如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計

wdc111發表於2020-07-09
如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計


作者:wdc111

前言:在上一篇文章中,作者談到了競技遊戲的戰略空間設計,接下來,聊聊戰鬥空間。

1.2戰鬥空間

戰鬥空間是相對於戰略空間而言,是玩家戰鬥中可施展的空間大小。如擂臺大小就是典型的戰鬥空間。

1.2.1戰鬥空間的多樣性

空間選擇要做出多樣性就需要對遊戲的空間作出限制,不同的空間地點產生的意義是不同的,才能實現空間選擇的多樣性。

比如FPS的掩體,躲在掩體後面能夠避免大量的傷害,但是應該躲在掩體的哪一面才算後面?那就要看敵人和我方所處的位置。同一個地點針對敵人和我方不同的位置所產生的意義也大為不同。處在和敵人的正對面對我方來說是最安全的,但對敵方來說也是如此,而處在敵人的背後則是打擊敵人最有效的位置,但是要位移到敵人的背後去必須經過敵人的控制區,雖然敵人危險,但同時把自己也置入一個危險境地,應該選擇什麼時機在正面對峙,什麼時機繞道敵人後背打擊敵人就是空間和時間相結合產生的遊戲性。

好的空間的設定要有正面掩體、戰鬥路徑、側面通道、埋伏處、暗道、關鍵路口等多種空間的組合體。

地圖不一定要複雜,如CS中的ICE WORLD地圖,非常簡單,但是包含了空間設定的各個要素。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計
ICE WORLD地圖很簡單,但也是優秀的空間設定

正面掩體是指防守能夠依託的工事,為了讓戰鬥能夠持續,保護遊戲節奏,劣勢方能夠支援住,不至於局面迅速一邊倒。好的防禦工事除了有掩體抵擋火力之外,還要實現多層立體防護,如前線的如諾曼底戰役中德軍在丟失海灘之後依託低窪戰壕和平地的沙袋掩體以及高地處的碉堡結合,實現一張低中高三層的立體火力網,能夠從三個維度打擊敵人,對登陸的盟軍造成重大殺傷。MOBA遊戲中的高地也有類似的作用,劣勢方依託高地進行防禦以阻止對方的進攻。

戰鬥路徑是指中間交戰地帶,由若干的障礙物組成,障礙物之間能夠相互掩護攻擊者交替前進,同時又不能讓攻擊者過於順利的接近防禦者,要有一定的開闊地帶給進攻方製造攻擊壓力的同時給予防禦方防禦優勢。諾曼底海灘前的一個個反坦克障礙和彈坑,給了盟軍向前進攻的掩護,依託反坦克障礙和彈坑躲避火力,同時迅速通過一箇中間開闊地帶,前出到戰壕之下,進而能夠近距離打擊德軍,這是理想的戰鬥場景。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計
遊戲中的諾曼底防禦陣地

側面通道指的是除了正面戰場之外需要有側面通向敵後的通道,在正面戰場僵持不下的時候可以通過側面通道迂迴敵後打擊對手。側面通道的掩體較正面來的少,但是路徑更長,如果敵人在此集結相當的兵力用於防禦,顯然是無法通過此側面通道的。要通過側面通道打擊對手,必須要和正面進攻相結合,正面佯攻吸引敵人的注意力,讓敵人將重兵集結在正面,然後再從側面通道突破進而迂迴到敵後,擊破敵軍。由於側面通道的掩體少、路徑長,同時還穿插有各種敵人可能的埋伏點,攻擊方要運用通過側面通道迂迴敵後的策略,同樣也把自己置入一個危險的境地,一旦落入敵人的伏擊圈中則偷雞不成反蝕米。

埋伏處指的是有某些地點可以埋伏蹲點伏擊敵人,製造遊戲中的意外。好的埋伏設計不能只是簡單的埋伏,而是需要由不同的角度構成埋伏的方向,如伏擊者埋伏在一面牆後能夠向面向牆體而來的攻擊者進行伏擊,但是面對從牆後面而來的進攻者則無能為力,因此埋伏者需要預估敵人的進攻方向,從而做出合適的埋伏地點。此外好的埋伏設計還要和其他建築能夠形成立體的伏擊場,如牆的斜對面面對一座樓房,調整一個角度就能攻擊到樓房上的敵人,而再調整另一個角度就能隱藏自己,如果己方同時佔領樓房和牆體就能立體夾擊敵人。諾曼底戰役中的德軍除了高地處的碉堡之外,在低地處還築有鈍角堡,鈍角堡用於防禦從斜側處和正面進攻的盟軍,但是無法防禦其他方向進攻的盟軍,鈍角堡和高地處的碉堡都在自己控制下時能夠形成立體火力網夾擊敵軍。

