遊戲世界觀架構之射擊題材知多少(上)
三大類
射擊遊戲從力量體系,或者說世界背景的角度來劃分,可以分成三大類。
分別是:寫實類、科幻類,還有魔幻類。
寫實類不需要多做解釋,畢竟寫實題材的射擊遊戲實在是太多了。
一個比一個硬核,一個比一個寫實,甚至COD16還專門出了一個連HUD都沒有的模式,可見這個型別的受歡迎程度。
科幻類也是射擊遊戲常見的題材分類。
無論是星際系列,還是光暈系列,甚至包括《守望先鋒》,都是科幻題材。
尤其最近不少廠商都開始入坑的二次元專案,基本上也都是輕科幻或者硬核科幻題材。
個人也非常看好國內在這一塊的市場和潛力。
魔幻類,這裡指的自然包括用魔法對轟的射擊遊戲,但也不僅限於此,因為不少的遊戲世界觀會將魔法與科幻共同結合在一起,以達到戰術效果。
當然,這類題材也是最複雜的。
下面,來逐個型別進行淺析。如有不對之處,還望多多指正。
寫實類
提到寫實類的射擊遊戲,大家一定都不陌生,腦海之中,瞬間就可以浮現出無數畫面以及對應的遊戲名稱。
那麼寫實類的射擊遊戲又有哪些題材上的分類呢?
答案是:犯罪題材,警匪題材以及戰爭題材。
看到上面的答案,可能有些人會有疑惑,犯罪題材不就是警匪題材嗎?
難道都有警匪了還不算是犯罪?
有疑問不著急,往下看。
先來說說犯罪題材。
犯罪題材
犯罪題材並不是讓你扮演罪犯,也不是讓你去犯罪,更是圍繞“犯罪”這個題材核心來製作的遊戲。
例如你的主角,可以是一名電腦黑客,以自己的尖端技術來徵惡揚善。也可以是一名退役歸來的“戰神”向黑幫復仇。
大多數故事的核心,都是懲惡揚善。
犯罪題材,從來都不是讓你去犯罪,而是打擊犯罪。
雖然過程中和使用的方法可能並不合法甚至合乎人情。但對待罪惡的態度,卻是要被刻畫出來的。
因此,這類遊戲通常會塑造出一個代表“正義”的主角,他們或者懲惡揚善,或者向惡勢力復仇。
從世界觀的角度,重點是在劇情故事以及角色人物上。
相反,在世界背景與力量體系上的重要程度反而會低很多。
畢竟是寫實類,有代入感就好,更多還是要依靠角色與故事來吸引玩家。
例如《看門狗2》《黑手黨3》這類遊戲,都屬於犯罪題材。
警匪題材
警匪題材,就是另外一個套路了。
因為其核心是警匪,是對立、對抗。
這時玩家所扮演的角色可是以警,可以是匪。
所以,我們模糊了世界觀中的價值觀,將更多的精力和重點放在力量體系上,以便兩個不同陣營的角色們可以在對抗的過程中,感受到遊戲的樂趣以及不同陣營的槍械水平、裝備水平帶來的代入感。
舉個簡單的例子:同樣是投擲類的戰術道具,警和匪之間就可以做出很大的區別。
(這兩個圖對比一下,其他的我就不解釋了)
警方的武器裝備,和匪一方,必然不同。
同時,身份的不同,也會帶來成長與經歷的不同,這樣也會導致力量體系在角色身上的體現不同,例如技能的表現形式、角色的外形裝扮等等。
因此,構架警匪題材的世界觀,更多的精力就要放在力量體系和角色設定上。
彩六就是此類題材之中的代表作。
戰爭題材(戰役+軍事行動)
戰爭,男人鍾愛的話題。
而戰爭題材之所以會經久不衰,不僅僅因為我們的世界曾經發生過的戰爭給予了世界觀架構師足夠的靈感和創作藍本,同時也源於人類基因中的暴力因子。
但這個題材,我覺得需要再進行一下拆分。
因為隨著現代世界的形勢發展,戰爭已然演化出了大規模戰役和小規模的軍事行動兩種。
雖然從統計上來講,人類歷史上真正和平的年頭,屈指可數。
但實際上,大規模戰爭已然在現代社會之中越來越少見。
雖然最近姓巴和姓以的暴躁老哥們,開始相互丟東西,但至少目前的規模還不足以稱之為戰爭,甚至你說戰役都有些勉強,尤其是和一戰二戰這樣量級的大戰之中的一場戰役比較。
為什麼會這樣呢?
