世界觀架構之射擊遊戲技能設定

羅修發表於2021-04-15
從開始研究世界觀架構,到現在已然有六年的時間。

這六年的時間裡有過積累,有過驗證,有過開拓,也有過反思。

最近近一年的時間都在研究射擊遊戲,以最近開始梳理一些世界觀架構方面有關於射擊遊戲的內容,分享出來,希望能得到更多的交流與建議。

1、技能定位

1·1射擊遊戲的技能定位

你以為我要說技能在整個射擊遊戲之中的定位嗎?

並不是。

那是戰鬥策劃的活,不要搶別人的工作。

一個優秀的團隊,大家會相互討論、交流,給出建議,提出想法,但絕不會去幹別人的活,因為你未必見得比別人專業。

所以我們講射擊遊戲的技能定位,也不是從戰鬥的角度來講,而是從世界觀的角度來講。

技能,是世界觀中力量體系裡重要的一部分。

尤其是射擊遊戲中,除了槍械之外,就屬技能和道具最為重要了。

因此,一旦你製作的射擊遊戲裡有了技能這一需求,那麼一定是一個不容小覷的模組。

很多文案依然開始摩拳擦掌,打算等到戰鬥策劃將技能都設計之後,一番精裝修了!

這種做法,對,也不對。

對,是因為,很多遊戲的流程都是這樣的;可為什麼又說不對呢,因為射擊遊戲也要看具體的題材分類,也許戰鬥設計了一個很不錯的技能,效果棒棒噠!

可若是這個技能無論你如何包裝,如何想它的呈現方式,發現都和你們的世界觀格格不入,怎麼辦?

等到人家,設計完之後再提出你的想法?

早幹什麼去了?

所以,當戰鬥策劃開始準備射擊技能的時候,文學策劃就要介入,不要去左右他們的想法,但要明確他們的效果是否符合你們世界觀的力量體系。

技能是力量體系的一部分,也是營造玩家代入感的重要內容。

雖然在一些專案的前期,可能是根據技能效果(也可能是戰鬥效果)來確定力量體系乃至於選擇世界觀。

但同樣,依舊要確保技能是你力量體系的一部分,而不能讓技能打破你的力量體系。

所以,上面囉嗦半天,最後的總結就是:確保你的技能在你的力量體系框架之下。

PS:萬事無絕對,會有技能超出甚至打破力量體系的情況嗎?會有!這個時候,就要重新審視自己的力量體系,是否能包容你們想要呈現的戰鬥體系和技能。明確這種打破到底是力量體系框架的問題,還只是偶然的特例。然後再根據當前情況,協商處理。

1·2 技能與道具

說到了射擊遊戲的技能,就不得不說道具。

因為射擊遊戲的技能與道具的關係,和很多其他遊戲不同。

在很多ARPG甚至MMORPG中,道具只是對角色屬性的彌補和填充。

例如紅藥回血,藍藥加魔,回城卷用來跑路,小喇叭用來嘮嗑。

但在射擊遊戲中,道具承擔的戰術作用,甚至可能不遜於技能。

例如拳頭的射擊遊戲《瓦羅蘭特》,並沒有任何戰術道具,因為他們將這些道具都以技能的形式作為角色能力的一部分。

世界觀架構之射擊遊戲技能設定
菲尼克斯技能

世界觀架構之射擊遊戲技能設定
蝮薇技能

當然,並非所有的射擊遊戲都會將道具功能做到技能裡。

更多時候,道具的設計可能更具有通用性,有明確的數量限制,甚至可能成為物資而非自身能力。

但道具和技能的關聯,千絲萬縷。

因此,在負責戰鬥的小夥伴們開始要設計道具的時候,和上面定位內容講到的情況一樣。

不要去左右他們的想法,但要明確他們的效果是否符合你們世界觀的力量體系。

因此,結論也是相似的。

確保你的道具在你的力量體系框架之下。

PS:其實這個期間可以去和美術小夥伴聊一聊,因為很多時候,呈現一個技能/道具預期效果的方式有很多,而美術通常可以跟你合力來完成這部分的呈現。如果能通過他們來規範戰鬥小夥伴的想法,大家都能省時省力地在框架之下做到最好。


2、技能設計維度

2·1能源核心

能源核心是什麼,顧名思義,就是世界觀的力量體系的來源。

射擊遊戲,大多都是以人力為主,火藥為輔。

當然,一些科幻題材,自然可能會選用更高階的能源來作為載具發動、武器殺傷的力量來源。

不同的題材,不同的世界觀,自然會有不同的力量體系。

而在從世界觀的角度去設計/包裝技能的時候,一定要考慮,這個世界的能源核心是什麼?

