策劃求問:遊戲系統的可玩性和飽和度之間關係的疑問
遊戲系統的飽和度與可玩性問題
*小介紹
本人在遊戲行業當了三年前端,在飽受策劃缺乏思考後提出案子的折磨下。轉崗成一個半新人狗策劃,在崗位中與同事們激烈的交流討論後,依舊還有很多的疑問。所以在獨立思考後第一次嘗試發帖聊聊,希望得到反饋指正與啟發。週末找了個咖啡店手打問題。
*疑問具體到專案內容
遊戲人應該在中小公司中常見一種情況。當出現一款流水,數值不錯的專案後,公司會使用這套遊戲的數值進行換皮,重置。並且在換皮的過程中,往往會繼續借鑑,吸納其它做的比較好的遊戲系統。今年入職的公司專案也同樣如此。
專案作為一款H5的回合制遊戲,在原來三國題材的狀態下,換成了小眾軍事題材。在將系統包裝移植後,自然而然的開始了加法操作,在原來的基礎上又融入了目前市面上表現比較好的玩法與系統。
但由此問題就開始出現了,在原來就比較飽和的任務負荷情況下,使用者每日需要完成的日常任務,可參與的限時活動又再次增多。並且,伴隨題材不同;需要引導的比重不同;使用者的理解成本不同;互動操作的修改,導致使用者每天完成日常的時間不同,甚至本人在調整了心態從玩家角度”享用“了測試區後發現,很難在每天完成所有的內容。
*玩家樂趣之“對遊戲系統理解與掌控力”
在對數值遊戲,收菜型別的遊戲的享受中。我覺得對我來說這類遊戲讓我流失的日常原因還有“對遊戲產出的掌控力”與“對遊戲系統內容的理解程度”
我本人是一度可以享受這樣的輕度掛機手遊,特別是在能接受這是個數值,收菜類手遊設定的情況下。但是存在部分前提:
1.我是否能掌控這個遊戲每天的產出,也就是我能不能舒服的把菜每天收乾淨。
2.我是否能理解這遊戲各模組的玩法,將包裝後的系統看明白,然後把我的菜(資源)按我喜歡的決策分進各個池子裡。
這兩個自己與身邊朋友中蠻容易體會出來的點,卻驚奇的發現我的部分同事竟然是不能理解的,可能作為職業病的尊嚴驅使亦或者是他們玩的遊戲都是硬核的型別不同。爭論的反饋只會翻出配表,告訴我他想要的只是那幾個最強單位以及戰鬥無聊我們要加入跳過戰鬥與一鍵完成。
(此處劃掉了對同事的吐槽若干字)
就像部分我體驗比較好的遊戲會將每週的活動都做成一張時間表,讓玩家直觀的知道哪個時間點需要上線,上線完成每天的所有任務,怎麼收乾淨所有的菜。再到一件找回功能,一方面是讓我不遺憾於自己收漏了菜,一方面是讓我在第二天因為知道收漏過一次就能定位到遺漏的功能在哪。
*反之的流失情況描述
前面所說是希望得到的體驗,而反過來說失去這些體驗之後的結果表現,這些經常使我放棄遊戲或放棄當前賬號,比如:
- 我的線性關卡太長了沒有打滿,所以每日掃蕩少拿了材料 。
- 日常副本沒有打或者沒有提高難度打,只拿到低難度的材料。
- 我的定時boss原來沒有上線,所以少拿了碎片。
- 因為題材難理解和引導不足,原來我每天少參與了一個系統。
- 因為任務太多,做的太慢,我每天原來都只拿了80%的產出,其他的同R玩家因此超過我很多。
在這些缺失中,特別是經常出現滾雪球效應(產出拿的不夠,導致打的更淺獎勵更低。)雖然在長線條上看只是少了一點點材料,但是內心的不舒服,拿少東西的強迫症,感覺對遊戲失去掌控力。就馬上導致了自己放棄了遊戲。
*其實還有,跳過,一鍵等功能的取捨
講了一定的篇幅,也繞回了我目前對公司專案的若干疑問之一。對系統純粹加法疊加後,出現了負面情況。玩家在輕度掛機類遊戲中負荷過大,淹沒在了龐大數量的副本中。
我最頻繁出現的情景,出現提升後的替換or加工裝備後,關閉介面迷失在主介面中不知道應該去做什麼。甚至我總歸還是這個遊戲的策劃者之一。
而在這個情況下,專案之前是直接開放了跳過戰鬥按鈕了。在跳過功能不限制的情況下,這麼大數量的系統堆疊中玩家會做什麼?自然是瘋狂的進入,跳過,進入,跳過。為了產出大家也無可奈何,最後,一個enter和exit按鈕完成所有副本的遊戲,怎麼能撐過幾天的耐心呢,即使是早早的付了費。
(其實還有關於戰鬥應該耗費多少時間,以及各個模組的一鍵功能,跳過功能我也很想討論一下)
個人認為這是次留很差的一大原因之一。
*回到問題,如何評估應該開放多少系統
所以也想請教與討論一下一個中輕度的遊戲,或者已經定義為了常見數值遊戲的專案。應該怎麼定義自己的系統的量?
a.是掐表來評估一下自己遊戲每天活動的上限,下限,然後對比行業內的正常每日活躍(肝)的時間?
我是在幾款遊戲體驗中做過這個事情。比如夢幻的H5中,我需要做的日常時間為一個鐘以內(當然這是建立在一定的經驗下),所以我接近下限。評估平均線大該在兩個鍾以內,之後我可以選擇把精力放在定點上線,搶搶妖王,或者通過策略通過一定的關卡A,得到提升後再去通關關卡B,然後在ABCD抽卡中迴圈,每天也可以享受很長時間的遊戲。
這種下限時長低,但是通過規則與玩法數值提供無限長的上限,但是同樣很飽滿清晰的收菜方式是個人非常喜歡的。
b.體力制的遊戲,像最近的《忘川》在完成了日常,使用完了體力後,可以選擇體力夠了再上線,或者購買體力也是一種方式。當然這種個人覺得彈性就沒有前者這麼大。
c.戰棋策略類則是通過嘗試策略越級挑戰來做到遊戲時間的無限拉長。
*謝謝觀看,收個尾吧
篇幅感覺就不要太長了,沒有細細做字型大小排版這些也怕大家懶得看。
作為用愛發電的轉崗新策劃人,一想起遊戲的問題和優化就停不下來。希望能有比較正向的討論,
個人覺得在討論中,不一定是A觀點與B觀點對錯二選一,而是得到一個更優的方向C~
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/xrAe72iuYU85EmKk1v-IEg
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