暗道有些類似側面通道,不同之處在於更加隱蔽更加難行,通過暗道能夠出其不意的打擊敵人,但缺點是容易被伏擊,且一旦被發現了就幾乎意味著失敗。暗道要怎樣才能突出一個“暗”字?如果一張地圖被玩家反覆玩過,那麼還會有“暗”可言嗎?所有的可能早被玩家爛熟於胸。這個時候要突出“暗”字就要用到動態隨機地圖,暗道並不是一成不變的暗道,而是忽而開忽而合,忽而路口向左忽而路口向右,正是這種不確定性才能實現“暗”這個目標,從而出其不意的打擊敵人。

1.2.2戰鬥空間的多選擇性

戰鬥空間需要多選擇性,什麼是戰鬥空間多選擇性?顧名思義,戰鬥空間和攻擊路徑一樣需要有多個選擇,戰鬥空間也需要有一定的容錯性,固然FPS玩家都喜歡追求爆頭一擊斃命的快感,但是大部分人沒有那麼好的槍法,因此遊戲需要多戰鬥空間的選擇性。我舉個例子,FPS遊戲子彈射在人物不同的部位能夠造成不同的傷害,擊中頭部傷害最高,但是頭部面積小不易擊中,擊中身體雖然傷害較低但面積大較易擊中,在某些不具備爆頭或很難擊中頭部的條件下,能打中哪裡就先打哪,優先傾瀉火力擊斃對手,這就是戰鬥座標的空間選擇。這樣的設計既容易上手又有技術深度,對小白玩家來說以他們的技術要擊中頭部殊為不易,因此優先選擇打擊較易擊中的面積較大的身體也能擊斃對手獲得遊戲體驗,而對於高手玩家來說不斷磨鍊技術追求一發入魂,擊中頭部瞬斃對手,讓遊戲能夠具有深度,使得遊戲值得不斷咀嚼反覆鑽研,增加使用者黏性。

說到這我們再想一想,MOBA遊戲是怎麼設計技能的?技能只有命中和未命中之分,技能分為難命中高效果和易命中低效果兩種型別,對於小白玩家來說難命中高效果技能的英雄完全無法上手,往往只能選擇那些易命中低效果的英雄,而那些易命中低效果的英雄對於高手來說又無法打出想要的效果,因此高階局和低端局完全就是兩套不同的英雄,這也是英雄難以平衡的重要原因。那麼我們該怎麼設計這些英雄?根據戰鬥空間的多選擇性原理,一個技能同樣需要像FPS遊戲的射擊那樣將易命中低效果和難命中高效果兩種效果合而為一,假設一個技能如子彈一樣飛出去命中敵人造成傷害,我們應該將子彈的彈道寬度設計的較寬,但是分為中間區域和邊緣區域,中間區域面積較小但命中敵人的傷害最高,而邊緣區域面積較大但傷害較低,如此一來,小白玩家即使不能熟練使用技能也能對對方造成傷害,易於上手,而高手玩家在熟練使用技能之後更能夠發揮該英雄的實力,同時使得玩法具有鑽研的深度。

1.2.3縮小戰鬥空間

電影中經常出現的畫面,子彈呼嘯從身邊而過,離主人公只差一毫,主人公慶幸自己死裡逃生,觀眾紛紛為他捏一把汗。在遊戲中同樣需要製造差之毫釐的場景。如何才能製造這種差之毫釐的戰鬥場景?那就需要縮小戰鬥空間。

對於戰略來說,要有足夠大的空間施展來引導對手到儘可能遠離目的地的地方,而對於戰鬥來說,空間選擇卻要小,在遊戲中需要製造出儘可能多的差之毫釐的場景,以給玩家制造緊張感。

典型的如飛行射擊遊戲,雖然飛機可以飛的空間選擇點很多,但是敵機發射出漫天的彈雨迫使我方飛機不得不在漫天彈雨的間隙中求生存,看著自己的小飛機從鋪天蓋地的子彈間隙穿過而產生了驚險刺激感,這就是通過密集的彈雨來壓迫你的生存空間,縮小你的戰鬥空間選擇,從而獲得遊戲體驗。

