作為創始人,對外要管工商稅務法務招聘融資,對內要充當製作人、數值策劃、劇本編寫、產品經理、專案管理等等等(無限個等),前期連程式也寫。總之就是一切事情都有我的,公司大了那你叫老闆,公司小了,那你叫總打雜。

然而有些萌新會覺得公司是你的,做這麼多沒毛病吧?其實毛病可大了,很多名校出來的人都很自負,覺得自己無所不能,啥都能做。遊戲前期的前端程式碼確實是我自己寫的,現在還在用,很絲滑!最誇張的時候,我還想過把不給力的人都開掉,全都自己來,現在想想太sb了。

你還別說,連美術我都搞過,當然僅限於Unity3D的光照烘焙系統。殘存的理性拯救了我,讓我還能意識到美術自己是搞不來的。現在有的遊戲人連音效、美術、程式等等一切都自己一個人搞,或者兩個人搞。我很敬佩他們的精神,但這樣問題是慢啊,人類畢竟是個協作的物種。

人少還不是最大的問題,最大的問題是當你埋頭苦幹之後,你就看不清路了,你不知道路在哪裡,方向感消失。為什麼很多越野賽車都有一個駕駛員,還有一個領航員呢?就是這個道理。製作人就相當於隊伍的領航員。

當你每天在一線瞎忙的時候,你就會沒有時間反思,沒有時間做計劃,沒有時間深度思考,也沒有時間進行專案管理,沒有時間看看是不是跑偏了……所以,為了自己有生之年能夠見到遊戲大賣,還是必須有人統領全域性的!

小結:作為領導者,不能總是替一線人員操刀,一線的事情太瑣碎太具體,事情是做不完的。必須要有人掌舵,時刻校準大方向,不能偏航!那麼作為製作人就是要把控節奏和領航的,策劃就是需要做好遊戲的設計,程式猿專心寫好程式。如果你只能身兼多職,那麼請留足夠的時間給自己反思。

三、產品坑組

這一章的坑大多是執行層面的坑,但也十分重要,主要涉及程式猿和產品經理的職能。我說了你就能不踩麼,我不太相信!


1、產品設計不細緻

相信大家都有蜜汁自信的時候,並非專業產品經理的我,自以為自己是天生的產品經理,當然了,其他各方面我都認為自己是天生的好手( ̄^ ̄)!

聽過一些線下產品經理課,之後覺得我都知道啊,我就是來查漏補缺的!所以呢,做起來才發現沒有那麼簡單,現實總會打臉,所以我剛才才會說坑你還是要踩,不然摔得不深刻呀?

這個問題是怎麼發現的呢?手下程式猿在寫程式碼的時候,經常會出現各種各樣的問題,每個問題都會讓我思考良久,並會對設計進行優化。在這裡還是要非常感謝我們的程式猿同學,他們也相當於承擔了部分遊戲設計。當然這都是他們憑藉對遊戲的熱愛所自發的行為,而不是任務。

細節的魔鬼也是在這個時候爆發的,功能寫的越深入,發現東西越多,逐漸看到了產品的軀體比想象中的還要大。萌新們放心,你們一定會踩這個坑,因為你沒弄過這個東西,你想不到啊。我現在說你去設計全新的衛星,讓你想一下它的細節,你覺得你能設計出多少?

這個還是能優化的,前期想的多跟敏捷開發並不衝突,並不是讓你去搞瀑布流模式。舉個最簡單的例子,任何一個遊戲事件,你覺得有幾種狀態?萌新第一反應是不是開始和結束?

其實仔細想想,在程式碼層面可能會至少有開始、進行中、結束三種狀態。如果再進一步,遊戲的任務的狀態,可能還有未開始、已完成、已領取獎勵等更多的狀態。每一種狀態跟它的臨近事件都可能會產生交叉從而出現新的么蛾子!

小結:產品經理如果能在前期做更加深入而專業的產品設計,比如考慮每兩個事件的交叉點,就能省下很多程式碼返工的時間。所以沒事多看書,多補課,切勿眼高手低。不要懶不要慫,產品流程圖一定要畫,畫的時候你就能發現很多問題。

這些坑你都踩過嗎?獨立遊戲製作人自述5年血淚坑

2、太晚釋出產品

瞭解精益創業的同學是不是很熟悉這個標題呢?我是通讀過《精益創業》這本書的,一再強調不要太晚釋出產品,我也記住了,可是實操起來為什麼就是釋出的那麼晚呢?

