區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

遊資網發表於2019-05-24
隨著區塊鏈技術的出現,“區塊鏈+”時代到來,手遊也開始入局探索新模式。
1969年,美國人瑞克·布羅米設計的遊戲《太空大戰》誕生,第一次實現了網際網路的互動性,被譽為網路遊戲的始祖。

1998年,移動裝置開始興起,手遊正式面市。然而,這個時期的手遊卻還是《貪吃蛇》、《俄羅斯方塊》這一類的簡單遊戲。

伴隨著移動裝置技術的不斷精進,一些具備簡單色彩、功能單一的手遊陸續推出。觸屏時代的爆發,手遊市場開始改寫。

Android完成了對功能手機的補缺,應用商店開始興起。一些以移動遊戲為主營業務的新興企業湧現出來,騰訊、網易等傳統遊戲企業大廠也紛紛佈局移動遊戲產業中去,手遊開始風靡天下。

據艾媒諮詢資料顯示,2018年中國手遊使用者規模為5.65億人,佔據整個網路遊戲使用者規模的90%,手遊市場規模佔據了整個網遊市場的67.8%,達到1695.6億元。手遊已經稱霸遊戲市場。

區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

而隨著區塊鏈技術的出現,“區塊鏈+”時代到來,手遊也開始入局探索新模式。

以加密貓遊戲開端,到如今的騰訊《一起來捉妖》,短短一年半時間,區塊鏈遊戲歷經癲狂,現在終於迴歸到了遊戲的本真。

2017年11月28日,一款名叫《 CryptoKitties 》的遊戲上線,首次引爆區塊鏈遊戲行業。

該遊戲一經亮相,就以病毒式的速度傳播,打破區塊鏈世界中皆是數字化的概念,成為了當時的現象級Dapp。除去繁殖、配對養護的遊戲屬性外,它的交易屬性,成為了爆款的背後推手,平均每隻虛擬貓售價超過100美元。上線一個月就聚集了圈內150多萬的使用者,數貢獻了以太坊上30%的交易量,曾一度造成整個以太坊網路的擁堵。

區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

不僅吸引了大批玩家入場,炒作者也是前仆後繼。大都是披著區塊鏈的外衣,進行非法融資,挑戰著監管的底線。

同時,加密貓也揭開了鏈遊的潘多拉魔盒。資金盤、龐氏騙局、黑客、圈錢跑路等都在行業中上演了一遍,擾亂了正常的市場秩序。

伴隨著嚴監管,企業融資變得困難,玩家也懂得了其中的套路。行業大考來臨,市場面臨重新洗牌。

火力全開,變相賭場

2017年底,加密貓正處於火熱期,一隻誕生於以太坊的區塊貓竟然能賣出12萬美元的天價。

一夜之間,讓眾多開發者認識到區塊鏈技術與遊戲結合的可能性與暴利性。

大家開始紛紛進場,於是就有了加密狗、加密豬、馬、兔等各類區塊鏈萌寵遊戲。去年2月份,幾乎每天都有寵物預售,種類多到能湊齊一個動物園。

行業初現,魚龍混雜。當脫下游戲這層糖衣後,博彩、資金盤、競猜類遊戲也開始登場。

最典型的當屬fomo 3D遊戲,這個遊戲的誕生沒有白皮書、沒有光環的技術團隊,不為解決行業痛點,也不為滿足市場需求。它的定位就是公開透明去中心化的資金盤遊戲,赤裸裸的龐氏騙局。

區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

該遊戲的開發者更是毫不避諱,遊戲網址域名(exitscam.me)意指逃離騙局,邀請好友為“ Bad Advices ”,程式碼中更是標明:“WARNING: THIS PRODUCT IS HIGHLY ADDICTIVE. IF YOU HAVE AN ADDICTIVE NATURE. DO NOT PLAY(警告:本產品容易上癮。如果你有上癮習慣,不要玩)”。

