戰鬥,射擊!探尋射擊遊戲發展的這些年
從1974年到2020年,3D射擊遊戲在屬於自己的發展歷程中走了近乎46年的時間。這46年的時間裡,從一開始的靈光乍現,再到如今的群星閃耀,它在用著一種獨特的方式講述著屬於它的精彩。
《使命召喚》
從《迷宮戰爭》意識啟蒙,再到如今被注入多元文化的射擊世界,3D射擊遊戲在進化的歷程中不斷迭起卻從未結束。它從《迷宮戰爭》畫出的零,再到《德軍司令部 3D》寫下的一,漸進到《半條命》,《毀滅公爵》,《雷神之錘》譜寫下的第一代王朝,再到《使命召喚》,《戰地》,《三角洲特種部隊》以及《武裝突襲》開創的擬真時代,3D射擊遊戲逐漸面向多元文化,而他也開始像二進位制程式碼一樣逐漸寫出標誌著零到無限的旅途。
《戰地1942》
3D射擊遊戲的發展不存在結局,它僅僅會經歷王朝的更迭。人們一開始著迷於熱血射擊,它的世界便充滿了血腥與殺戮。此後人們漸漸的聞到了理智的氣味,便湧現了以反戰為題材的3D射擊遊戲。後來人們開始愛上喪屍危機,所以在它的世界裡便出現了以《H1Z1》,《Dayz》,《Warz》為主的喪屍時代。最後隨著近幾年來傳統題材的不斷沒落,大逃殺文化卻逐漸殺出重圍,再次把這個屹立不倒的王朝推向世人矚目的地位。
《使命召喚》
本篇文章我們就談談3D射擊遊戲征戰的那些年,我們要談的不僅僅是TPS和FPS遊戲的演化,還會更注重於在這些的背後有怎麼樣的設計思路又或者商業構想。除此之外,我們更應該去思考為何3D射擊遊戲從始至終有這麼強大的融合能力。以至於在RPG和RTS逐漸隱退的這些年裡,3D射擊遊戲依舊能獨樹一幟引領風騷。
注:本篇將主要訴說3D射擊類遊戲的前世今生,2D射擊遊戲的發展歷程我們將單開篇幅從頭再講,因為裡面的經典實在要更多得多。
從零到無限,3D射擊遊戲的多元發展之路
從第一位設計者想到的簡單程式碼,再到家喻戶曉的《德軍司令部 3D》,3D射擊遊戲最初的演變異常緩慢。但儘管如此,還是有人在那個電子產品匱乏的年代裡發掘到了這種遊戲的重要性。第一款商業化的3D射擊遊戲被叫做《戰爭地帶》,他標誌著3D射擊遊戲種類確立的原點。
《戰爭地帶》是受到《迷宮戰爭》的設計思路影響,利用了《迷宮戰爭》的設計概念才塑造出了這一款坦克模擬遊戲,而他也被稱作真正意義上的第一款射擊遊戲。雖然它的畫面只是簡單的線和點,幾乎抽象的不能再抽象,可是他仍然具有了射擊類遊戲最初的特徵,那就是射擊和競技。玩家需要在這款遊戲裡擊毀敵方坦克獲取分數,而最後的分數便是超越自我和與朋友茶閒飯後比比實力的關鍵。
《迷宮戰爭》
射擊遊戲的發展嘗試著走出了一步,便會走出第二步。雖然可能走得不穩,但只有敢去行走才能真正的學會走路。十九世紀八十年代,在《戰爭地帶》開創了射擊遊戲商業化的時代後,仍然有著眾多的創作者想去把這種新穎的遊戲模式普及到更多玩家的手裡。但奈何那時候由於大環境的限制,主機平臺的硬體水平並不能使得3D射擊類遊戲崛起,所以當時大部分的射擊遊戲仍在停滯在由《太空戰爭》開創的2D射擊遊戲之上。
在此之後,真正賦予3D射擊遊戲具有普及意義的還是要說到《MIDI迷宮》,這款遊戲第一次引出了關於射擊遊戲關於多人競技的概念。因為他是第一款提供了多人線上對戰的3D遊戲,也是第一個提供了區域網對戰的遊戲。
《雷神之錘》
