【射擊遊戲】TPS對比FPS戰鬥設計差異與心得
前言
最近一年換了專案,開始去做TPP視角下的射擊遊戲,做著做著會發現FPS和TPS的製作差異比想象中大很多,甚至有些時候覺得自己好像做的不是射擊,更像是動作遊戲,這篇從最直觀的鏡頭的角度分享一下自己的感受或者一些經驗。
TPS和FPS的差異,簡單來說就是鏡頭位置的差異
鏡頭位置差異導致的視野差異,視野差異帶來資訊差異和體驗差異。
和平精英同FOV不同視角對比
這篇東西會挑幾個我做起來感覺差異最大的幾個點,簡單聊聊做TPS的一些感受。
*注:本文的TPS指預設過肩鏡頭視角的射擊遊戲,橫版/俯視角那些品類好像有槓精也會算成TPS,這個我不會
一、開火
在TPS中做武器開火,主要還是三個類別,FPP、TPP和肩射視角,每種類別都各有優劣。
1.1開火方式選擇
1.1.1FPP
由於大家做TPS都用雙鏡頭,FPP和TPP狀態下的鏡頭切換一直是個相對大的難題,主要是兩個核心痛點:
- 痛點A:一幀之內人物突然消失、武器突然出現的不適感
- 痛點B:鏡頭切換前後的位置差異
常見的有兩種鏡頭切換方案,當然還有不切鏡頭的方案。
1.1.1.1瞬切方案
武器開鏡從TPP視角到FPP視角,常見的做法就是往前推鏡頭,同時在某一幀直接切到FPP視角,只要動作夠快,似乎這個變化大家就能忍(或者說都是這麼做的大家都習慣了),其實這個變化是比較大的,對於玩家來說有一個鏡頭突然推近和武器突然出現的表現,如果連續開鏡關鏡,更是別樣的痛苦體驗。
和平精英武器TPP/FPP切換前後對比(前後幀)
和平的例子看膩了,再來看個deadgame Super People的,瞬切帶來的鏡頭位置的突變還是有些激進。
Super People TPP/FPP切換前後對比(前後幀)
瞬切最大的優勢就是足夠快,能夠滿足PVP場景下頻繁開關鏡的需求。
這套方案業內用了很多年,現在也一直在最佳化,並且有一些方案來解決上述的痛點。
例如針對痛點A:
將鏡頭推的足夠靠前,人物接近消失的時候再切FPP鏡頭,同時FPP鏡頭裡武器是從鏡頭外掏出來的,相當於在一個空場景裡完成鏡頭的交接,其實上面SP的切FPP的那一幀,武器佔比小就有點這種感覺了。
解決痛點B則是去調整鏡頭融合的曲線,在切換的那一幀確保FPP和TPP鏡頭的朝向是一致的,甚至切換的速率都和直接推鏡頭相等,相當於是一邊推鏡頭一邊對齊鏡頭朝向,對齊了再切換——但這個手段可能有其他問題,就是開鏡的過程中由於不是平著推的,可能會頭暈,這個過程到底是先算鏡頭位置,還是先算鏡頭朝向,這個曲線值得認真調的。
1.1.1.2漸變方案
漸變方案是指開鏡過程中去給鏡頭或者角色上效果,減少上面提到的瞬間消失瞬間出現的問題,給玩家的眼睛和大腦一個反應的時間。
全境做了將近50幀左右(0.85s)的黑屏漸變來開鏡 如果是PVP這樣用就有點慢吞吞了。
全境封鎖2 TPP/FPP切換前後對比
半透的方案其實很多遊戲都用過了,但我居然現在只找得出絕區零的參考,開鏡過程中人物漸隱槍械漸出,能夠更好的實現上面說的用空鏡頭讓玩家適應這件事,甚至再極端一些,我們直接讓空場景鏡頭保持幾幀,在這幾幀裡玩家只用去適應鏡頭位置和朝向的變化,不適感也會減輕。
絕區零角色過於靠近鏡頭時的半透處理
進入FPP狀態後的表現和FPS遊戲一致,這個就不在這裡討論了。
1.1.2 TPP
純粹的TPP射擊最大程度上保留了鏡頭和動作的流暢,但是長搖臂下的越肩視角射擊,基本告別了武器的開火表現細節,以SP的鏡頭為例,基本就只看得見槍焰了。
Super people TPP視角下開火
同時TPP視角下,震屏一般不會做太大,雖然不是什麼金科玉律,但一般我們希望武器動畫和震屏大小是匹配的,武器不咋動鏡頭一直晃體驗會很怪。
血獵做的比較大,因為他的武器在TPP視角下已經動的像帕金森了。
血獵 TPP視角下開火
如果我們做了一款射擊遊戲,開火模式只有TPP。
且動畫表現弱+鏡頭表現弱+微弱的槍焰和彈線挽尊 = 哥們咱們乾脆別做射擊了。
有沒有辦法去強化TPP的射擊表現?