區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

但是因為它模式設定精巧,閃拍模式,空投機制,key、邀請、戰隊分紅機制,再加上兩千多萬的誘人大獎,即使所有人知道這是一個龐氏騙局,卻依舊有無數投機者湧入,儼然成為了一款關於人性的社會實驗式“遊戲”。

“判斷一款區塊鏈遊戲是不是真正的遊戲其實很簡單,把所有與利益相關的東西剝離,再去試試遊戲有無可玩性,你就能得到答案。” GameFarmer創始人胡烜峰告訴鋅連結。

同時期,打著區塊鏈幌子的遊戲頻現。有純屬傳銷模式的Plus Winner ,fomo 3D的山寨版AirDropMe 、Fomo Now、Fomo Lightning,也有畫素塗鴉遊戲PIXEL MASTER,以及基於EOS等公鏈建立的博彩、競猜類遊戲。

由此可見,這樣的遊戲雖有遊戲之名,卻無遊戲之實。區塊鏈自帶金融屬性,儼然成了一把雙刃劍。

一位不願吐露姓名的行業資深人士告訴鋅連結:“現在的區塊鏈遊戲就像是一個大賭場,來玩的人不能稱之為玩家,更像是賭徒。”

Dapp review 公司的CEO牛鳳軒認為,區塊鏈遊戲本身就是一個偽命題。區塊鏈對於遊戲,只是一種技術和工具,遊戲的創新在於可玩性。區塊鏈遊戲顯然走錯了方向。

而狂熱過後,市場逐漸暗淡,圈內使用者流失,大大小小的區塊鏈遊戲公司倍感生存的壓力。使用者只為交易價值而來,一旦遊戲失去交易價值,玩家就會義無反顧的離開。


大廠入局,態度曖昧

2018年中下旬,行業開始進入了冷靜期。3月份還收到1200萬美元的投資的加密貓公司CryptoKitties,僅三個月之後,遊戲中的交易數量下降了98%,日活一度下降至50,價值十幾萬美金的加密貓也成為無人問津的擺設。

到了9月,整個區塊鏈行業的融資數都面臨巨幅下降。據烯牛資料顯示,區塊鏈行業第四季度融資總額不足十八億,甚至不及年初單月融資規模。而在數量上更是寥寥無幾,從單月融資企業100家,銳減至不足十家。錢變得越來越難找,與此同時,監管也開始進一步收緊,市場一片哀嚎。

胡烜峰透露,“除了是圈錢割韭菜的區塊鏈專案,圈內真正在做事的技術大牛們真的過得不好。”

去年8月24日,銀保監會、中央網信辦、公安部、人民銀行、市場監管總局聯合發文,給出了關於區塊鏈的風險提示。五天後,關閉了由海外加密交換機運營的124個網站,騰訊也查封了大批區塊鏈公號媒體。

而這段時間裡,區塊鏈遊戲公司有的已經涼涼,有的還掙扎在生存邊緣,還有的開始尋求轉型,希望突破現有的模式尋找新的方向。

加密貓在當年6月從產品轉型到了平臺,力求通過加入賽車、戰鬥、換裝,甚至線下產品等模式,實現復活盤活。現在看來,貓並沒有被救活。

在偽裝者的大旗接連倒下之時,大廠卻開始進場佈局。

2018年4月,騰訊釋出《一起來捉妖》白皮書,於2019年4月11日正式上線,這是騰訊首款區塊鏈遊戲應用。

區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

和去年大張旗鼓提出“首款區塊鏈遊戲”相比,今年鵝廠的宣傳態度有了轉變。從遊戲官網到之後的公測以及活動宣傳,區塊鏈三個字並沒有被提及,只有在騰訊區塊鏈專案展示平臺上能找到蛛絲馬跡。