隨著八十年代悄然離去,九十年代逐步走來,在科技逐漸成熟的滋潤下3D射擊遊戲也正在準備著第一次革命。1992年,距離啟蒙射擊遊戲《迷宮戰爭》的誕生已經過去了近乎20年。在這一年裡,3D射擊遊戲才真正長出了萌芽,這一萌芽作品就是《德軍司令部 3D》。《德軍司令部 3D》標誌著近代真3D FPS遊戲的開端,依靠著強大的3D引擎開創了屬於FPS遊戲的真3D時代。
《毀滅公爵》
但其實第一部使用真3D畫面技術的卻不是這款經典的FPS遊戲,而是同年代的另一款RPG遊戲。這款遊戲就是先於《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》推出的《創世紀:地下世界》。1992年《創世紀:地下世界》在DOS和PS1平臺相繼推出。這是第一款在遊戲內具有斜坡技術,可以使得玩家可以在遊戲裡上下調整視角,甚至還能在關卡之中跳躍或者蹲下的遊戲。由於它的發售早於後來這兩款真3D射擊遊戲的發售時間,所以大部分玩家也認為它是第一款開創3D遊戲時代的遊戲。
這裡突然說到《創世紀:地下世界》,是因為在我曾經看過的許多介紹3D FPS遊戲進化的文章裡都少有提及到這款遊戲。而大部分文章忽視《創世紀》的主要還是因為ID Software開創的3D遊戲第一巔峰實在太過於耀眼,以至於對現在的很多玩家來說,他們很難再拋開ID Software的影響去想起這款在遊戲題材和圖形領域都有著革命意義的古老遊戲了。
《創世紀》
話說回來,其實Id software的創始人約翰卡馬克正是《創世紀》和《巫術》系列的粉絲,所以瞭解下《創世紀》的存在也便於我們接下來理解Id software的開拓之路。約翰卡馬克在1991年離開Softdisk公司後(注:Softdisk公司是約翰卡馬克第一次任職的遊戲公司),便就和在Softdisk結交的好友約翰羅梅洛創辦了Id software遊戲公司。也就是從這時起他才開始放棄之前迷戀的2D遊戲,將自己的目光投放在對於3D視覺效果的革命上。而直至歷經了千辛萬苦,無數困難蛻變之後Id software才終於放出了這款具有對遊戲發展史有著重要意義的《德軍司令部3D》。
《德軍司令部3D》
《德軍司令部 3D》用超乎那時想象力的3D技術征服了無數玩家,約翰卡馬克也對此深感自豪,但是他並沒有獨自享受屬於自己的科技勝利。在《德軍司令部 3D》用售賣數量寫下的成功之後,約翰卡馬克便毅然決然的將自己辛苦所做遊戲的原始碼公開,讓其他的遊戲製作者一同分享這一科技智慧。
約翰卡馬克的這一舉動無疑是像親自為全世界的遊戲土壤播下了3D技術革命的種子,所以之後幾年3D遊戲像春筍一樣成群推出也是可以預料到的事情。不過就在這一次約翰卡馬克公開私家3D科技所導致的啟蒙運動之後。Id Software卻再次利用了提升過後的3D引擎製作了《DOOM》。《DOOM》相比前作完善了畫面,也擁有了更真實的靜態場景。它也是在3D FPS遊戲的第一次革命之後第一款具有區域網對戰功能的真3D遊戲。由於,《德軍司令部》和《DOOM》的持續火熱,我們甚至可以說九十年代就是屬於Id software的時代。在《DOOM》推出的之後幾年Id software又相繼釋出的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》也在持續不斷的鞏固了約翰卡馬克所創造作品的歷史地位,就這樣約翰卡馬克也連同它所造就的寶貴遊戲財富被載入遊戲史冊。
從魔幻嗜血屠戮,再到同場競技和傾訴故事