那是因為人類的科技文明,尤其是在軍事方面的科技樹在不斷攀升,同出一個星球的不同國家不同勢力的力量差距在不斷變大。
像是古代,你有十萬精兵,我有八萬精銳,雖遜爾兩萬之眾,但吾軍眾志成城,上下一心,更是正義之師,未嘗不可一戰!
可現代戰爭,我一個營將你的一個師打穿,這不是笑話,是真的!
所以,大規模戰爭這種情況,只能出現在一戰二戰題材中的遊戲裡。
畢竟絕大多數情況,這樣的戰爭已然看不到了。
取而代之的,更多的是各種各樣的軍事行動。
抓個恐怖分子!
阻止個恐怖襲擊!
保護個重要情報人員!
“盜取”個重要或者邪惡的技術回來!
諸如此類……
這一點無論是遊戲大作中,還是影視作品中,都屢見不鮮。
綜上,將戰爭以規模、參戰人數、影響力而做兩種劃分。
一個我們稱之為戰役;玩家來參與到一場戰役之中,在這一場戰役中發揮一名機槍手、一名坦克兵的作用!
雖然只是一人之力,置身於戰場之中,但卻有極強的代入感和使命感。
另一個,我們稱之為軍事行動,玩家來參與到這場行動中,憑藉一己之力,或者小隊之力,直搗敵巢,消滅恐怖分子。
鐵膽英雄,也不過就是這樣了吧。
明確了戰爭的兩個細分型別,那麼在構架這兩種世界觀的時候,要注意的是什麼呢?
對於戰役而言,基於是寫實題材的分類之下,所以很難超脫我們對於歷史的原本認知,就算是架空,也是基於使用者對於戰爭的基本認知,這時,世界背景就顯得尤為重要。
因為你塑造得越是還原,越是真實,就越是能讓使用者有代入感。
而那個年代的槍械、載具、場景甚至文化信仰等等,都成為了讓使用者沉浸其中的助力之一。
所以,戰役型別的戰爭題材射擊遊戲中,世界背景是最大的重點。
例如《戰地五》,在此類題材中就很具有代表性。
軍事行動這一型別中,因為現代社會是使用者所熟知的,槍械也是大家基本上都見過的,這些反而不足以成為吸引使用者的點。
畢竟我在現實裡就能看到,就能知道。
但表面和平的現代世界之下的波瀾,卻成為了每一個人都好奇的故事。
所以,軍事行動這樣的戰爭題材射擊遊戲,劇情和重要角色,反而成為了最吸引玩家,也是世界觀架構時最需要花精力和部分。
例如COD16,幽靈行動,都屬於此類。
(不同題材的世界觀重點部分佔比)
以上分類與世界觀重點佔比,只是基於型別區分來做的基本區分。
隨著具體題材不同,想要表達的內容不同,團隊能力側重不同,玩法不同,商業化方向不同,也會有所變化。
科幻類
科幻型別的射擊遊戲在題材上有如下四大類:末世、機甲、賽博朋克和星際。
先宣告一點,這四個題材的分類,並非彼此獨立的。
你說你要做末世機甲的世界觀可以嗎?可以!
你說你要做星際機甲的世界觀可以嗎?可以!
寫實題材因為有明確的題材劃分,所以不同分類具有一定程度的排他性。
但科幻的分類,更多是基於力量體系的。
不懂力量體系是怎麼回事的話,就可以理解為科技水平,雖然這個概念不完全準確,但按這麼理解問題也不大。
所以,基於力量體系的不同,就會有以上四個型別的區分。
下面,來逐一講一下這些題材的遊戲世界觀的側重點是怎樣的。
末世
有關於末世到底是怎樣的世界,其實答案並不唯一。
殭屍病毒爆發,是末世題材。
第三次世界大戰爆發後,核能輻射,文明破滅,秩序崩塌,也是末世題材。
所以,對於末世的定義,主要看秩序。
如果此時已經建立了一個新的秩序,那就不是末世了,而是一個新時代(很多反烏托邦題材願意選取這種時期)。
但此時還處於一個舊秩序被破壞,新秩序還沒建立或者正在建立的過程中,那就是末世。
此時,末世的力量體系通常是基於舊時代的技術,以及引發世界變化的要素這兩部分共同決定的。
例如輻射系列,大家用的武器還是舊時代遺留下來的槍械,但同時,也會有隨著末世到來而誕生的新技術與科技。
那麼對於末世題材的世界觀架構中,是不是力量體系要作為重中之重呢?