因為能源核心決定了你的力量體系的呈現方式,你的技能能做出怎樣的花來。

偏向寫實的現實題材,不可能出現閃現這樣的技能,因為你的力量體系裡沒有任何一項能支援。

但如果你的世界觀的能源核心就是魔法,那麼不要說閃現,我覺得分身、時光倒退這種東西不弄出來都不夠高大上。

所以,能源核心,是設計技能的必須考量的因素之一。

2·2力量體系呈現

雖然在很多人的印象中,世界觀的大部分工作都是偏文字向的,但實際上,你要找的圖,你要看的影像要比別人以為的多很多。

因為,你要做落地,讓你世界觀可以清晰地呈現在遊戲裡,而不是呈現在你自己的文件裡。

所以,技能就成為了重要地體現你世界觀中力量體系的重要落點之一。

上面我們說了能源核心,能源核心相當於讓你的所有技能構建有了底層邏輯。

那麼具體的力量體系呈現,就是在將這套邏輯進行實現。

2·3角色特性

如果角色不和技能繫結,只是做一個巨大的技能池,讓玩家任意挑選,自然就不太需要考慮角色特性。

當然,這裡也只是不太需要考慮,而不是完全不同。

但如果你的角色和技能緊密相連,那麼就要將角色特性也作為技能考量的一部分。

而這,就不得不提及世界觀架構中很重要的一部分——角色設定。

角色是要依附於劇情的,也是需要承載遊戲想要表達的一些思想的,但做世界觀的時候,千萬不要忘記一件事,那就是角色也是遊戲裡的人物,他的身上,也是要體現數值屬性的。

如果遊戲裡允許有移動上的差異,那麼在人設階段,就要考慮有些人跑得快,有些人跑得慢,以此來做出速度上的差異,便於之後的技能設計。

如果遊戲有翻窗、翻滾、換彈、降低後坐力這些屬性,那麼你的角色的身上,就要有可以體現這些設定的點,並依據這些點來匹配適合他們的戰鬥技能。

當然,反過來通過技能來確定人設,也是可行的。

只是要記得,考慮技能時,角色特性的維度,是重要的匹配項。

3、技能分類

3.1寫實類

提及寫實類技能,就不得不提及寫實類的射擊題材。

什麼是寫實類,那是真實的,能出現在過這個世界上,符合我們對於正常人類認知的品類。

例如《逃離塔科夫》《彩虹六號:圍攻》等等,都屬於此列。

那麼這一類的技能有什麼特點呢?

下面我們不妨將《逃離塔科夫》的技能介紹拿過來看一下。

  • 耐力:降低跑步或跳躍時的耐力量和耐力消耗率,提升屏息時間和恢復呼吸速度。
  • 力量:增加跳躍高度、衝刺速度、擊打力量、投擲距離以及載重量。
  • 活力:減少身體某一部分受到致命傷後出現的失血和立即死亡的概率,能提高在受傷後的存活概率。
  • 健康:加快被擊中後傷口的恢復速度,降低骨折發生的機率以及能量和水分的消耗。
  • 抗壓:提高抵抗受傷害性休克的機率,降低因疼痛造成的手抖和顫慄。
  • 代謝:提高飲食效果,使生理類技能維持的更久。
  • 免疫:影響疾病的易感性和治療效果。
  • 感知:提高聽力範圍和專注度以便容易發現戰利品。
  • 智力:提高檢視物品和撬鎖速度,提高武器維修的質量。
  • 請注意:提高找到高價值物品的機率。
  • 魅力:降低商人價格,提高獲取聲望的速率。
  • 記憶:受過訓練的技能再開始消退前會維持的更久。
  • 槍械:各類武器的熟練度。
  • 後坐力控制:降低彈道的水平散佈使其更可控。
  • 隱蔽行動:降低腳步聲並壓縮聲音的傳播範圍。
  • 搜尋:提高搜身速度。
  • 彈匣訓練:加快裝填、解除安裝彈藥以及檢查彈匣中的剩餘子彈數。

可以發現,這些行為不能說有手就會,但也絕不會讓你覺得我沒個超能力就幹不了!