臨近二十世紀初,在Id software擁有了無數成就之後。約翰卡馬克和玩家們的視野也不再僅限於單純的冒險和殺戮,他們更需要是射擊遊戲的多人互動性,聯機對戰便成為了這時主要的目的。於是在Id Software旗下便誕生了《雷神之錘3 Arena》這一偉大的作品,而與此同時在EPIC一邊也殺出了《虛幻競技場》這一款作品。這兩款遊戲都沒有考慮FPS遊戲的敘事性,但是卻把遊戲重心完全放在了多人對戰的樂趣上。從這時起,3D射擊類的多人競技功能正式確立,也為3D 射擊遊戲接下來的電競事業做了鋪墊。
《半條命》
不過,話說回來凡事都有兩面。有喜歡競技的人,那就會有喜歡故事的人。在以上兩款遊戲注重多人功能的前一年,V社正式推出了初代的《半條命》。這是3D射擊遊戲第一次深入強調故事性,並搭配了射擊遊戲一直以來的打擊感。《半條命》不再單調於簡單的嗜血屠戮,而是深入到電影化的敘事功能裡。《半條命》開始在遊戲內引入大量的NPC,使用劇情和戰鬥互補的敘事系統。《半條命》也開始讓3D射擊遊戲有了與眾不同的意義,從此射擊遊戲不再是簡單粗暴的荷爾蒙運動,因為在這個世界裡還能開拓一個與現實不一樣的故事世界。而為了探尋《半條命》對於多人競技的意義,也有一個喜愛《半條命》的玩家願意為之開拓新的MOD,這個人就是Minh Le。在他的用心塑造下,1999年釋出了《反恐精英》這一遊戲。而作為流傳經典,V社後來也願意買下這款遊戲的版權,這樣才有了後續的《反恐精英》王朝時代。多人競技逐漸崛起,對於故事的講述也不能忽略。
《反恐精英》
在《半條命》的震撼之餘,很多製作者開始嚮往在3D射擊遊戲內講述一個完美的故事。這時期起便迸發了後續的無數經典作品《湯姆克蘭西》系列,《戰地》系列,《使命召喚》系列等等。3D射擊遊戲開始講述故事,也善於提升玩家的代入感。與此同時,3D射擊遊戲也開始融合更多的要素,使得遊戲變得越來越真實,也就有了接下來的發展。
從同場競技,再到人間真實戰爭
《湯姆克蘭西》系列,《戰地》系列以及《使命召喚》系列都是喜歡戰爭題材遊戲的玩家們所孰知的老三樣。《湯姆克蘭西》系列是以美國暢銷小說作家湯姆·克蘭西的小說為文字創造出了第一個多元宇宙。從湯姆克蘭西的《幽靈行動》,到《彩虹六號》再到《細胞分裂》最後到《全境封鎖》,這裡的每一個名字都被玩家們所熟知,而他們也標誌著完全不同的3D射擊遊戲型別。而到了《戰地》和《使命召喚》這兩部不斷蛻變的遊戲之中,我們又能體會到一種又一種不一樣的故事。從一戰到二戰,再到未來戰爭,每一段故事都有他的特點。這也讓更多的玩家們開始瞭解真實的戰爭場景,當然也讓我們逐漸體會到了和平的重要性。
《彩虹六號:圍攻》
從2000年起步,無數精品遊戲屹立在射擊遊戲史的巔峰。而除了老生常談的那幾部讓人迷醉的《使命召喚》之外,更有幾部經典作品讓我留戀忘返。不過我人生最早接觸到較為真實的射擊遊戲,還是要說到上古的那幾部。
《榮譽勳章》
例如《三角洲特種部隊》便是我第一次接觸到的擬真類遊戲,這款遊戲初代發售於1998年的Windows98平臺,很少有人玩過它的第一部作品,但我想的確會有很多人玩過這款遊戲的續作。在這一系列的遊戲內玩家們扮演的特種兵將會深入敵營執行各種各樣的任務,遊戲也在不斷的利用真實的場景刻畫,不同地域的天氣效果描述著任務的艱鉅性。與此同時他也是在反恐精英之前第一個脫離魔幻元素,並且真正意義上提供區域網對戰的第一人稱射擊遊戲。在這款遊戲帶來擬真風潮的洗禮之下,也就有了FPS遊戲題材在中國第一次綻放的時代。只可惜因為如今再無續作,提到《使命召喚》,《戰地》的同時已經很少有新玩家知道這一作品的存在,這裡算是一個回顧吧。