我的答案是:當然,但並非唯一的重點。
因為末世題材,本身就要凸顯出末世的氛圍。
被破壞的不僅僅是場景、是經濟。
更是文明,是這個世界的秩序,人與人原本建立起來的契約與信任。
所以我一直都覺得,末世題材是一個難度相對較高的題材。
因為末世題材的力量體系也許未必是最大的重點,但其世界背景一定是重點。
且因為秩序崩壞人心險惡,讓使用者對於角色人物和劇情故事的期待也都增加了。
當一個世界觀的四大部分都是重點的時候,難度可想而知。
所以,如果一定要對末世題材世界觀的四大部分做一個側重點排行的話,最優先的還是世界背景,畢竟這個背景最能突出末世的特點。
而角色和劇情與力量體系三者,只能根據遊戲的玩法和商業化方向來選擇側重了。
例如《全境封鎖》,因為玩法是刷刷刷,所以劇情相對較輕,角色也是以刻畫BOSS們為主,更多的是在整體世界背景的塑造。
機甲
機甲,是男人的浪漫!
然而你如果覺得機甲只有高達一種,那就錯了。
從單兵動力外骨骼裝置,到巨大重武器型別的人形動力裝甲,都可以稱之為機甲。
不過為了做區分,我們以“裝甲”指代比正常士兵略高的動力裝甲;以“機甲”指代三五米高甚至十幾米幾十米高的大型動力機甲。
雖然很多人認為,未來必然會出現類似鋼鐵俠那樣的裝甲,而不會出現價效比遠不如坦克、飛機、無人機的機甲,但在科幻類甚至是一些日式幻想類作品中,機甲依舊層出不窮。
而遊戲世界觀的代入感雖然需要真實性,不過遊戲的藝術性也同樣重要並且深受玩家喜愛。
這也是為何高達系列可以成為經典的原因之一。
而機甲類題材,最重要的,自然就是男人的浪漫,我們心愛的機甲,也就是——力量體系。
無論是裝甲,還是機甲,雖然依舊依靠槍炮和近戰武器來戰鬥,但因為承受後坐力的物件發生了實質性的變化,所以對於戰鬥產生了極大的影響。
也成為了玩家們願意探索和挖掘的重點。
在這裡,要先簡單介紹一下後坐力這個事。
做射擊的人幾乎都知道後坐力,但後坐力到底是怎麼回事,能解釋清楚的沒幾個。
在這裡,簡單科普後坐力。
我們都知道,後坐力是開槍時產生的一個向後的力,所以才叫後坐力。
可實際上這個力不僅僅是向後的,也會有一點點向上的力,這也是為何有些槍連發之後能打到天上去的原因。
這個力如何產生的呢?
因為子彈發射時,撞針擊中底火,底火引燃發射藥。
隨著發射藥的燃燒,藥室裡產生了大量的熱能,這些熱能轉化為動能,將子彈頭射出去!
由於槍膛的射擊,所以子彈頭射向槍管的同時,有力向前推子彈,同樣有力向後推槍身。
當子彈離開槍口時,不再有力的作用,同時槍身受到的力也會消失。
這個過程中,射手持槍就會感受到來自槍身的力。
雖然有制退器和補償器可以在槍口產生其他方向的力來減少後坐力,但以人的體質,終究還是會受到槍身後坐力的影響的。
但如果持槍的不是人,而是機械手臂的話,那麼強而有力且控制精密的機械手臂,就可以最大限度地減少後坐力的影響。
因此,一名普通士兵持槍射擊的後坐力,和一名身穿裝甲的士兵射擊時的後坐力,必然不同。
而僅僅是後坐力的不同,就會產生很多影響與變化。
況且整個力量體系所涉及到的,可不僅僅是後坐力這一個點。
所以,其中的影響與變化,可想而知。
世界觀中,很少有內容可以影響到射擊體驗,但機甲是個特例,所以這一型別的射擊遊戲在戰鬥設計上的難度陡增!
