如何設計一個好玩的競技遊戲——空間和技能的關係
前言:在前面的文章中,我們談到了競技遊戲的戰略空間和戰鬥空間設計,接下來,聊聊空間和技能的關係。
1.3空間和技能的關係
戰鬥空間選擇,在絕大多數遊戲中的表現就是技能。因此如何設計一個好玩的技能就是實現戰鬥空間選擇的關鍵。技能同樣分為資訊判斷類和空間選擇類兩種。釋放技能需要注意自己的位置,對手的位置,技能發射路徑,技能影響範圍。FPS遊戲的射擊也可以看做是釋放技能,射擊需要注意自己的位置,對手的位置,子彈發射路徑,傷害影響範圍(如火箭筒的爆炸傷害)。
1.3.1技能的分類
技能按效果、作用範圍、釋放機制進行分類
按效果分為瞬間發生、倒數計時觸發和持續發生兩類,瞬間發生的效果有減少目標血量、減少目標藍量、回覆目標血量、回覆目標藍量、將目標擊退或拉回、將目標擊飛、自身位移。
倒數計時觸發類
持續發生分為增益類BUFF和減損類BUFF。
增益類BUFF又分為增加移速、持續回覆血量、持續回覆藍量、增加攻擊力、增加護甲、增加魔抗、增加護盾、增加暴擊、免疫控制、免疫傷害、減少控制時間、減少傷害、
減損類BUFF又分為眩暈類、禁錮類、減速類、中毒(持續掉血)、混亂、嘲諷(被嘲諷這隻能以普通攻擊形式攻擊嘲諷者)、沉默(無法釋放技能)、變身(變成無法攻擊無法釋放技能的弱勢群體)
技能釋放機制
技能釋放分為釋放方式、釋放形態兩類。其中釋放方式又分為主動釋放和被動釋放。被動釋放又分為反擊類、BUFF類、達到某條件觸發類、對其他技能產生特定影響。釋放形態又分為瞬間釋放和持續釋放,而持續釋放又分為可被打斷和不可被打斷。
技能作用範圍
技能作用範圍又分為自身、指向性和非指向性。自身分為自身單體、以自身為中心的圓形、以自身為中心的扇形、以自身為起點的線條。指向性分為指向目標為中心的扇形區域、指向以目標為中心的矩形區域。非指向性又分為在技能釋放距離範圍內以某座標為中心的圓形區域、在技能釋放距離範圍內以某座標為中心的扇形區域、在技能釋放距離範圍內以某座標為中心的矩形區域、在技能釋放距離範圍內某單線條或多線條。
技能的數量
在MOBA遊戲中技能的數量對遊戲性其實是有很大的影響的,而這點往往被遊戲設計者所忽略。
魔獸世界有好幾十個技能,這樣的技能數量顯然過於龐大,讓玩家手忙腳亂無所適從。多數競技遊戲的技能數量通常是3-4個,有一定的技巧和策略性,而又不至於過於手忙腳亂。
《王者榮耀》是三個技能而《英雄聯盟》是四個技能,別小看這一點變化,四個技能一個大招三個小招,三個小招一般是兩個攻擊招一個防禦招,而《王者榮耀》是三個技能,一個大招兩個小招,那麼小招只能設計成兩個攻擊招,因為如果加入防禦招的話那麼只能是一攻擊招一防禦招,那這樣的角色就殺不死人,只能淪為輔助,主流英雄只能是兩個攻擊招而沒有防禦招,因此《王者榮耀》就特別容易秒殺,成了互秒榮耀,也因此遊戲缺少了操作性。《英雄聯盟》由於有三個小技能,通常是兩個攻擊技能一個防禦技能,被攻擊者可以使出防禦招來抵消部分傷害,因此有了防禦者對於進攻者的反制,也更多博弈。
《王者榮耀》遊戲介面
1.3.2如何設計一個好玩的技能?