《三角洲特種部隊》
在此之後,又以《戰地1942》和《使命召喚1》帶領的擬真時代逐漸興起漸漸成為主流。經典作品在那幾年裡數不勝數,一度吸引了無數玩家,獲得了龐大的玩家基數,這也給了廠商們日後實施年貨策略的勇氣。但至於這兩個遊戲具體的發展史我就不再多說了,我只想點出其中的一部經典作品,也是值得新玩家去回味的一部作品,這款遊戲就是《戰地:硬仗》。如今距離《戰地:硬仗》的發售已經過去了五年之久,但現在看來這款遊戲仍有遊玩的必要。這是DICE首次以真實戰爭題材之外的題材創作的《戰地》遊戲,它講述的是重武裝歹徒與反恐特警組之間的生死較量的故事。是不是聽起來有些像現在的《彩虹六號》?但實際上這兩個遊戲的內涵卻相距甚遠。
《戰地硬仗》
不同於《彩虹六號:圍攻》,《戰地:硬仗》主打的要素還是單人劇情的展現,當在其中角色設定和臺詞設定也相當詼諧,時不時也會引得玩家發笑。不過相比之下更重要的是在這款遊戲內提供了多種形式的通關方案,玩家可以拿槍打遍全場,也可以選擇從頭到尾不斷潛行,也實在饒有趣味。雖然這款遊戲的玩家評價比較普通,但還是值得一玩的作品。
《武裝突襲》
拋開這些老生常談的遊戲系列來說,在此之外還有著非常硬核的《ARMA》。《ARMA》這一系列我以前也細細評價過,本篇也不再多說了,我們會在下面的章節裡仔細說說他的MOD,因為他的MOD也實在是太重要了。
從正面硬剛再到潛入暗殺,是誰賦予了3D射擊遊戲更多?
我想我上面一段說到了潛行要素,那麼在這裡就一定要說下《細胞分裂》系列以及《殺手》系列,這兩個系列中對我來說最重要的兩部代表作品莫過於《細胞分裂6》和《殺手5》。《細胞分裂6》和《殺手5》代表的是近幾年來潛行題材遊戲的巔峰,雖然在《殺手5》之後也有著《殺手2》和《殺手6》這兩款作品精品作品相繼問世,但是我總覺得新出的這兩款作品裡缺少了點東西。
《殺手5》
《殺手2》和《殺手6》雖然藉助了開放世界開放化了暗殺過程,提高了遊戲可重複遊玩的價值,也提高了遊戲發展過程的不確定性。但相比比較傳統的《殺手5》來說,這兩部作品對於劇情上的緊湊感和緊張感卻有所下降。這裡並不是說這兩款作品有何不好,他們的確標誌著《殺手》系列意義上的新生,也更適合現在遊戲設計思路下的主要玩法,不過我還是覺得以潛行為主的這類遊戲走線性關卡才是能更展現這類遊戲魅力的關鍵。
《細胞分裂》
《殺手》系列逐漸新生,另一邊育碧《細胞分裂》的新作卻遲遲沒有釋出新訊息。事實上,育碧的CEO Yves Guillemot曾在IGN的採訪中曾經談到了為何《細胞分裂》遲遲沒有新作的訊息。
Yves Guillemot曾說到:2013年的《細胞分裂6:黑名單》受到了很多來自粉絲的壓力,粉絲說他們的每部新遊戲都應該有足夠的與前作的不同點。然而上次他們做《細胞分裂》時,粉絲則表示"不要修改這個特性"、"不要這樣做"、"不要那樣做",因此團隊裡的很多成員對於《細胞分裂》系列感到無所適從,不敢冒然開發新作。
的確,對於潛入類遊戲玩家們總有著嚴格的要求。如果製作組修改了某個重要的特性,並在新的版本里推出,玩家可能需要重新適應這樣的機制。例如,新作品加強了遊戲道具的傷害數值,那麼傳統的系列玩家就可能會說:"這樣的改變完全失去了潛入的精髓,我完全可以一路依據道具衝過去"。但如果繼承了前作的難度,不去修改遊戲的核心內容,對於傳統的玩家來說這一款遊戲可能就會變成一個吃老本的作品。