銀河護衛隊用誇張的開火動作和全方向的自由腰射機制,把TPP視角下動作和射擊做了很好的結合,這個可能就是純TPP視角下的終極解決方案,除了沒法縮FOV打中遠距離以外,沒有任何問題。
1.1.3 肩射
肩射是我這一年時間花的最多的地方,以防有哥們已經太久沒見過肩射不知道這是個什麼東西了,參考下圖:
Helldivers2 肩射開火
他看起來是一個TPS開火方式最優解,既拉近了鏡頭,縮小了FOV幫助玩家瞄準,同時也不存在鏡頭瞬切的問題,既保住了射擊體驗,又保住了流暢動作性。
但其實很容易做的吃力不討好:
1.1.3.1低品質開火表現帶來的廉價感
肩射視角下的武器表現同樣需要深度打磨,不然開火的表現並不比純TPP好多少,可以看下永劫無間射弩箭的動畫和鏡頭細節。(當然永劫也不是射擊遊戲,只是舉個例子)
1.1.3.2高戰鬥頻次帶來的破碎感
並不是說用了肩射,就能實現流暢的動作射擊體驗,不恰當的戰鬥節奏,導致頻繁的舉槍和放下,仍然會使整體戰鬥顯得破碎和割裂。
這裡涉及到一個開火頻次的問題,HELLDIVERS2是一個很好的遊戲,但我玩起來會很不舒服,其中一個原因就是絕大多數關卡,除了開怪那一刻我有相對較長的肩射輸出空間,剩下的時間一直在被怪追——跑位——轉鏡頭——肩射開火——被怪追的迴圈,而且這個迴圈往往跑的很快,大機槍架起來開火有多爽,跑路換彈就有多狼狽,頻繁舉槍和落槍FOV的變化也會使人感到不適。
插句題外話,地獄潛兵的一些陣地防守任務還是挺好的,真能還原《星河戰隊》的陣地戰,這裡的肩射體驗感覺就好很多,一整段的射擊——換彈——走位/呼叫支援——一整段射擊。
//但是摧毀蟲卵任務真的不太行。
把控好玩家的開火時機與開火時長,最大限度的發揮肩射帶來的動作射擊優勢,依賴一個清晰的核心戰鬥設計,需要武器/關卡/怪物等等多方面共同努力。
1.1.4 各開火方式優劣
談不上優劣,各個開火方式的選擇,就是一個座標軸。
1.2 基於TPP的武器手感設計
這裡拆分為兩部分來談,微觀的開火表現,和相對宏觀的射擊體驗。
1.2.1【微觀】開火表現
1.2.1.1動畫
從槍械動畫到角色動畫
以前做FPP的時候,我們只關注武器本身,開火/開火回正/單發/連發loop這樣的動畫細節,或是基於子彈的落點的散發指向調整,或是一些槍口煙霧/拋殼之類的特效表現,但是這些東西在TPP或者肩射視角下,差異太小,或者換句話說,價效比並不高。
Helldivers2 武器佔比示意
不是不用做的意思——還是一張地獄潛兵的圖,你會發現武器的畫素佔比可能只有60分之一,把大量的人力放在這上面,即便是站在一個原教旨主義槍械策劃的角度,也不划算。
TPP需要把更多的空間放在角色上,這是視角決定的,也是專案決定的。(任何選擇了TPP視角的射擊遊戲,一定都是想突出角色,或者是場景)
那麼槍械策劃拿到的命題就是,如何用角色動畫體現武器手感。
這也是最近一年和動畫兄弟們碰撞出來的一些新的感受,我們構建的開火體驗到底是什麼:
FPP:子彈擊發帶來的動力作用到武器上——武器的機械美
TPP:子彈擊發帶來的動力作用到武器上,再作用到人體上——人與武器互動的力與美
所以我們開始花更多的時間去看角色受到武器作用力之後的表現,調整人體上半身的俯仰和位移,武器在槍托/肩膀/手臂位置的力的傳導,甚至最近在想能不能把右側肩膀多拆幾個節點出來做幅度;同理,武器的換彈/檢視也更傾向於去基於角色來發揮,可以幻想一下過肩鏡頭下的這種表現,子彈可以飛更遠,人物的動作可以更帥更酷。
1.2.1.2鏡頭