我們以《英雄聯盟》為例,看看什麼樣的英雄熱門呢?《英雄聯盟》最受歡迎的英雄分為兩類,一類是空間選擇類,代表人物是亞索,另一類是資訊判斷類,代表人物是提莫。
我們先看看亞索的技能
《英雄聯盟》英雄亞索
被動(浪客之道):亞索的暴擊機率翻倍。此外,亞索會在移動時積攢一層護盾。護盾會在他受到來自英雄或野怪的傷害時觸發。
Q(斬鋼閃)技能是:向前出劍,呈直線造成傷害。在命中時,斬鋼閃會獲得一層旋風烈斬效果,持續數秒。在積攢2層旋風烈斬效果後,斬鋼閃會形成一陣能夠擊飛敵人的旋風。斬鋼閃被視為普通攻擊,並且可以從所有作用於普攻的東西上獲得收益。
W(風之障壁)技能是:形成一個持續4秒的氣流之牆,來阻擋敵方的飛行道具。
E(踏前斬)技能是:向目標敵人突進,造成魔法傷害。每次施法都會使你的下一次突進的基礎傷害提升,直到抵達上限。在若干秒內無法對相同敵人重複施放。如果在突進的過程中施放斬鋼閃,那麼斬鋼閃就會呈環狀出劍。
R(狂風絕息斬)技能是:閃爍到一個被擊飛的敵方英雄身邊,造成物理傷害,並使範圍內的所有被擊飛的敵人滯留在空中。獲得滿額的劍意值,但會重置旋風烈斬的層數。在接下來的若干秒裡,亞索的暴擊會獲得顯著的額外護甲穿透加成值。
總之,E技能位移,Q和R控制,W防禦,亞索有位移有傷害有控制還有防禦。
亞索擁有高機動性和高傷害的特性,與之類似的還有盲僧,此類英雄就特別受玩家們的歡迎,而泰坦、巨魔之類的傷害低可操作性低的英雄就不受歡迎。實際上盲僧、亞索的英雄強度並不高,很多英雄都比他們厲害,但是熱度卻沒有他們高。那麼多的技能真正最富有遊戲性的是位移技能和控制技能,位移技能能夠使自己處於更有利的位置進而打擊對手並躲開對方的關鍵技能,而好玩的控制技能能夠使對手受到位置上的限制進而被動挨打。
有位移的英雄也不少,但為什麼盲僧和亞索最受歡迎呢?盲僧和亞索的位移技能都能夠在極短的時間內連續使用,通過連續的位移來獲得更有利的位置進而打擊對手並躲開對方的關鍵技能。當然過多的位移也使得上手難度大幅提高,對於更多的手殘黨來說,操作簡單同樣重要,但是我們僅從樂趣的角度考慮的話,多位移技能顯然更具有遊戲性。
好玩的技能需要有好的效果,如擊退、禁錮、眩暈(擊飛、冰凍、石化等同理)、沉睡、勾過來都是強迫對手位移技能或者不能位移,這類技能就天然的富有遊戲性。而沉默、純傷害等技能和位移無關,這類技能就很難設計的好玩。好玩的技能還需要有好的命中條件,好的命中條件指的是攻方需要通過技巧命中而守方能夠通過技巧躲開,對攻防雙方來說都是一種博弈。如向對手發射一個飛行道具,對手通過走位能夠躲開,那麼該如何發射這個飛行道具能夠讓對手躲不開呢?攻方通過分析雙方所處的空間位置關係,如通過走位讓發射角度和對手呈一條直線,這個時候飛行道具是最容易命中的,那麼反之,守方就需要讓自己的位置和對方不處於同一直線上,這個時候就比較容易躲開技能,如常見的S形走位,就是為了更容易躲開對方的技能。還可以誤導對手的資訊判斷來讓自己的技能更容易命中對手,如向左走一步假裝要向右發射飛行道具,而實際上是瞄準的左邊,對手如果誤判我方要向右發射飛行道具就會向左走以躲避飛行道具,此時我方迅速發射飛行道具,就能擊中敵方。此外技能使用也需要好的時機,如趁他專注於補刀的時候發射飛行道具,而對方有防禦性技能的話就要趁他防禦技能使用之後再發起進攻。因此好的技能設計還是要抓住資訊判斷和時空選擇這兩個關鍵要點。
資訊判斷型英雄的代表是提莫。提莫的被動在短時間內靜止站立且不受任何傷害,就會進入無定期的隱形狀態。如果提莫在草叢中,他就能在移動的同時進入並保持隱形狀態。離開隱形狀態後,提莫會獲得“出奇制勝”的增益效果,提升攻擊速度,持續3秒。提莫的大招是種蘑菇,蘑菇固定在一個位置並隱形,會在被敵方踩中時爆炸,釋放出一團毒雲,對附近的敵人造成減速效果和持續傷害。如果提莫把一個蘑菇扔到另一個蘑菇上,那麼這個蘑菇會進行彈跳,獲得額外的施放距離。
