第一人稱射擊類遊戲(FPS)的發展起源

清夢擾竹發表於2020-07-13
第一人稱射擊類遊戲(FPS)的發展起源

第一人稱射擊類遊戲,FPS(First-person shooting game), 嚴格來說第一人稱射擊遊戲屬於ACT類遊戲的一個分支,但和RTS類遊戲一樣,由於其在世界上的迅速風靡,使之發展成了一個單獨的型別。

FPS(First-person Shooting)第一人稱視角射擊遊戲顧名思義就是以玩家的主觀視角來進行射擊遊戲。玩家們不再像別的遊戲一樣操縱螢幕中的虛擬人物來進行遊戲,而是身臨其境的體驗遊戲帶來的視覺衝擊,這就大大增強了遊戲的主動性和真實感。

FPS遊戲起源於:1970 – 1980 時間段

第一人稱射擊類遊戲(FPS)的發展起源

最早的第一人稱視角的遊戲也是視訊遊戲的開端。1974年左右,兩位早期的開發者——史蒂夫·科利(Steve Colley)和吉姆·鮑厄裡(Jim Bowery)——分別開發了一款獨立的遊戲,這無疑對遊戲的未來產生了影響。首先是科利的《迷宮戰爭》(Maze War),這是一個簡單的黑白拼圖遊戲,玩家可以在迷宮中冒險,尋找其他的用浮動的眼球來代表的虛擬化身。當你看到另一個眼球時,你可以射擊它來得分。

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這可能聽起來非常簡單,但在70年代早期,幾乎所有這些東西——第一人稱視角,虛擬化身,遊戲中的關卡——都是第一次出現。大約在同一時間,鮑厄裡推出了《Spasim》,這是一款以第一人稱視角拍攝的太空飛行模擬器。就像《迷宮戰爭》一樣,動作緩慢而簡單,只能進行90度的轉彎。不幸的是,這兩款遊戲都沒有商業化。

其中《Spasim》釋出後,開發人員不斷改進它的功能,將其擴充為介面複雜的坦克模擬程式。這個擴充版本最終沒有流入市場,而是被美國軍方收購,用來訓練坦克士兵。

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到了1980年,兩款先驅遊戲迎來了它們的後繼者——《Battlezone》,這是一款模擬坦克駕駛員與其它坦克戰鬥的遊戲。它首先在街機平臺上推出,玩家通過投幣進行遊戲。當時,有這臺機器的咖啡館或酒吧,馬上就會成為大家必去的遊玩場所。在1983年,它被移植到計算機平臺,受到人們熱烈歡迎。或許對於新生的FPS遊戲而言,這是它第一次獲得市場認可,但這僅僅是個開始。

初期:1984 – 1991 時間段

1984年,盧卡斯影業遊戲公司製作了一款叫做《Rescue on Fractulus》的第一人稱飛行射擊遊戲。與它的前輩相比,它採用了彩色畫面,通過不同的顏色表現不同的景深,這使得它的畫質有了飛躍般的進步。

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1987年,出現了一款叫做《Driller》的遊戲,同樣是通過彩色畫面模擬第一人稱視角。乍看之下,《Driller》的畫面似乎並不如三年前的作品,但它的意義在於——它是第一款使用遊戲引擎製作的遊戲。如果把遊戲比作建築,遊戲引擎就像是建築的框架結構,有了框架後,建築工人只要添磚加瓦即可,不需要辛辛苦苦地一切從頭開始。

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《Driller》使用的Freescape引擎,也是遊戲史上第一個遊戲引擎。自此之後,引擎漸漸成為了FPS遊戲製作過程中不可缺少的部分。

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1991年,有一家叫做Softdisk的公司推出了兩款FPS遊戲,一款叫《Hover Tank》,一款叫《Catatomb》,這兩款遊戲在當時獲得了一定程度的讚譽,但整體反響並不熱烈。

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Softdisk在FPS遊戲的發展史上沒有留下太多痕跡,但它的研發團隊卻囊括了當時業界最頂尖的天才,有了這兩款遊戲的開發經驗,研發團隊明白,他們的時代到了。沒過多久,他們離開了Softdisk,成立了自己的公司——ID Software。這個偉大的公司,將FPS遊戲帶入了新的紀元。