只談開火的話,必要的鏡頭表現沒有太大差異,可能需要有,但現在還沒踩到那個坑。
TPP鏡頭比FPP鏡頭的位置更為自由,也就是有更多的鏡頭的偏移或者FOV變化契機,雖然感覺上不是個好例子,但是可以看一眼outriders這種開火過程中鏡頭向後的變化,給了玩家一種控制武器,與武器深度的對抗的體驗。(但我覺得他們退的太遠了)
除了開火之外,一些道具的使用/場景的觸發,TPP鏡頭也會更流暢或者表現更豐滿。
例如這張用了一輩子的圖,鏡頭的位置變化/fov變化帶來的速度感和確認感。
FOV和鏡頭位置體現速度感
或者一個新鮮的例子 《龍之信條2》魔弓手的傳說技能,也做了鏡頭推遠來強化大範圍傷害的表現。
龍之信條2 魔弓手大師技能
1.2.2【宏觀】射擊體驗
上面我們提到說肩射射擊需要深度打磨體驗,這一部分就簡單聊聊我在做肩射射擊的時候遇到的最大的兩個問題。
1.2.2.1 開火指向性差及對應處理
開火指向性差的根源是槍口和準心存在一個角度差,會帶來幾個明顯的問題。
- 斜向彈線,瞄右打左
這個其實不算個問題只算個現象,準心的位置是基於鏡頭確定的,但武器的子彈從槍口出,天然會有一個夾角,如圖所示,朝向目標的右側開火命中率會高於朝向左側。
鏡頭與槍口角度差靈魂示意
這個現象會導致一個問題,就是輔助瞄準的尺度到底以哪一側為準,輔助瞄準需要在玩家碰撞體外側新增一個框,但射擊這個框體時,右側比左側的尺度更寬鬆,尺度需要認真調整。
- 障礙物遮擋槍口
同樣的由於槍口和鏡頭不在一條線上,部分阻擋物不直觀,需要額外提示,這裡和平應該是做漏了。
這是實際戰鬥中相當影響玩家體驗的部分,其實FPP也有,但可以透過半身掩體的尺度最佳化,但TPP很難透過關卡來矯正這一點。
- 拐角的特殊處理
拐角會有相對嚴重的看得見打不著的問題,斜向的彈線會很容易被掩體遮擋。
拐角彈線遮擋示意
針對這種情況可以基於瞄準的目標/人物和障礙物的距離來做一些妥協,當大於某個距離朝可破壞物或敵方目標射擊時,穿牆或者子彈拐彎去保障玩家的體驗。
1.2.2.2 開火缺少打擊感的最佳化方式
當我們再說TPP視角下武器打擊感不好的時候,總是想著去看看真正的3A大哥們(大鏢客、GTA、死亡擱淺)是怎麼做的。
但是看完之後你會發現,他們做的好像也沒有那麼好,只是中規中矩,似乎我們印象中TPP的武器打擊感就是這樣的。
需要承認的是在TPP或者肩射視角下,武器的開火表現就是更弱更不起眼,有沒有什麼辦法能夠做到一個令人印象深刻的TPP開火。
這裡提供一些邪道:如果完整的開火表現沒法做好,就去突出開火的某一個階段。
- 聚焦開火表現:強化彈線/開火特效
大就是好,好就是爽,爽就是打擊感強。
Evil West開火特效/彈線特效示意
- 關注開火結果:命中特效&鏡頭特效
TPS更大的空間感和資訊內容,天生就能呈現更精彩的擊殺和死亡。
(假如COD的處決是1P的,你的體驗只有不爽和眩暈)
開火後怪物的血肉/泥土濺到臉上的體驗,不聚焦開火本身,聚焦開火結果。
Helldivers2受擊特效示意
- 突出開火準備:武器特殊機制
一些我們在FPP視角表現不好的武器機制,放到TPP場景下會有較好的效果。
舉個蓄力的例子,蓄力在FPP視角下總是顯得很小氣,但是在TPP視角下,如果刻畫好蓄力過程中武器的變化,那就是印象深刻的一筆。
裝甲核心6蓄力示意
但說實話機甲站著不動,雖然很合理,但這個表現我覺得還不夠叼,要是我來做我必須把蓄力架勢拉滿,看起來就要來波大的。
二、3C
3C這裡我們只討論一個話題:
把鏡頭跟隨做的流暢/快速 是不是TPP射擊的唯一解或是最佳方式?