如何設計一個好玩的競技遊戲——戰鬥空間設計
飛行射擊遊戲中的漫天彈雨

《生化危機》中在狹小的空間內卻有數個殭屍緩慢的向你移動而來,擊斃一個殭屍需要好幾顆子彈而且很費時間,攻擊一個殭屍的同時其餘幾個殭屍會從不同方向撲來,而玩家手中的子彈不多,不可能逐個一一擊斃,更多的時候需要在各個殭屍的空隙間穿越躲避,這就是通過殭屍來擠壓玩家的生存空間,縮小戰鬥空間選擇,給人以精神上的壓迫感,從而獲得遊戲體驗。

有人可能會問,戰鬥空間的多選擇性和縮小戰鬥空間矛盾嗎?當然是不矛盾的。FPS遊戲經典地圖往往是由若干個狹窄的通道組成,多個通道則給予玩家以足夠的戰略選擇空間,能夠從多個方向出其不意的攻擊敵人。而通道狹窄才能壓迫玩家的生存空間,從而縮小戰鬥空間選擇,製造緊張感。但在多個狹窄的通道中卻又同樣需要有多個掩體、立體空間作為戰鬥空間的選擇點來增加遊戲性,也就是說既要保證狹小的戰鬥空間也要保證戰鬥空間的多選擇性。

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多個狹窄的通道構成了戰鬥空間的多選擇性和緊張感

那麼有反例嗎?當然有。確實我們可以看到吃雞遊戲就是在一個巨大空曠的空間作戰,從這個意義上說戰鬥空間很大,但是實際上戰鬥主要集中在建築區域,建築區域就是狹小的戰鬥空間,而廣闊的野外區域實際上是戰略空間,提供戰略機動用的。整個吃雞遊戲的地圖就是用於戰略機動的野外空間來連線各個戰鬥空間的建築形成的整體。

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戰鬥區域和資源區域

1.2.4攻防與空間的關係

大部分玩家相比於進攻來說更喜歡防禦,防禦的空間是固定的,固定的空間帶來了確定性,而不確定性只有敵人出現的位置,只要能正確判斷敵人的位置就能做好防禦。而進攻需要在不斷變化的空間位置中殲滅敵人,對人的要求更高,因為進攻過程中不斷變化的每個空間都可能出現敵人,需要判斷多個空間中敵人可能出現的位置。

我舉個例子,比如CS遊戲中的DUST_2地圖,警察防守B點只需要蹲點,因為敵人只會出現在大門、洞口和通道三個位置,找到好的位置蹲伏等待敵人出現將之擊殺就可以了。可是對於匪徒來說,從三條不同的路徑進行進攻遠比防守方來的困難,每前進一步都是空間在變化的過程,都可能在意想不到的地方出現敵軍。就拿進攻通道為例,通道入口處會不會埋伏人?匪徒需要小心翼翼的在通道入口進行火力偵察,確定沒人之後才能進入通道,進入通道後通道內的支路會不會埋伏人?即使整個通道都沒有敵軍,出洞口的時候會不會埋伏人?出了洞口又要面對三個方向,這三個方向每一個方向都可能埋伏人。進攻方的風險遠比防禦方大得多。

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DUST2地圖中防禦B點的三個阻擊點

那麼匪徒就沒法玩了嗎?當然不是。匪徒在戰略上是佔據主動的,雷在匪徒身上,匪徒可以主動選擇埋雷的時間點(只要遊戲時間足夠充裕),而且還只要在AB兩個點中的任意一個點埋雷就行了,空間選擇上也有主動性。這就是戰略態勢上的優勢和戰術態勢上的劣勢形成的空間平衡。

策略遊戲這點表現得更加明顯,比如《星際爭霸》中T族佈設防禦陣地,架上坦克,路口埋雷,千軍萬馬也難以攻破,但在戰略上,由於需要佔據更多的礦,又不得不放棄防禦態勢,分散兵力進攻以奪取更多的礦區,如何平衡二者的關係是玩好遊戲的關鍵。對玩家來說最好能夠在戰略上形成進攻態勢而戰術上形成防禦態勢,也就是佔據關鍵地點建設防禦陣地然後逼迫對手不得不對我方防禦陣地發動進攻。

吃雞遊戲為什麼會火爆?因為多數人更喜歡防禦而非進攻,而吃雞遊戲從戰略上講大家都在防禦,殺人的目的是更好的保護自己,而進攻是迫於毒圈的壓力不得不做的行為,大家瘋狂的往圈中心跑,擊殺阻礙自己前進的敵人,佔據有利地形擊殺隨後而來的其他選手,這就是通過空間壓縮來製造遊戲程式。

篇幅有限,下篇將探討競技遊戲中,空間和技能的關係,敬請期待~

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