這些,都是正常戰場、特別行動中的那些經過訓練的人可以做到的。

現實中,有人可以做到的,就是寫實類!

所以,寫實類的技能無論是設計還是包裝,都不復雜。

因為無論是文字風格的選取、藍本參照,還是讓玩家理解,都是以我們現實為參照。

如果一定要說寫實類技能方面從世界觀的角度講有什麼風險或者難點的話,那就是和負責戰鬥負責角色的策劃小夥伴們溝通好,確定我們做的遊戲是寫實類,所以不會出現閃現、復活、分身這類超出寫實類世界觀力量體系的效果。

規則不是用來打破的,而是用來作為邊界讓我們專注做得更好的!

3.2科幻類

說到科幻類,不得不提及星戰系列,但我現在更想說的是被更多使用者所熟知的守望屁……呸……是《守望先鋒》。

這時,如果你玩過這款遊戲,或者有過了解,應該能想起來其中不少角色身上都是有金屬鎧甲、機械裝置的。

但在眾多角色之中,會不會忽然想到一個可以瞬間移動的戴著面具專門搞氣氛的傢伙?

是不是還會想到一個上下亂竄專門活躍氣氛的傢伙?

沒錯,就是死神和獵空這兩個貨!

世界觀架構之射擊遊戲技能設定

世界觀架構之射擊遊戲技能設定

有些人覺得,他們兩個的能力都超出了科幻的範疇,已然是超能力甚至魔法了,所以《守望先鋒》怎麼可能是科幻呢?他是魔幻!

那麼,我們來看一下這個很容易被大家想到的特例。

死神為何能出現另外一種形態呢?

如果成為了幽靈,那麼就肯定超出了一般科幻的範疇了。

但在死神官方公佈的資料中,有這樣的一段記載:

在暗影守望時期,萊耶斯除了招募麥克雷、源氏之外,還以保護研究為條件招募了DNA基因工程專家:莫伊拉·奧德萊恩。不僅如此,萊耶斯還授意莫伊拉對自己進行基因改造,使得自己在“威尼斯行動”時期就初步擁有了以後成為“死神”的基本能力。

所以,死神的能力並非是魔法力量,而是一種通過基因工程而獲得的異能。

大家可以理解為美隊獲得強化的同時又異化了一下。

因此,死神的力量,完全符合科幻的範疇。

而獵空,同樣如此。

下面是關於獵空的一段資料:

莉娜·奧克斯頓(代號:“獵空”)是守望先鋒原型機試飛計劃的最年輕成員。由於其大膽的飛行技術,她被選為一架可進行傳送的原型戰機,“躍空者”的試飛員。但在第一次試飛過程中,原型機的傳送陣列出現故障,包括飛行員在內完全失蹤。莉娜也因此被認定為已陣亡。


然而莉娜卻在幾個月後再次出現,不過這次她並不是原來的她了:她身上的分子無法和時間流同步。這種被稱為“時間解離”的症狀使她徹底變成了一個“活生生”的幽靈,時不時地會突然消失數小時甚至幾天。即使她短暫在正常時間出現,也無法維持自己的實體形態。


守望先鋒的醫生和研究人員對此束手無策,“獵空”似乎不得不永遠保持這一形態,直到一位名叫溫斯頓的科學家設計出了“時間加速器”,一臺可以讓“獵空”維持在當前時間的裝置。不僅如此,這一裝置還讓“獵空”有能力控制她自己的時間流,使她可以任意加速或減慢時間。有了這一全新的能力,她成了守望先鋒最強大的特工之一。