《英雄聯盟》英雄提莫
LOL最流行的一句話就是:團戰可以輸,提莫必須死!可見敵人對提莫的恨之入骨。提莫的玩法就是資訊判斷的典型,事先設定好蘑菇陣,引誘對方進入雷區,由於資訊不對等導致對方不瞭解情況從而不斷踩中蘑菇,最後被毒死。那麼怎麼才能引誘對方進入雷區?就要讓對方以為雷區不在這邊,這就是提莫玩家需要進行的資訊誤導。而即使對方不上當知道有蘑菇陣也沒關係,蘑菇數量足夠多別人就不敢來gank了,利用這點提莫就可以安全的帶線偷塔。
1.3.3技能設計的六度時空
好的技能設計需製造時空矛盾,即預警時間、彈道時間、恢復時間和預警空間、彈道空間、作用空間這六種要素之間的矛盾,我稱之為技能設計的六度時空矛盾。製造矛盾的型別越多則技能機制越優秀,簡而言之就是風險和收益的對比。
預警時間和彈道時間之間的矛盾。預警時間即技能在作用前的提示時間,彈道時間即發射物飛行至目標地點的時間,這二者形成一對矛盾。預警時間長則彈道時間短,預警時間短則彈道時間長。簡而言之就是如果發射物體的速度很快,則需要有預警提示,速度越快預警時間越長,反之速度越慢預警時間越短,這是讓玩家有足夠的的反應時間來躲避技能。在飛行射擊遊戲中BOSS發射的鐳射都是速度快威力大貫穿螢幕,但是在發射鐳射之前往往有預警,發射口會發出微微的光波,玩家看見這個預警就知道BOSS要發射鐳射了,有時間準備躲避。MOBA遊戲中也廣泛存在這類技能,如《英雄聯盟》中光輝女郎的大招,在發射鐳射之前有一道軌跡提示,《王者榮耀》武則天的大招作用前以讓玩家有時間躲避。也許有人會舉出反例說FPS遊戲的子彈速度極快,沒有任何預警。是的,FPS遊戲的子彈速度極快,沒有任何預警,所以FPS遊戲幾乎都是戰鬥時間極短,戰鬥技巧不足,更多的是一種戰術策略博弈而非戰鬥技巧的比拼,老玩家往往通過戰術素養的判斷力和腳步聲槍聲等間接資訊來判斷敵人動向,不過這種判斷方式有一定門檻,對新手極不友好,小白玩家敵人都看不見就一槍瞬斃,毫無遊戲體驗,而狙擊手在遊戲中更是神通廣大,狙擊槍不僅威力大而且射程遠、精度高,不要說小白玩家,老鳥玩家看不見敵人被一槍瞬斃的也不計其數。這就是沒有製造預警時間和彈道時間之間矛盾帶來的壞體驗。後來的FPS遊戲對狙擊槍做了某些限制,如有的遊戲狙擊鏡能反光,有的遊戲能看見狙擊槍的紅色瞄準線等等,等於給對手進行了預警,讓其有反應時間。實際上我們還能預見未來的FPS遊戲每支槍的發射都會有預警,只要它的子彈速度足夠快到讓人無法反應,這是必然。
彈道時間和恢復時間之間的矛盾。彈道時間長則恢復時間短,彈道時間短則恢復時間長,恢復指的是減少技能作用的時間,這是讓玩家選擇高風險高收益還是低風險低收益,彈道時間長則對方容易躲避,容易躲避則命中率很低,很大的機率打空,因此需要擊中額外獎勵,即作用時間延長,也就是恢復時間縮短。反之,彈道時間短則對方不易躲避,不易躲避則命中率很高,幾乎是必中,也因此不僅不需要擊中額外獎勵,還需要給予對方的躲避補償,即作用時間縮短,也就是恢復時間延長。比如《英雄聯盟》遊戲中同樣是禁錮類技能,莫甘娜的Q技能彈道時間較長,因此Q的禁錮時間也較長,而瑞茲的W是瞬發幾乎沒有彈道時間,而W的禁錮時間也較長。
預警時間和恢復時間之間的矛盾。預警時間長則恢復時間短,預警時間短則恢復時間長。預警時間長的技能更容易躲避,那麼相對應的命中後收益就要更高。