這個算是一個思考或者探索題,高機動性的情況下,搖臂如果綁在目標身後綁的很硬,確實可以做到乾淨利落,跟的很緊,不同姿態的過度也很快,會像是之前一些MMO的鏡頭或是永劫無間的鏡頭。
永劫無間鏡頭示意
但是這種鏡頭設計方式個人感覺會帶來一個問題,角色的動作與動作之間缺乏階段感,我只會知道人物機動性很高,但失去了對人物當前的狀態/動作的感知。
這樣的做法,我自己的感受是:靈活,迅捷,但是混亂。
鏡頭與階段感
階段感:什麼是階段感
舉兩個MMO的例子,當然這個也跟他們戰鬥選型有關係,天刀的丐幫每一次攻擊都透過鏡頭抖動做了一次確認,既是打擊感的一環,也是資訊確認的一環,對比下逆水寒就會感受到天刀的戰鬥資訊是給的很足的。
再舉個例子,為什麼我們做1P的武器換彈動畫,換完之後會加一個槍械的抵肩晃動後搖,就是為了告知玩家槍已經換好了,隨時可以開火了。
TPP視角下,我覺得鏡頭也需要承擔這部分的資訊告知內容,例如這倆表現,透過鏡頭的拉近和推遠,告知玩家的狀態,來兩個GIF。
每篇文章都穩定出場的命運2跳樓
Helldivers2飛撲起身鏡頭延遲
這一塊我自己也還在感受,目前的想法大概是在簡單動作下鏡頭跟隨做的快速/流暢,例如TPP視角下的武器的肩射,常用的步行和奔跑,當然都是很好的。
但如果所有的鏡頭,包含一些本應該做表現力或者本來需要慢下來的鏡頭,例如角色技能,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬,搖臂還是跟得緊,鏡頭之間融合時間短,那麼玩起來要麼顯得呆板,要麼顯得混亂。
三、戰鬥
越肩視角到底對戰鬥有什麼樣的影響,最近一年感受比較深刻的是兩個點。
3.1關卡尺度與可信度
TPP視角下,關卡設計更強調可信度。
這個概念在FPP裡可能大家都不在意,因為對照著現實做就行,但TPP不行。
3.1.1TPP需要更大的關卡尺度
死亡擱淺場景示意
Helldivers2場景示意
暗區突圍場景示意
為什麼FPP遊戲以室內CQB玩法為主,TPP遊戲以室外開闊戰鬥為主?
這可能是一個大家都知道的結論,TPP下,對於人物和鏡頭的透過性要求都比較高,需要關卡尺度做大,更開闊方便玩家移動和鏡頭擺放。
3.1.2更大的關卡尺度需要合理的包裝
舉一個和平精英關卡迭代的例子。
PUBG端遊P城
和平精英龍躍長城
同樣是高頻戰鬥區/核心資源區,可以對比PUBG和和平精英的戰鬥場景尺度,可以看到一個明顯變化,過道更寬/更空曠,建築物更簡單,這種場下的TPP戰鬥體驗會更順暢。
但這樣的設計會讓整張圖趨向於偏遊樂場性質,不像是現實建築,例如和平在這裡用的長城的包裝。(雖然大機率需求是做個長城然後策劃再來擺的白盒)
這裡要強調的是如果要做寫實TPP,選擇的包裝十分有限,這也是為什麼大家第一時間想起TPP,就會想起PVE,就想起在各種空曠的洞穴、基地、平原上打巨大的怪。
不是TPP做不了CQB,而是明明有更揚長避短的做法,就不要自廢武功,通道做寬了不可信,做窄了難受,想做個教室但教室最小得有300平,不好看,且不可信。
基於專案pillar選擇合適的視角與世界觀,基於世界觀選擇合適的包裝,根據關卡白盒輸出對應尺寸的場景。
是的這是個很簡單的道理,但我希望我遇到的每一個做遊戲的老闆和同事都懂得這個道理。
3.2資訊壓力與戰鬥節奏
3.2.1 TPP天然存在偏爽快戰鬥的傾向
TPP相較於FPP,天然的資訊獲取難度更低,如果這個時候我們再把資訊作為戰鬥的核心博弈資源,整個戰鬥迴圈是跑不通的。
舉一個暗區突圍的例子 暗區的資訊是戰鬥中最重要的資源,玩家基於敵方聲紋/聲音來判斷位置,設定策略,真正的交火TTK極短,放在OODA迴圈來看,這是一個典型的重O輕A的產品。