發展:1992 – 1999 時間段

1992年,ID Software製作出了一款全新的FPS遊戲,叫做《德軍總部3D》。由於ID Software採用了自主開發的新引擎,整個遊戲節奏非常快,玩家的遊戲體驗非常驚險刺激。

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《德軍總部3D》為ID Software賺足了名氣與收入,讓它從默默無聞的小公司,一躍成為整個行業的領軍者。

所有人都在為這個遊戲津津樂道,但ID Software並沒有止步於此。僅僅六個月後,研發團隊就製作出了新的引擎,開發出了另一款劃時代的遊戲——《毀滅戰士(DOOM)》。

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他們還為遊戲撰寫了聯機程式碼,這是FPS遊戲史上第一款能夠四人聯機的遊戲,玩家們不僅可以合作探險,還可以在其獨創的“死亡競技”模式中互相殺戮。

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美國威斯康星大學校徽

《毀滅戰士》開發完畢後,ID Software決定將共享版上傳至威斯康星大學的伺服器上。得到訊息的玩家們早早做好了準備。當最後一個位元組上傳完畢後,幾萬名玩家同時湧向伺服器,威斯康星的大學網路瞬間癱瘓,這樣的事情在人類歷史上還是第一次發生。在接下來的短短几天內,整個世界都被捲入了這場叫做《毀滅戰士》的風暴之中。

儘管《毀滅戰士》的3D表現驚呆了所有玩家,但從本質而言,《毀滅戰士》並不是真正的3D,它只是利用透視原理與射線追蹤演算法構成的偽3D世界。在《毀滅戰士》的巨大成功之後,ID Software有了新的目標,他們決定在新遊戲中構造出真實可信的3D世界,而且計劃通過因特網,支援16個玩家在同一個世界內戰鬥。

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ID Software的野心,讓他們再一次遠遠地走在了遊戲界最前沿,三年後,他們的野心實現了。1997年,這款偉大的FPS遊戲——《雷神之錘》正式釋出,它是第一款實現實時3D演算FPS遊戲。由ID Software寫出的劃時代的引擎程式碼,真正地拉開了對戰類FPS遊戲的序幕。《雷神之錘》首創的3D世界與16人死亡競賽模式,讓它把同類遊戲遠遠甩在了身後。遊戲發售後,引起了比《毀滅戰士》更加強烈的轟動,許多遊戲雜誌給了它滿分評價,各大媒體毫不吝惜對它的溢美之詞,就連王牌演藝明星都會在脫口秀中提到這款遊遊戲。

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遊戲釋出後沒幾天,玩家們便紛紛開始組建戰隊,在《雷神之錘》的死亡競賽模式中競相廝殺。嗅覺敏銳的商人也自然不會錯過這場狂歡,他們建造了虛擬的競技場,為比賽提供啤酒和獎金,讓玩家們成為職業選手,一些比賽的冠軍隊伍獲得不菲的廣告收入,甚至會得到微軟這種大公司的贊助,電子競技的雛形也由此誕生。

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而真正成為FPS電子競技里程碑的,則是Valve公司於1998年推出的《半條命》。《半條命》原本是一個單機遊戲,講述的是實驗失敗後,一位博士在危機四伏的實驗室中掙扎求生的故事。這個遊戲的引擎非常出色,但玩家反響並不是非常熱烈。

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後來,開發公司Valve向玩家們公開了遊戲修改工具,允許玩家自行修改遊戲內容,甚至改變原本的遊戲規則。像這種被玩家修改過的非原版遊戲,通常被稱之為Mod。


而在千千萬萬的Mod之中,有一個Mod讓Valve眼前一亮。這個Mod長年佔據著Mod熱門榜榜首的位置,好評不斷,無數玩家晝夜不斷地玩著這個Mod,分享著心得體驗。這個本不可能紅遍全球的遊戲,也因為這個Mod而改變了命運。