如《英雄聯盟》中塞恩的Q技能:殘虐猛擊。3級Q技能滿蓄力2秒的情況下能擊飛並眩暈敵方2.25秒。塞恩需要蓄力2秒,在沒有其他條件的情況下,這2秒時間是個人就跑的掉,只有在先手控制住目標後,塞恩的Q才可能打中人,那麼顯然要對這樣的技能做補償獎勵。與之類似的還有預警空間和恢復時間之間的矛盾,預警空間大則恢復時間短,預警空間小則恢復時間長。原理也是一樣的,
預警空間大的技能更容易躲避,那麼相對應的命中後收益就要更高。《英雄聯盟》中艾希的魔法水晶箭,很遠的距離就能發射,距離越遠預警空間就越大,越容易被躲避,也因此命中後眩暈時間越長。(也就是恢復時間越短)
彈道時間和作用空間之間的矛盾,指的是如果發射物體的速度很慢,則其覆蓋的面積需要很大,發射物體的速度很快,則其作用空間小。如果發射物體的速度很慢,則其覆蓋的面積需要很大,典型如飛行射擊遊戲中的BOSS發射出鋪天蓋地的彈雨,速度慢但是佔的面積很大,給對手以壓迫感,迫使對手必須小心走位,在夾縫中求生存。彈道時間和作用空間的矛盾最典型的就是核彈發射,核彈不僅威力巨大且破壞面積也很大,為了平衡遊戲,因此核彈發射的速度就往往非常緩慢,給玩家營造一種絕境之下尋找藏身之處的感受。破壞面積大才需要四處尋找藏身之處,而為了有充足的時間來尋找藏身之處才需要降低發射速度。反之,發射物體的速度很快,則其作用空間小,FPS遊戲都是如此,子彈的發射速度很快,但是隻能打中一條直線上的第一個敵人。
1.3.4空間容錯
遊戲需要有一定的容錯率,玩家不是機器,總有出錯的時候,這個時候需要有容錯率允許玩家補救所犯的錯誤。
在蘇德戰爭初期,蘇軍被大量殲滅,但是蘇聯並沒有被擊垮,反而不斷地湧出更多的軍隊,最終將德軍淹沒。蘇聯可以說創造了人類戰爭史的奇蹟,在這之前還沒有任何一個國家能在損失那麼多軍隊,丟失那麼多領土的情況下還能反攻成功。為什麼蘇聯能在巨大的損失之下仍然能奪取最終勝利呢?因為蘇聯這個國家有巨大的容錯性。
1、蘇聯的戰略縱深廣闊,戰略縱深包括了蘇聯廣袤的國土、雨季泥濘的道路、冬季極低的氣溫和大雪等等,這些因素都使得德軍無法一舉擊垮蘇聯,需要逐步的佔領—推進—再佔領—再推進,這給了蘇聯充分的時間能組建更多的軍隊。
2、組建軍隊的時間不能太久,二戰大部分武器並不需要士兵有熟練的操作能力和精湛的作戰技巧,士兵經過簡單訓練之後就能奔赴戰場作戰。加上蘇聯嚴密的社會組織,計劃經濟體制等因素都使得蘇聯能夠快速組建大量軍隊。
3、作戰時間延長,二戰的陸地戰時間相比其他時期的戰爭大幅增加了,在之前的冷兵器和火器時代,主力決戰基本是一天定勝負,而二戰時期的戰爭形態已經沒有了以前的那種一戰定天下似的主力決戰,是由若干的細碎戰鬥組成一次大戰役,如斯大林格勒戰役經歷了大半年,雙方在斯大林格勒城區反覆爭奪一條街道、一幢房屋,但都沒有類似以前一戰定天下那樣的決戰。作戰時間延長也給了防禦方更多的時間組織防禦。
4、機動能力,二戰時期的作戰形式需要消耗大量的彈藥、車輛需要大量燃油,因此對後勤的依賴大幅加強,交通工具對於道路的要求更高(如蘇聯火車寬軌導致的德國列車無法直接參與運輸、雨季深陷泥濘無法前進的車輛等)導致的進攻方的機動能力大大低於防禦方的機動能力。
組建軍隊速度、作戰時間、機動能力、地圖縱深四個因素綜合起來,使得蘇聯擁有極大的容錯率。
回來說遊戲,遊戲的容錯性包括了空間和時間兩個維度,空間指的就是地圖大小、地形複雜度等等,時間指的就是復活時間、經濟積累速度、建造速度、科技發展速度等等。
我們以《星際爭霸》系列為例來說明這個問題,《星際爭霸1》中雙方經常陷入你來我往的拉鋸戰,有時甚至相互換家也難分勝負。而《星際爭霸2》卻成了一波GG,相對《星際爭霸1》來說戰略性容錯很低,一次失敗就可能滿盤皆輸。為什麼基本面相同的遊戲系列,遊戲節奏卻會相差那麼大呢?