這是由於大局坑中的三個坑導致的,沒有反思導致忘記要早點發布產品,沒有計劃讓自己覺得晚一點發布也沒有什麼,事情太滿又導致精力不夠用,被慣性推著走無法脫身!

(都是淚啊,不對,已經哭幹了!)

事情太滿這個坑我覺得是主坑,其他問題都是源於它。當我化身程式猿的時候,我會過度陷入細節而無暇其他,我會跟bug決一死戰,不到天亮不罷休,卻沒有精力思考這個bug該解決嗎?

其實有些bug並沒有那麼重要,這也從我們第一次釋出遊戲的測試版之後得到了印證。玩家在引導環節就卡住了,只有極少的玩家過了引導環節,因為引導系統實在是做的太爛了(現在已經重做了兩次,目前小白基本能玩懂)。

所以呢?釋出太晚的問題就暴露了,我們在對戰上找了那麼多bug,結果很多玩家都還不知道有對戰,甚至沒有走到對戰就退出了。而釋出太晚又導致了下一個問題,玩家反饋來的晚,真的是一坑套一坑,坑坑相扣啊!

小結:還是那句老話,當你覺得該釋出產品的時候,往往已經太晚了,製作人應當在認為產品還很尷尬的時候,就讓真實使用者接觸你的產品。這個時候計劃的意義再次凸顯,比如製作人就計劃3個月,第一版是啥樣都要釋出,那就能發現引導系統的問題,而不是等1年之後自己覺得沒有大問題了再發布。

3、反饋收集不及時

釋出的晚,玩家接觸的晚,所以呢,我們內部測出的問題,跟玩家反饋問題的角度還是有些不一樣的。畢竟自己天天接觸的東西,會覺得理所當然。

他們所鼓吹的賈伯斯1秒鐘站在使用者角度看出產品的問題,我們不評論真假好壞,我只想說賈伯斯要在一線設計產品嗎?如果他不在一線,平時不接觸產品,那可不就是個普通的蘋果使用者嗎?不是懟,你仔細品品,作為管理者是不是應該抽身,是不是應該要站的更高?

反饋還有一個角度,是我作為產品經理自測遊戲不夠,有些時候直到釋出出去,我才下載,然後會發現一堆問題,導致返工。天吶,多少生命被浪費了!再次強調,坑坑相扣,我測試遊戲發現的那些問題,又使我反思出了一些管理問題!

小結:作為產品經理,怎麼能完全相信產品第一版就是你想要的樣子呢?我們至少可以自己先玩一下,然後儘可能早地收集玩家的真實反饋。這樣才能及早的發現問題,不要等大火蔓延整個草原!

四、管理坑組

劉潤老師有言,管理要“抓大放小管細”,害,做起來還是不一樣。這一組坑主要涉及管理崗職能。如果你們有專門的專案管理人員,那最好不過。沒有的話QA來扛,沒有QA那測試人員。神馬,都沒有?那就製作人或者策劃扛吧。

1、需求確認不到位

接上一個坑,我自己玩這個遊戲的時候,就發現,這不是我想要的呀(ㄒoㄒ)!程式猿內心肯定是這樣的“你不早說!”要麼就是“你看,我早就說過要那樣了吧!”可是為時已晚,因為這個版本已經發出去了。

小結:需求應該在提出的時候就要確認,讓執行人員講一下他的理解是很重要的!最好在執行的過程中,需求提出者要多次反覆確認需求,這可比釋出後出了問題要划算的多!

2、進度管理不到位

高中的時候我們有個體育老師,一上課就是“稍息、立正,自由活動!”我們太愛他了,自由活動可比練體操有意思多了,我們都叫他“放羊老頭”。嗯,然後我的管理風格也因此很“放羊”(第三次甩鍋)。

作為管理者,我把需求提交上去之後,我就直接等待出版本了,這是個大忌,也是幼稚的表現。這真的太放羊了,完全不知道他們是否走錯的方向?是否掉入了羊坑?是否拖沓?是否沒有理解到位?