此時假設暗區是一個TPP遊戲,預期上基於聲紋的戰鬥技巧或是資訊阻礙,由於玩家可以在掩體後拉視角直接觀察敵方目標,不存在距離判斷/卡聲紋延遲/靜步之類的操作策略,這時候再去想象一下戰鬥體驗,會不會更像是和平精英。
TPP視角帶來大量的額外戰鬥資訊
TPP視角帶來更多可見資訊,OODA迴圈戰術策略佔比就會降低,整體戰鬥會更偏直覺,偏操作,偏爽快。
3.2.2 TPP怎麼做戰術射擊
是不是TPP就做不了戰術傾向的射擊呢,如果硬要做的話,也不是這麼絕對,來點不負責任的腦暴。
從資訊控制的角度出發,我們認為TPP視角下透過視覺資訊獲取過於輕鬆,疊加完整的聲音資訊,獲得了相對全面的戰鬥資訊,會讓人更傾向於去打明牌。
(其實這個時候去思考熱成像和手電筒為什麼這麼貴,也只是因為在視覺資訊層面獲得更大的優勢,一種最極端的情況,假設人人都開透視,獲得最高的資訊等級,那麼資訊博弈就徹底消失,就比誰打得準)
暗區突圍熱成像示意
能不能讓TPP視角下的玩家,看的沒有那麼清楚?
限制玩家的可視資訊,透過動態霧/掩體/天氣/夜晚等手段去控制資訊的投放,再設定一套類似於熱成像-夜視儀-手電筒-常規白天-常規夜間-近視-閃光致盲這一套可視資訊等級。
同時去強化聲音資訊的等級,例如獵殺對決裡驚動怪物發出巨大聲響,更好的填補視野資訊的空白。
(寫到這裡突然覺得,獵殺對決這個陰間可視程度,是不是直接改TPP也能玩)
獵殺對決烏鴉群
讓資訊獲取具備學習和精進空間,確保資訊優勢對於戰鬥有充分影響,能夠把戰鬥往慢節奏,策略性去引導。
問題可能是TPP的戰術博弈空間尺寸會大一些,畢竟不可能讓玩家只看10米,可能會是一個基於POI的整體戰術佈置,而不是偏CQB的戰術佈置。
四、做TPP一段時間的幾個感受
4.1 TPP值不值得做
TPP射擊到底值不值得做,做的話重點應該放在哪裡,什麼情況下會推薦去做TPP?
其實我上面列舉了一些TPP的優劣勢和坑,至於要不要做TPP視角的射擊,關鍵在於專案為什麼想用TPP,這個理由是不是足夠堅實。
- 什麼是堅實的理由
例如這是個英雄射擊,或是動作射擊,需要有更大的空間去表現角色,展示動作,或者做的是一個場景宏大的射擊版旺達與巨像,需要展示更多場景內容,找到自己產品的賣點,並基於這個特色去打磨,這是一個堅實的理由。
- 什麼是拉跨的理由
別人的塔科夫都是FPP的,我們做個TPP的一定獨樹一幟差異化拉滿,同時還簡化了操作難度降低了資訊壓力廣闊天地大有可為,這個理由放在2018做吃雞手遊,端遊手遊化的時候可能有用,放在2024年這個玩法和品質決定生死的年代就是死。
4.2 TPP射擊的破局點在哪裡
這裡不聊玩法相關的東西,因為說實話射擊玩法的前景大家都看不明白,從1.0的MP時代,2.0的BR時代,再到現在,有人說塔科夫是不是3.0,在我這裡我覺得必然不是,大世界射擊+撤離可能無限接近3.0,但他的樂趣也是他的門檻,很難做到真正的大盤。(是的某遊資料還不錯,我這個賽季也上了個傳說,但如果我不是幹這行的,按照我純粹的大盤射擊玩家屬性,我在前20小時已經流失了,更別提塔科夫本體)
等風來,乘風起。
希望有個專案能像帕魯拯救SOC品類一樣,開啟射擊品類新篇章。
當然要是是我的專案來開啟新篇章就更好了。
扯遠了,所以我想聊的破局點其實是如果我們要做TPP,比較好的方向或者說是護城河在哪裡,怎麼和其他TPP射擊拉開差距。
個人認為是兩個點:
- 提高整體品質
TPP其實是一個兩頭不討好的東西,做純粹的射擊,槍械的表現空間小,做純粹的動作,鏡頭鎖定+搖臂更短,角色表現也不如動作遊戲。
假設射擊遊戲的滿分是1分,動作遊戲的滿分是1分,那麼可能TPP在兩個評分體系下上限都只有0.8。