《星際爭霸2》
我們對比兩代星際的兵種屬性:
刺蛇
星際1:80血,1人口,中型,0護甲,價格75礦25氣,對空對地攻擊10+3(爆炸型),攻擊速度0.86,dps 11.6,射程4+1,速度2.09/3.13
星際2:80血,2人口,輕甲,0護甲,價格100礦50氣,對空對地攻擊12+3,攻擊速度0.75,dps 16,射程5+1,速度2.25/3.375
2代的刺蛇比1代刺蛇雖然價格漲了,但增加了將近50%的DPS。1代的刺蛇是便宜的可以大量建造消耗的量產貨,在資料上類似於大號的機槍兵,是zvp的主力兵種。不過,因為其攻擊是爆炸性的,打機槍兵和狗都只有減半的5點傷害,而打了興奮劑的機槍兵在同一時間內能對刺蛇造成12點傷害。所以,刺蛇在zvt和zvz內很少出現,即使有也是為了變地刺。不過在zvp中,對付龍騎則是滿額傷害,而且自身是中型單位,龍騎打刺蛇倒是隻剩15點傷害。雖然數量少時打不過提速叉,但因為只佔1人口,數量多了叉子很難近身。2代的刺蛇雖然傷害和射程都增加了,但是人口和耗氣量都加了倍,血也沒有增長,實戰中能出的數量要少了很多,角色也由主力兵種變為輔助後排dps。不過,因為有了蟑螂這一肉盾,3族對抗中雙噴這一組合還是能經常見到的,但因為其相對更高的價格,和其跟1代一樣的血量也更怕aoe,也更難以承受損失。
地刺
星際爭霸1:125血,2人口,中型,1護甲,價格125礦125氣,對地攻擊20+6(普通型),攻擊速度2.12,dps 9.29,射程6,速度3.375
星際爭霸2:200血,3人口,重甲,1護甲,價格150礦150氣,對地攻擊20+10對重甲(3攻26+13對重甲),攻擊速度2,dps 10/15,射程9,速度2.81
地刺比起1代來在各方面都有提升,尤其是射程,提升了50%,升級之後DPS也提升了50%以上,比起只漲了25礦和氣的價格,算是很大的提升。1代的地刺在zvt裡見到的最多,可以快速的殺掉大量的機槍兵,但在坦克出來後地位就下降了。在對付神族時,雖然對方龍騎效果一般,但對付大量叉子非常好用。因為星際1房子也是能反隱的,所以如果能點掉神族的偵測器,神族會相當難受的。
2代的地刺反而是zvp出的最多,因為加了3射程後,地面上沒有任何神族部隊的射程能超過地刺,追獵巨像閃電白球跟1代比傷害也更低了。而zvt裡因為機槍兵的血更多,光頭對重甲的高傷害,和大量運輸機的使用,定點防禦的地刺的用處就很小了。
另外有一點,1代的蟲族地面部隊埋地時可以全部埋在一起。雖然這樣比較怕aoe,但埋在一起的地刺可以提供高額的瞬間輸出。2代就不行了。
牛
星際1:400血,4人口,大型,1+2護甲,價格200礦200氣,對地攻擊20+9(普通型),攻擊速度0.86,dps 23.2,射程0.78,速度3.04/4.55
星際2:500血,6人口,重甲/巨型,1+2(蟲心)/1+4(虛空)護甲,價格300礦200氣,對地攻擊35+9,攻擊速度0.86,dps 40.7,射程1,速度2.95
1代的牛是單體攻擊,主要在zvt和zvp後期出現。因為其高達400的生命和4.55的移動速度(只比狗慢一點),配合蠍子的霧可以迅速接近敵人。不過,其dps相對其人口卻不算高,肉盾的屬性更突出一些。2代的牛所佔人口和價格也更多,但攻擊提高了75%,也附帶了範圍不小的aoe(180度33%),還不受任何控制技能的影響,更類似於一個輸出型單位。2代牛生命也有所提高,在虛空裡增加的額外的2護甲升級也極大的提高了牛在對付對方低階和低攻部隊時的生存水平。