《狙擊精英》
潛入遊戲就是這樣子的,略微小眾,喜歡它的人實在是喜歡,對他的品質也有著嚴格的要求,而不喜歡他的人則實在是對他討厭至極。就比如對於《古墓麗影:暗影》,《戰地5》這兩款作品來說,新的嘗試在加入了較多的潛行要素後便會讓老玩家們感到頭痛。我本來是來享受劇情的,你為何要這麼噁心我。這裡並不是說潛行要素引入的不好,而是關於設計要素比例的問題。這兩部作品一個是想利用潛入衝緩遊戲節奏,另一款是想提高遊戲主角經歷的真實性,具體設計的好與不好還是因人感受而異吧。
《光環》
既然說到了《細胞分裂》,那麼我們就來說下育碧旗下的其他作品。眾所周知《細胞分裂》,《彩虹六號》,《全境封鎖》以及《幽靈行動》系列師出同門,都是育碧買了湯姆克蘭西小說版權之後的作品。這四個作品也蘊含了完全不同的核心內容,《細胞分裂》代表單人潛入,《彩虹六號》代表多人策略,《全境封鎖》偏向於網遊性質,而《幽靈行動》的核心內容則有些混含不清,暫且就稱它為開放世界射擊遊戲吧。
《幽靈行動:荒野》
四部作品有著不同的人群受眾,《細胞分裂》我們說過,《彩虹六號》我們以前說過,這兩部作品不再多做評論,這裡主要說後兩者。《全境封鎖》作為名副其實的刷子游戲其實也是有很多受眾的,尤其是在遊戲初期引入暗區的概念之後,使得本來是一款合作聯機的遊戲開始變得有所衝突。這時以玩家主要競爭力為驅動性的遊戲玩法便變成了這款遊戲的另一主導動力。新穎的設定類似今天的吃雞元素,暗區內可以搜刮物資,也有可能被打劫,你只能等到登上直升機才能帶走自己找到的物品。PVP勾心鬥角的策略戰爭的確為遊戲帶來了很大的趣味性,當然也使得很多玩家喜歡這樣的遊戲。
《全境封鎖》
另一個經典系列便是《幽靈行動》系列,我要批評的是育碧近年來總是一股腦的向開放世界設定妥協,殊不知自從《幽靈行動:荒野》之後有很多玩家對這款遊戲開放世界的設定有所爭議。遊戲主打單人和四人聯機,在龐大的開放地圖中又新增了很多RPG遊戲要素,對於那些喜歡大地圖合作刷刷刷的玩家來說,這一點當然是一個好事情。尤其是《幽靈行動:荒野》最初發售的那幾年,同期同型別的作品幾乎沒有一個能打的。《正當防衛3》雖然是《正當防衛》系列的巔峰可是他並不支援聯機,而《孤島驚魂:野蠻紀元》卻又完全變成了一個不同題材的《孤島驚魂》。這時候《幽靈行動:荒野》的出現恰巧的彌補了題材的缺失,所以他算的上是一個不錯的遊戲。
《正當防衛4》
而到如今當市場資本變為遊戲題材主導的風向標之後,育碧便開始有些躁動,對於同系列遊戲的改造也並不明顯。近年來先後推出的《全境封鎖2》,《幽靈行動:斷點》也讓大部分玩家對這類遊戲的題材感到厭倦,口碑不斷下降。而對我來說,對於幽靈行動開放世界化後,我便開始對它提不起了興趣。我最喜歡的那部《幽靈行動》還應該是《幽靈行動4:未來戰士》。雖然這款遊戲發售於2012年,可是我現在仍然能記住當初它那驚豔玩家的遊戲品質。
《幽靈行動4:未來戰士》
《幽靈行動4:未來戰士》具有強大的槍支改裝系統,還有他那充滿未來色彩的光學隱身衣。那時他給我的感覺就是一款來自未來的遊戲,劇情過場與遊戲UI無人能敵,以至於我去年還重新遊玩了這款經典到不能再經典的作品。
從戰爭到喪屍再到逃殺,談談題材火熱的那些年