看上去似乎很悲觀,但實際情況是,當前市面上的TPP射擊遊戲,兩者均分能到0.5的都不多,會做射擊的團隊打磨不好TPP下的角色動作,有角色動畫大哥的團隊做不出射擊的感覺。
舉一個重生邊緣的例子,他們的角色動作細節可能是我這些年看過的最好的,動作自然,細節豐富,一些全身疊加的方案給人啟發。但是開火體驗和武器細節就很普通。
此外,PVP專案相較PVE會更難做,PVP對靈活性和機動性的要求更高,沒有整塊的動畫表現時間,動作更碎,融合時間會更短。
是的TPP射擊真的沒有想象中那麼好做,國內也沒有看到哪個團隊有特別好的TPS積累。
既然現在大家都做的不太行,誰先跑出來,誰就是TPS領域的王者。(寫實FPS真別捲了放棄吧哥們你哪去找800個有經驗的猛男給你做射擊專案啊)
- 獨特專案風格
寫實不是TPS的唯一解,甚至都不是最優解。
寫實要求下的動作幅度太小,在TPP視角下的差異太小,和強動作/表現性有衝突。
(感覺和上文提到的武器在TPP視角下表現弱是一樣)
TPP視角下的其他品類每天都在做這種動作幅度,寫實真得往後靠靠。
一些適合TPS的方向:
TPP的特點是什麼,場景空間足,角色佔比大,動作表現帥,那麼問題來了,打槍能不能打的帥?可以。
- 角色打的帥——槍鬥術
吳宇森/周潤發模擬器 打的帥嘛,那就朝這裡靠。
下面這個作品我覺得真做3P效果比1P好。
- 角色打的帥——表現更好的英雄射擊/動作射擊
剛剛提到了銀河護衛隊。然後突然想起來marvel rivals也是TPP的英雄射擊。
路子肯定是沒錯的,但漫威這種強IP監修下的英雄表現與武器射擊結合的效果怎麼樣,以及MP玩法是不是還能吃得動,留給市場檢驗。
- 場景表現帥——戰場感
案例已經有了,看看helldivers2蟲子的受擊/飆血,召喚的炮臺,從天而降的轟炸。
而角色平平無奇。(畢竟你只是超級地球的一名雜兵,太民主了這個設計)
這個未來戰場的氛圍感和臨場感,比2042的沙塵暴更有持續且更合理。
還有獵殺對決,戰鬥體驗屬實一坨,但氛圍和風格獨樹一幟。
- 一些零碎的參考,突然想起了命運2給我印象最深刻的一些切3P的表現
例如處決和大招,如果有產品能全程保持這個味,那是真的帥。
——你說機甲射擊算不算打的帥,確實帥,但是我做戰略的哥們和做過機甲射擊的哥們都給了同一個反饋,機甲射擊國內使用者盤子小要求高不付費,沒啥必要。
後話
距離上次寫東西正兒八經過了一年,無他,又懶又忙罷了,做新專案使人疲憊同時使人思考,這一塊我做的不算久,但跟之前寫FPS基礎一樣,驚奇的發現又搜不到相關資料,只能一邊做一邊想,如果上面有寫到的東西你覺得寫的有問題,那沒關係你的理解是對的。
TPP射擊放在手遊產品上來看,不算射擊主流,除了早期和平精英/荒野/Freefire 趕上了BR端轉手的春風外,國內團隊暫時還沒有看到誰把這個東西搞的很明白,上線產品資料不好(甚至很多產品在我看來都做的很爛,達不到上線標準,沒有針對一些二次元射擊的意思,但做射擊得有敬畏心,有誠意),在研產品比如網易的螢火,從TPP測著測著就變FPP了,端遊好像也沒有什麼TPP射擊跑出來了。
當然你也可以說這幾年除了暗區就沒有射擊產品跑出來了,甚至還可以說暗區只是端轉手時代的餘暉,都沒關係。
但是TPP射擊這個東西確實值得研究,一個在主機端備受歡迎的視角,一個天生更低壓更輕量的視角,憑什麼在手機端就會死,是品質差了,玩法老了,還是玩家變了都能玩FPS了?
舊王搖搖欲墜,靜候新王登基。
幹好手頭活。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216
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