以上三種兵在2代的傷害都比1代有所提升,因此使得戰鬥節奏加快了。
在《星際爭霸2》中有很多科技直接使得地圖的縱深大大縮小,比如P的折躍和稜鏡能夠直接傳送部隊到前線,Z的部隊在菌毯上能加速,星際二里接兵的速度要比星際一快很多,導致星際二的戰略縱深比星際一小很多。這一點一直被大家詬病,以空間換時間在星際二里體現的顯然遠不如星際一明顯。星際一的pvp,tvp兩個人可以在中場拉鋸無數次,劣勢的一方退到家門口還可以依靠接兵擋住,星際二里稜鏡直接把兵刷在臉上...除此之外,星際二的單位跑的普遍比一塊,還有各種提高速度的辦法(提速運輸機,稜鏡,菌毯)再加上尋路智慧,加劇了沒有戰略縱深的問題。哪怕是在對面家門口打輸了都可能會被一波按死。
星際2相比於星際1而言,在交戰上有幾點重要的區別:兵種的機動性更強,DPS和AOE更高。機動性強就能快速奔赴前線,DPS和AOE更高則戰鬥時間更短,劣勢方沒有喘息之機,優勢方能夠更快的把優勢轉化為勝勢,因此往往形成一戰定天下。
從運營層面來說,每個種族都有更多加速運營和追求更快爆發的手段,如人族雙掛件,蟲族爆蟲卵、神族星空加速等,這些建築或科技大大增加了單位生產速度,這幾點帶來的,就是更快的運營節奏,而更快的運營節奏,更短的交戰線條,加上之前更快的交戰節奏,但是經濟卻沒有相應的跟上,導致領先優勢被大大放大,由此帶來的是更低的容錯率。
也許設計師的初衷是想加快遊戲節奏,把遊戲時間縮短,沒想到卻玩脫了,縮短時間導致遊戲的節奏被完全破壞,成了一波GG。
那麼反過來說,我們就明白了應該如何增加容錯性,就是加大交戰行軍和生產科技的時間比,時間比越高則容錯性越高,增加交戰(降低戰鬥的DPS和AOE能力)和行軍(降低兵種的機動性)的時間,增加地圖縱深(地圖縱深不僅指地圖的大小,還包括地圖的崎嶇程度、地圖的層數、關鍵路口數量和位置、跳躍地形的科技數量等等),減少運營加速(如人族雙掛件,蟲族爆蟲卵、神族星空加速等),降低單位生產速度還有增加經濟採集速度。(注意這裡的增加和減少是相對而言的,如單位生產速度和經濟採集速度被極大地加快了,那麼即使不增加交戰和行軍速度,容錯性也增加了)
為了避免遊戲進入僵持,同時也為了讓落後方有翻盤的機會,很多遊戲都有突然死亡,到了後期傷害越來越高,復活時間越來越長,一波失利就輸了。
對於MOBA遊戲來說,容錯性除了戰略縱深、作戰時間、行軍速度等常規指標之外,還在於復活時間和經濟曲線,《英雄聯盟》的復活時間是3X等級+7秒鐘,35分鐘後,每分鐘加2%的復活時間。《王者榮耀》的復活時間是3X等級+4秒,20分鐘後,遊戲每增加一分鐘就增加1秒的復活時間。MOBA遊戲復活時間初始是非常短暫的,後面逐步延長,也就是讓玩家前期有足夠的容錯性,不至於死一次就崩盤,而後面的復活時間長也是讓遊戲能夠及時結束,避免僵局。也許是因為設計師希望一個手遊的時間不要太長,在到了一定的時間點之後需要強制結束遊戲,《王者榮耀》的復活時間在後期實在是太長了,以至於在對方高地被殺後,對方就能從他的高地一路推過來,而這個時候我方人員還沒復活,只能眼睜睜看著對方破壞自己的水晶。尤其是前期局勢大優,隊友就開始浪,沒有及時結束遊戲,結果在敵方高地被殺後對方直接推了我方水晶,大好局勢毀於一旦。我們鼓勵遊戲需要轉折,但是這種轉折就設計的非常奇怪,遊戲節奏被嚴重破壞了,給予玩家的體驗並不好。這個時候應該允許一定的容錯性,從敵方高地到我方高地的推進時間應該要足夠讓我方人員及時復活能夠保衛水晶,避免一波GG。也許有人會說如果這樣雙方後期打成拉鋸戰沒完沒了怎麼辦?這完全可以採用其他方式來解決,而不應該像目前這種破壞遊戲節奏的方法,具體方法我在後面詳述。