如要說20世紀末是計算機硬體帶來了射擊遊戲型別的革命,那麼對今日大多數具有了一定硬體基礎的玩家來說,他們便會成為主導射擊遊戲業界風向標的關鍵。而從戰爭題材過渡到喪屍題材便是近代射擊遊戲史上的第一次革命,喪屍系列萌發於《DAYZ》。注意這裡的《DAYZ》還並不是後來的《DAYZ獨立版》,而是產生於《ARMA2》之上的一個遊戲MOD:《DAYZ》。為《DAYZ》埋下種子的一個是同一類的影視題材,那幾年正值美劇《行屍走肉》熱播,一度掀起不小的喪屍題材風潮,而這也影響了遊戲界於是便誕生了《DAYZ》。
《DAYZ》
在《DAYZ》成功的吸引了無數玩家之後,Bohemia Interactive便決定在此之上將《DAYZ》作為一款單獨的遊戲獨立開來,也就有了之後的《DAYZ獨立版》。不過在那時候也不只有Bohemia看到這一題材之下蘊藏的潛力,另一廠商Daybreak聽聞《DAY》的火熱後也抓緊時間推出了《H1Z1》。如果我記得沒錯的話,最初的《H1Z1》應該只有一個遊戲版本,主打末日求生。之後在2016年遊戲才分為了兩個版本,分別為《H1Z1:屠戮之王》和《H1Z1;一線生機》。後者依然主打生存題材,而前者則拉開了大逃殺時代的序幕。
《H1Z1》
我們可以把射擊遊戲本身看作為一棵大樹,千禧年前他在生根發芽,千禧年後則在茁壯成長,到最後長出了各式各樣的果實。果實落在地上被人們撿到可能會覺得不夠大,覺得不夠甜。之後人們又會進行培育,直到培育出滿意的果實才肯罷休。所以不論是喪屍題材,還是大逃殺題材,他們從設計的本質上來說都脫離不了這顆大樹的最初形態。射擊遊戲最初的形態點便是"競爭"和"屠戮":有槍的地方就有競爭,和人的或者是和AI的;有槍的地方同時也有殺戮,富含情感的或者冷漠無情的。你可以發現近代射擊遊戲的演化都脫離不了這兩點,無論是嗜血狂熱的《DOOM》,還是廢土風格的《狂怒》,再到槍支眾多的《無主之地》裡面最本質也是最核心的兩點便是這些。至於RPG要素和生存要素都是後天人為為之混合的,這對於大逃殺題材的射擊遊戲也是一樣。
《無主之地3》
大逃殺究竟給予了射擊遊戲什麼,我們可以這樣討論。大逃殺遊戲最基本的組成分為三點:龐大的地域,由玩家選擇的出生點,隨機分佈的裝備。與之匹配的是一旦死亡就從零開始的不幸,還有充滿腎上腺素的競爭力驅動,這幾點的組成便是大逃殺賦予遊戲賦予玩家的快樂源泉。而對於大逃殺這一遊戲的遊戲機制來講,我更願意稱他為一類不成熟的第一/三人稱射擊Roguelike。在這裡你可能會問我,Roguelike不應該是那種2D及2.5D類小體型遊戲才有的嘛?怎麼大逃殺也可以放到Roguelike裡呢?其實我想要表達的意思是Roguelike一些機制的設計和大逃殺機制的設計幾乎完全相同。
《使命召喚15》
再想一下我之前說過大逃殺遊戲最基本的三個組成部分:龐大的地域,由玩家選擇的出生點,隨機分佈的裝備。然後把你作為玩家代入進去,你就成為一個遊戲角色。你開始跳落的位置決定了你關卡的起始位置,武器的位置類似於寶箱的位置,選擇路線類似於選擇下一關,殺死敵人掉落裝備則類似於打怪掉落裝備。這完全就是Rogue要素的一部分,只不過自始至終貫穿遊戲的攻擊模式還是射擊遊戲的那一套而已。
《堡壘之夜》