雖然這能力來得有些詭異,但卻是通過科學的手段將人類目前無法掌控的能力加以控制。

所以,也屬於科幻的範疇。

甚至你仔細去看守望先鋒的所有人的裝束,會發現每個英雄身上都會有一些機械裝飾、金屬材質、甚至是小道具小細節來展示他們是一個科幻世界的角色。

可以說,死神與獵空是唯二的兩個有些略微超脫玩家對於科幻的普遍理解的設計。

所以,之後守望先鋒的英雄之中,再也沒有出現過類似的能力,就是為了讓所有的角色技能都在科幻題材的範圍內,避免自己將自己的世界觀打破。

綜上,其實我們就已經能得出科幻類射擊遊戲技能的特點了。

  • 基本特點:科技在戰爭中的應用!
  • 高階特點:以科學來駕馭超自然力量!

前者作為基本特點,便於使用。

而高階特點弄不好就會將世界觀打破,可以使用,但慎重!

3.3魔幻類

說到魔幻類,就不得不提到去年剛出現,還新鮮熱乎的拳頭公司的射擊遊戲。

沒錯,就是上面說技能與道具的時候提及的《瓦羅蘭特》。

逮住一隻羊,怎能不多薅幾把羊毛呢?

只要玩過《瓦羅蘭特》的童鞋,應該都看得出,這遊戲是魔幻題材的。

如果看不出來或者沒接觸過,我在這裡簡述一下《瓦羅蘭特》的世界觀。

一場名為“綻光事件”的發生,讓這世界的一部分人擁有了超能力,這些人被稱之為“綻光者”。

由綻光者們和擁有強大科技裝備的一些人,似乎要爭奪或者尋找著什麼,而這一切都和一個名為“Kingdom”的公司息息相關。

而《瓦羅蘭特》的綻光者有哪些?

菲尼克斯,可以操縱火焰,甚至擁有類似“復活”的能力。

聖祈,可以操控水成為冰,以及治療甚至死者復生的能力。

不一一列舉,但他們所掌握的這些能力,已然不是正常人的水準;更不是科學所能解釋的。

所以,能和這些綻光者同臺競技的其他英雄,基本上都有一身可以凸顯人設特色的裝備。

魔法一般的超能力,與高科技裝置,共同組成的瓦羅蘭特的世界觀的力量體系。

雖然這些能力在槍械上並沒有體現,從世界觀的角度來看會有一點點割裂感,但現在我們只專注於技能的討論。

瓦羅蘭特算是魔幻題材中將角色的技能設計得非常好的典範。

考慮了當前的力量體系下,如何安排綻光者與依靠裝備的英雄的分配。

也考慮了不同的力量,如何來去表現。

更是完美地結合了每個人設。

甚至連道具都被融入到技能設計當中。

乍一看不覺得驚豔,可當你去研究分析的時候就會發現,每一個世界觀策劃應該考慮的元素,人家都考慮了,並且做了在當前遊戲背景下的完美設計!

依舊是確定好技能的定位,考慮好和道具的關係。

然後覬覦能源核心、力量體系呈現還有角色特性。

只不過相對於寫實和科幻,魔幻的能源核心得到了升級,所以就可以給戰鬥與表現更大的自由度和發揮性!

總結

最後總結方法論,實惠堪比撿個腎。

  • 第一步:考慮好世界觀中的技能定位,到底是處於一個怎樣的世界,一個怎樣的力量體系之下。
  • 第二步:考慮好技能和道具的關係與配合,世界觀策劃與戰鬥策劃是兄弟,要相互配合,才能讓遊戲呈現的效果更好。
  • 第三步:從能源核心、力量體系呈現與角色特性三個維度考慮技能的具體設計。此階段就需要和美術童鞋多溝通啦。
  • 第四步:做好落地工作,在戰鬥和美術溝通時,無論是動作還是特效甚至是音效,多參與多琢磨,只會讓遊戲品質上升。(除非你故意搗亂!)

最後,總結一下三個題材分類的特性。

真實的寫實;硬核的科幻;高自由度的呈現,就要靠魔幻!(這句建議抄十遍)


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7Szxn1m-XAzbXRohk5KvuQ

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