鋅連結嘗試聯絡騰訊遊戲,想了解具體情況,騰訊遊戲方回覆,暫時不方便公開宣傳,目前都是低調處理,會涉及公關風險。

記者親自體驗了該款遊戲。首先,畫風很Q萌,AR+LBS( 基於位置的服務)的捉妖方式,連線了遊戲和現實場景。每天兩萬步,是玩這個遊戲最大的收穫。其次,在捕捉精靈之後,可以養護升級,來進行玩家對戰。22級後,才會開通區塊鏈養貓系統。這和當初的加密貓玩法類似,玩家可以繁殖,交易(點券流通)以及上鍊,上鍊的話需要購買天書筆,基於區塊鏈技術的設計讓每一隻貓都有獨立的屬性。

2018年9月5日,網易遊戲宣佈將在《逆水寒》遊戲中內嵌區塊鏈技術,新增一種名為“伏羲通寶”的道具,並且全服使用者通用。

在伏羲通寶官方資訊網站上,不僅實時公佈相應的交易資料,區塊資訊,而且目前每日的交易筆數都超過了60萬筆。雖然被人戲稱為“網易Q幣”,但是它的區塊鏈屬性卻是獨一無二的。

區塊鏈遊戲:無關技術,只要好玩

“伏羲通寶”也陸續接入國民級玄幻遊戲《新倩女幽魂》、真硬核動作手遊《流星蝴蝶劍》以及戰略級網遊《天諭》。

除去騰訊、網易等遊戲大廠開始佈局區塊鏈遊戲外,傳統風投也開始關注這一領域。

近日,區塊鏈遊戲平臺SpiderStore獲君聯資本天使輪投資。由上市遊戲公司電魂網路孵化的首個區塊鏈泛娛樂平臺Unitopia,也獲得來自浙江清華長三角研究院旗下水木豐華基金,鏈匯資本,君合資本等機構的領投的500萬美金戰略投資。

大廠入局,區塊鏈遊戲行業開啟新模式。

無關技術,只要好玩

行業重新洗牌之後,發展尚處於早期,未來的求索之路道阻且長。

區塊鏈賦能遊戲行業,最大好處是實現使用者遊戲資產的確權,以及將使用者在遊戲內的抽獎、排行等行為資訊上鍊,更大程度上的保證玩家的利益。

對於遊戲本身的動力邏輯,簡單講就是:合規的獎勵機制+良好的遊戲體驗=繼續玩下去的動力。

玩家不關心你用了什麼技術,只關心遊戲是不是好玩,是不是足夠吸引人。對於一款好遊戲來說,區塊鏈的加入當屬錦上添花,但如果遊戲本身可玩性不高,盲目引入區塊鏈,就是畫蛇添足,徒勞而已。

從“把遊戲變得更好玩”的層面看,區塊鏈遊戲做的並不好。而這也恰恰是行業未來的探索方向。

遊戲工場CEO相龍告訴鋅連結:“區塊鏈遊戲把“留下來玩才能得到數字通證激勵”當做核心驅動力,這種模式的核心驅動力不足,是鏈圈自以為的,而不是遊戲圈認可的。遊戲的核心首先要留下來玩,是遊戲內容本身好不好玩決定的。而目前行業並沒有找到與區塊鏈合適的結合點,區塊鏈要為遊戲帶來真正的價值才可以。所以,尋找結合點才是鏈遊發展的突破口。”

牛鳳軒認為,未來,區塊鏈遊戲的發展會集中在兩個方向。第一,區塊鏈可以帶來新的遊戲玩法,但是遊戲創意並不是誰可以隨隨便便預料到的,區塊鏈在玩法上實現創新,值得期待,也需要遊戲開發者進行積極的頭腦風暴。第二,開發者們基於現有的遊戲機制,把區塊鏈技術運用到遊戲中去,實現玩家數字資產的確權以及在合法合規的前提下,實現玩家數字資產的價值流通。

縱觀區塊鏈遊戲行業,遊戲才是核心,區塊鏈只是輔助技術。只有核心有了價值,輔助才能體現自己的優勢。

作者:覃雪元 餘錫清
來源:鋅連結

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