容錯性還有很關鍵的一點在於經濟,MOBA遊戲的經濟曲線前期緩慢上升,到了中期臨界點後就突然加速,也就是前期刷錢慢,後期刷錢快。這樣的好處是前期落後的一方能夠在後期快速將經濟趕上去,實現翻盤,可是壞處同樣明顯,就是一方在經濟達到臨界點之後刷錢會越來越快,而落後方如果沒有達到臨界點則會和領先方的經濟越拉越大,戰局也一發不可收拾,造成崩潰場面,帶來極差的體驗。經濟的存在一方面能夠保護節奏,推動遊戲程式的發展,另一方面也使得遊戲很容易滾雪球,容錯性被降低了。那麼該如何增加經濟系統的容錯性呢?我們能不能將經濟曲線反過來呢?前期賺錢快,後期賺錢慢,或者採用越買越貴的方法,也就是買的裝備越多則價效比越低,以此減少滾雪球的影響力。
既然玩家難免會出錯,就要有糾正方式,糾正就需要對關鍵策略可變更,我稱之為可變策略。什麼是可變策略?可變策略是指玩家可以對之前的重大選擇做出調整,以挽回之前選擇的不利影響。典型的如MOBA遊戲一旦選中角色之後就不能換角色如果旦遇到陣容被剋制會十分難受,因此遊戲前的ban選成了遊戲非常重要的環節,選什麼角色有時候比你打得好更重要,對《王者榮耀》這樣的手機遊戲來說,遊戲ban選階段就要接近10分鐘,而一局遊戲也不過10分鐘,這是不是本末倒置呢?
不可變策略對於RPG遊戲來說更是糟糕的設計,RPG遊戲在建立角色時必須選擇職業,選定後無法變更,更要命的是,MOBA遊戲選錯了角色大不了這局輸了下局再開,而RPG遊戲的養成線非常長,重選的代價太大,一旦選定角色往往只能從一而終,可是在進入遊戲之前,所有玩點都未觸及,玩家完全不知道選擇意味著什麼。角色職業和裝備型別在遊戲開始前就被鎖死,養成過於線性,遊戲途中才發現角色不適合自己,但是已經為時已晚,浪費了大量時間精力。
在遊戲途中就需要改變某些之前由於不瞭解情況而影響又過於重大的決策。如《守望先鋒》就是在遊戲中可以改變由於初始的選擇被對手剋制的職業,《魔獸爭霸》中英雄點錯技能可以洗點重新分配,MOBA遊戲雖然不能重選角色但裝備買錯了可以賣掉,也算是一種容錯。
當然可變策略需要做出限制,需要一定的成本,不要無限制的更換,比如足球比賽允許3次換人,一般是在有人犯規、爭球、叫暫停、球出界等時候才可以替換球員。FPS遊戲都是在角色死亡後才能更換角色職業,RTS遊戲當發現兵種被對方剋制後轉換兵種更需要支付科技升級和建造兵營的成本,成本不僅包括花費,還需要時間,有時候這點時間就是致命的。MOBA遊戲雖然不能更換角色,但是可以更換裝備,當發現對方針對自己進行出裝後可以變更為針對對方的裝備,但是需要支付賣裝備的折價,這個折價的代價就非常高了,優勢方一旦賣了裝備瞬間就從優勢成為了劣勢,而劣勢方賣裝備則更是雪上加霜(六神裝的情況除外),不過本質來說MOBA遊戲的裝備相剋沒有那麼重要,因此總體來說MOBA遊戲還是屬於不可更換類遊戲。但是我們要設計一個好玩的遊戲,還是建議要讓玩家能夠在被剋制的情況下可更換,不然豈不是成了一個ban選英雄的遊戲了?