如果不去跟進,出了問題你可能就不知道,關鍵是程式猿自己可能也沒有意識到出了問題。舉個例子,在研究Unity3D和GRPC結合的技術方案時,程式猿就走歪了,惡補了一大圈基礎知識。後來我發現,不對啊,怎麼用了兩週?而且還沒啥進展。一問才發現是他過度陷入了細節,而忘記了要實現的目標。

小結:這就是必須有人抓管理,抓方向的重要性,如果可能,每天要問兩次進度。如果你是自己寫程式碼,也要有反思的時間,問問自己是否偏離了需求。這樣的話,進度慢了就能提前發現問題,並儘早矯正,並且可以捨棄不重要的細節。

3、招聘動作太慢

作為管理者,在我加了“進度技能點”之後,我發現有一個重要崗位的小同志,動作實在太慢,很影響專案整體速度。於是我找他談話,列出了幾個他需要立即改正的自身問題。結果呢?也許是幹了太久疲憊了,也許是認為自己做不到,提出了離職。

這我是沒有提前準備的,雖然有一個月的緩衝時間,當時是10月份左右吧,心想著一個月再招一個人應該足夠了。誰知等他把東西交接給公司完成之後,又過了一個多月,總共可能有兩個半月吧,才招到合適的人選。

我是把南京Boss直聘可以刷到的人都撩了一遍,各色人都有我就不吐槽了,最後11月下旬新同事才成功入職。

小結:招聘不能盲目樂觀,以前招人容易,不代表以後容易。一定要提前做好預案,做好兩手準備,資金允許的話每個崗位要至少有倆人。

4、忽視了流程的力量

沒想到啊沒想到,在我最嗤之以鼻的流程上,竟然還有盲區。作為管理者的我,向來鄙視各種流程,因為它很慢很沒有效率。但我忽視了它的優點,那就是可以讓整個作業更穩定。

我們製作遊戲的過程中,經常會出現一些問題(這是肯定的),有些問題剛發生過,可以很快回憶起來。有些問題似曾相識,但卻不記得是哪時候的。然後這些問題又要重新思考並搞一遍。是的,這太浪費時間了。而這一切,都是沒有流程的鍋(第四鍋)。

後來讀了一本書《遊戲設計的本質》,裡面全是講遊戲製作流程的,難道流程就是遊戲製作的本質?現在想想,如果你只有創意,而無法實現出來的話,那也白搭,這麼說的話這個標題還有點哲學。好在我的強迫症幫助了我,認認真真把它讀完,然後就發現了流程的祕密。

是的,專案一大,東西就會多,只靠人腦去記憶,太容易出問題。有時在家裡我經常說我媽為什麼小事情還要用腦子記,記著手機上不好嗎?沒想到我在更大的層面上也存在這個問題。

有了流程之後,很多問題一步一步跟著流程走,很快就能把事情有條不紊的搞定!這太舒服了,特別是跟沒有流程的時候相比。最重要的是,這省腦子!

小結:對於已知問題,流程可以很好按部就班進行生產,而不用每次都要呼叫創造性腦細胞想每一步該怎麼做。但是要謹防被流程鎖死,這樣思維可能會固話,應當每隔一段時間跳出反思一下。

五、感悟

不管是創業還是做遊戲,自身真的是發生了很多變化,無論是職能還是屬性。比如抗壓性增加了,情緒穩定了,不抑鬱了……算不算是我這個人的性質變了呢?

進入了遊戲行業之後,我越來越發現我真的太愛遊戲了,我恨不得玩遍世界上所有的遊戲。現在我們的遊戲正在籌備推廣(不花錢的那種),還做了幾個短視訊賬號(勺子游戲志、地心瘋人院),一個是講遊戲開發過程的,一個是製作組逗比日常,各大視訊平臺都可搜到,隱隱感覺新的坑又在路上了。

我很感恩,我很幸福,並不苛求家裡給我更多。生活本不易,而又有什麼是容易的呢?

這個遊戲嘛,可能是我生命的意義,是心中的那些質樸、那些善惡交織在一起。

上帝借我之手創造了這個遊戲,我感受到了使命!

勇敢的追求成功,坦然地面對失敗!我會繼續前進,畢竟,心中依然有炙熱的星辰。

好了,感謝看到最後,文中的坑還算香嗎?看過後如果只留一句話,那就是“長期不如意,必然有原因”,帶著這句話去找問題就行了,其它你都可以忘掉! _ψ(‥ ) 我也是萌新,希望大神拍磚!


來源:騰訊GWB遊戲無界
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rcqNhenjz2-NqeMrI5A1ow

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