所以大逃殺的內容只是能稱得上作為一個新的遊戲元素,它並不能成為一個屬於射擊遊戲獨立的子類。因為大逃殺當初形成之時就是這樣的,《H1Z1》只選擇將它作為了一個遊戲模式,只不過是後來《絕地求生》在此之上又點了把火,完全做了一款獨立的遊戲而已。後來等到《堡壘之夜》,《APEX》相繼出現,兩者又是以原本遊戲世界觀延伸出來的大逃殺題材。至於後來出現的《CSGO:DZ》,《戰地:火焰風暴》《使命召喚15》和《使命召喚:戰域》也完全是為了適應市場主流做出的妥協,但這些模式原本的基礎還是建立在本體系列之上的。除開這些射擊遊戲的大逃殺,曾也有一款賽車遊戲也蹭了熱度,這款遊戲就是《極限競速:地平線4》。這款賽車遊戲的裡面也有著大逃殺模式,只不過它的要素相比這些射擊遊戲更加簡單罷了。
《使命召喚16:戰區》
大逃殺模式是商業成功的模式,同時也是直播帶來收益最多的遊戲模式之一,例如在2018年YouTube前100的influencer更加關注《堡壘之夜》,雖然其中只有兩個人專門做該遊戲的內容,但其它人釋出的視訊中,《堡壘之夜》相關視訊比其它遊戲要多得多。事實上,前100的influencer裡,有43個人的視訊重點是《堡壘之夜》,排名前10的8個influencer 2018年釋出的視訊裡,總共才只有87個與《堡壘之夜》無關,這也說明短時間內大逃殺遊戲的熱度還不會散去。
《絕地求生》
在此之後拋給設計者們的只有一個問題,在大逃殺題材逐漸飽和的今日,設計者們究竟要如何明確他的位置,逐漸作為遊戲本體的附屬品?《使命召喚:戰域》就是這樣做得,在《使命召喚15》撈了一波熱度收益之後,動視已經心滿意足。隨及在《使命召喚16》中宣佈了傳統模式的迴歸,轉而將《使命召喚16》中的吃雞模式作為一個單獨免費的模式推出。在此之下,的確蘊含的是動視的商業才智。根據4月11日使命召喚官方推特釋出的資料來看,在《戰域》推出的十天內《使命召喚16》就吸引了3000萬的玩家,當天的總玩家數就突破了5000萬。
《APEX》
在此又有多少玩家會轉化為本體玩家呢?肯定會有。遊戲內的武器解鎖是按照擊殺經驗給予玩家的,因此對於那些不喜歡生肝武器的玩家來說,入遊戲本體無疑是一個最好的選擇。甚至你在找代練刷皮膚時,客服也會先問你有沒有本體。動視搞了一波好營銷不過是在於賣皮膚賣本體,為《使命召喚16》引流。但這裡《使命召喚》卻又碰到了一個最棘手的問題,遊戲玩家數量越多,開掛的玩家肯定會有。甚至在主機平臺的玩家也逃離不了被掛摧殘的命運。這對我來說更是如此,本來選了XBOX端開始苦練手柄,手柄練到一定程度又被鍵鼠玩家摧殘。
《逃離塔科夫》
於是我開始用鍵鼠,當適應了鍵鼠之後,又正值大逃殺模式火熱。開掛玩家逐漸四散開來,就連本體的大戰場模式都不能倖免。雖然在《使命召喚16》裡有很多裝備可以定位敵人的存在打出提前槍,但是開掛玩家和普通玩家的提前槍是完全可以分辨開來的。掛的提前槍會很早完美的鎖定你的身體中心,而普通玩家則是那種會瞄著你即將出現的地方提前穿牆點射。掛對於大戰場模式意味著什麼呢?意味著憑藉《使命召喚16》的裝備機制,一個人利用殺敵數量滾裝備完全可以壓制到對方出不來重生地。所以這樣也導致有很多買了本體的玩家,逐漸開始放棄《使命召喚16》這一深坑。可以說動視這一決策迎來了商業的成功,卻也帶來了玩家們的苦難吧。
結語
射擊遊戲風風雨雨二十年,傾訴了無盡的心酸坎坷,也聳立了無數的設計巔峰,當然也為玩家們帶來了無窮的樂趣。我們追溯的是射擊遊戲充滿激情的過去,我們期待的是射擊遊戲未來的創意革命。只是到那時,當我們再次迴歸射擊遊戲的以往,又會作何感想呢?
作者:Bingo漠如雪啊
來源:燈塔遊戲
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