發生錯誤之後,除了變更策略之外,還需要有補償平衡,足球博彩中有讓球機制,讓球機制就是一種補償平衡。巴西隊和中國隊比賽,中國隊沒有任何勝機,智商正常的人都會壓巴西隊贏中國隊輸,但是如果我們引入讓球機制,巴西隊讓中國隊三球呢?這個時候就會有很多人壓中國隊贏了。
2002世界盃巴西隊對中國隊的比賽中,巴西隊在進了四球之後勝負已毫無懸念,就把主力隊員換下場,其餘隊員後場倒腳已無進攻慾望,比賽剩下的成了垃圾時間。如果我們反其道而行之呢?比賽開始中國隊就領先巴西隊三個球,巴西隊就必須奮力進球,即使連進四球也不過4:3,中國隊如果扳回一球就是平局,巴西隊還敢把主力隊員換下場嗎?其餘隊員還能後場倒腳而不進攻嗎?這樣的比賽中雙方就必須全力以赴,不會有垃圾時間。當然有人會說這樣對巴西隊不公平,那麼我們可以用獎勵來刺激補償,巴西隊由於讓了三球給中國隊,因此一旦戰勝中國隊就可以獲得額外的三倍獎勵。
下圍棋的兩個人水平懸殊,強的讓弱的幾個子,以讓雙方的實力接近對等
遊戲比賽也是同理,雙方實力差距懸殊,完全可以引入讓球機制,強的讓弱的,以讓雙方的實力接近對等,讓比賽更有懸念。
相關閱讀:
如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計
如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計
相關文章
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略空間設計遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計遊戲
- 從空間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——戰略時間軸設計遊戲
- 從時間角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 如何設計一個好玩的競技遊戲——結構時間軸與戰鬥時間軸遊戲
- 從資訊和勝利規則角度聊聊如何設計出一個好玩的競技遊戲遊戲
- 如何設計好玩的消除遊戲遊戲
- 安利一個好玩的JS程式設計遊戲—warriorjsJS程式設計遊戲
- 遊戲關卡設計:淺談如何評價一個遊戲的關卡設計水平遊戲
- 從中國造像空間聊聊遊戲空間設計中的一些設計小技巧遊戲
- 【乾貨】如何設計一個Arkane遊戲的關卡遊戲
- 遊戲好玩的基礎——核心機制該如何設計?遊戲
- 你設計的遊戲好不好玩?遊戲
- 關於手遊技能的UI設計UI
- 遊戲中的技能系統設計遊戲
- Java設計模式-類之間的關係Java設計模式
- 遊戲大地圖開發指南:遊戲外部空間設計遊戲地圖
- 遊戲基礎知識——“汙染”及其相關技能的設計手法遊戲
- 遊戲基礎知識——“空氣”相關元素的設計遊戲
- 遊戲成就係統簡述及互動劇遊戲如何設計成就係統遊戲
- 遊戲場景設計探究:空間潛意識遊戲
- 幽默:如何建立一個良好的關係?
- 區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩區塊鏈遊戲
- 遊戲基礎知識——“空氣”相關元素的設計技巧遊戲
- 遊戲關卡設計如何入門和練習?遊戲
- 策劃求問:遊戲系統的可玩性和飽和度之間關係的疑問遊戲
- 如何利用Scratch製作出好玩的遊戲?遊戲
- 九個提升程式設計師技術技能的備忘單和指南程式設計師
- “上世代最恐怖的遊戲”《死亡空間》是如何消失的?遊戲
- 如何做出“好玩”的小遊戲?——升級遊戲體驗遊戲
- 如何根據自己的需要培養遊戲開發技能?又一篇遊戲程式設計入門指南遊戲開發程式設計
- 遊戲設計&建築設計:未來,誰來規劃我們的虛擬空間?遊戲設計
- DE-9IM 空間關係模型模型
- 聊一聊解謎遊戲的設計(一):解密遊戲的三個維度遊戲解密
- Window, WindowManager和WindowManagerService之間的關係
- 推樹有啥好玩的?淺談《怪獸遠征》的遊戲設計遊戲設計
- 空間度量:深度探究FPS關卡中的元素設計