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它不僅在歐美掀起了電子競技的風潮,被選為世界頂級電子競技賽事的專案之一,甚至還影響到了網際網路剛剛興起的中國。它實在是太吸引人,許多學生不惜冒著逃學被抓的風險,也要去網咖廝殺一番。它的名字不僅在玩家群體中廣為流傳,甚至許多去網咖抓過逃課孩子的家長,都對它耳熟能詳。它的名字就叫做《反恐精英》。

它不僅在畫面上遠遠超過了它的前輩《雷神之錘》,槍支種類也更多。攻擊不同的部位時,造成的傷害也不同,這使得它對槍法的要求更高,競技性更強。此外,它還加入了買槍、拆炸彈、救人質等不同的系統玩法,使得兩支隊伍的對抗方式也變得多樣化。隊伍之間不僅僅是單純地互相開槍,很多時候還會運用避實就虛、圍魏救趙之類的戰術。有時,為了最後的勝利,隊伍甚至會在形勢不利時主動放棄一小局,以保護好珍貴的槍支,爭取在下一局翻盤。

這種複雜的對抗機制,使得它在很長一段時間內都是對抗類FPS的霸主。尤其是在中國,它幾乎霸佔了當時的FPS界,只要提到射擊遊戲,幾乎所有玩家的第一反應都是《反恐精英》。直至現在,與它特別相似的作品《穿越火線》依然在全國各地網咖中興盛不衰。

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成熟:2000 – 2016 時間段

《反恐精英》之後,為了爭搶新興的FPS遊戲市場,無數遊戲公司紛紛加入到這一行列之中,FPS遊戲也出現了百花齊放的局面。

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2004年,德國的Crytek公司製作了一款叫做《孤島驚魂》的遊戲。它令人驚豔的畫面,再次重新整理了人們對FPS遊戲畫質的認知。

隨著玩家對遊戲畫質越來越挑剔,遊戲公司也越來越看重遊戲世界的真實與細節,越來越多的遊戲公司以“建造真實的遊戲世界”為FPS遊戲的製作理念。每隔幾年,就會出現全新的引擎,為遊戲畫質帶來飛躍般的提升,遊戲品質得到了飛速的提高。

除了優化引擎之外,為了能讓自己的作品更有競爭力,遊戲開發者們都精心設計著自己的故事,遊戲畫風與遊戲主題也迥然不同。

例如,充滿未來感,如星際史詩一樣的《光暈》,史詩般的劇情讓玩家無法自拔;

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力求還原真實,以描述現代戰爭為主的《使命召喚》,讓玩家在戰場身臨其境的感覺,成為一個不朽的經典之作。

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以末世為主題,充滿蒸汽朋克風的《無主之地》,雖然我個人不太喜歡這種漫畫風格,但是毋容置疑這是一款經典的FPS遊戲;

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還有《傳送門》這種,看似是FPS遊戲,但本質卻是解謎遊戲的另類,雖然有點另類和略燒腦但是也是一款經典之作。

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每一款成功的FPS遊戲,都有與眾不同的特色。

FPS遊戲的進步也並不僅僅體現在畫面上。較早期的FPS遊戲,無論是《雷神之錘》還是《反恐精英》,主題都是簡單的殺殺殺,遊戲重點在於對玩家直觀的感官刺激。

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然而,隨著FPS遊戲的發展,單純的殺戮不再是遊戲的核心,更多遊戲選擇以FPS作為載體,探討善惡與人性。如《質量效應3》中,玩家就會面對這樣一個抉擇:某個高度文明的族群以奴役機器人為生,但某一天,機器人覺醒了獨立的意識,想要掙脫束縛,獲得自由。玩家可以選擇幫助機器人,讓它們獲得自由,但這樣就會毀滅自己朋友的族群;而如果選擇幫助朋友,就相當於鎮壓了機器人,把渴望自由的機器們重新關進牢籠。

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FPS一直在進步,無論畫面還是可玩度都大大提高,而且FPS遊戲可以充分釋放自己在工作中的壓力,當你遇到一些非常煩惱的事情,不妨和幾位朋友組隊一起“突突突”,消弭掉繁重的心情與煩惱。在參加一些激動人心的活動後,不妨開啟FPS遊戲,“突突突”幾局,讓你的心情點燃整個遊戲。


作者:清夢擾竹
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