因此,此類題材的重點自然也落在了力量體系上。
相對而言,世界背景反而不需要太多交代,因為你的力量體系足以展示這一點,只是看你想要在整體世界觀的呈現中做多少支撐。
至於角色人物和故事劇情,就更是看專案在這方面的定位了。
例如《泰坦隕落》,有空的可以去體驗體驗。
賽博朋克
提及賽博朋克,就不得不提到2077。
有關於賽博朋克的世界觀,僅僅是這四個字,就足以讓你腦海之中產生很多的畫面。
光汙染、貧民窟、財團、高科技、義肢、社會階層等等等等。
似乎已然有一套固定的框架,只要你將你的故事和角色套進去就可以使用。
而事實上,賽博朋克的世界觀也的確比較容易套。
未來的某個時間點;貧富差距極大的社會;科技發達到光汙染隨處可見;社會階層難以跨越等等,這些幾乎成為了這個世界觀之中的定律。
那麼如果架構一個賽博朋克的世界觀,是不是隻要考慮好劇情和角色就可以了呢?
如果想要做一個差不多的世界觀,的確是這樣的。
但如果你想要做一個優質的,細節滿滿的,讓人念念不忘而且還能聽到迴響的世界觀,我的建議還是要構架好世界觀中的世界背景這部分。
因為無論是貧富差距、還是貧民窟與財團、甚至是科技乃至於社會階層,這些內容都是通過世界背景來構架並支撐場景、角色、劇情等落地元素的。
可以說,你能在沒有劇情和角色的提前下就構架好了一個賽博朋克的世界,那麼你已然完成了一大半的世界觀。
剩下的內容,雖然更容易讓遊戲出彩,但相對於龐大的世界觀,反而不是最難的工作了。
因為你所有的矛盾衝突,所有的角色外表與內在,實際上都可以通過世界背景來提取。
就像是我只是跟你說了賽博朋克四個字,但你的腦海裡已然閃過了很多很多一樣。
要對這個題材舉例,自然就是《賽博朋克2077》。
星際
我至今都還記得《家園》裡的一句經典臺詞——“我聞到了海的味道。”
誰能相信,一個星際題材的遊戲竟然在遊戲開始之前,先構建了一個三千年的文明?
但也正是因為這三千年的文明構建,讓後面的戰鬥中不同部隊兵種的設定顯得尤為合理,富有代入感。
無論任何智慧種族,離開自己的星球;離開自己的星系;抵達其他的星系……
這一步一步都需要厚重的歷史與文明堆砌。
同時,不同文明之間,也會因為形成不同經歷不同,有極大的差異。
所以,星際題材從來都不是一個簡單容易做的題材,只要對世界觀來說是這樣。
像是無主之地系列這種直接發生在其他星球上的,已然算得上是取巧到相當程度了。
就算是這樣,對於潘多拉星球的設定也並非易事。
雖然科幻題材都會偏重力量體系多一些,但涉及到了星際,就必然牽扯到不同的文明,相應的世界背景這一塊就是巨大的深坑,需要世界觀架構師來填補。
而且,不同於賽博朋克的是,賽博朋克的世界觀,你完成了世界背景構建,角色和劇情就可以從世界背景的一些方面提取出來,但星際就不行了。
雖然是可以是多文明的碰撞,但同樣也可以是對新星球的探索,甚至是單一文明的星際內戰。
故事可以各種各樣,相應的,你的角色也就沒有一定之規了。
所以敢於挑戰星際題材並且能做好的專案,我個人覺得都是了不起的專案。
甚至就算不能做到很好的專案,我都覺得他們是很有勇氣的。
當然,此處排除對世界觀一竅不通,覺得就那麼回事兒的團隊。這種別說星際了,你給個寫實題材都有可能搞出魔幻效果。
當然,上面的話只是想要告訴負責世界觀的童鞋們,星際這個題材,想要做好不是一般的難。
慎入!
一定要慎入!
而星際題材的側重點是什麼呢?
在不考慮是一個現有IP的提前下,自然是世界背景和力量體系。
故事,你也許可以呈現得很好,但你講不出花!
人物,你可以塑造得很好,但你同樣很難做出花!
但星際題材的力量體系,是真的可以做出花來!
世界背景更是可以花上有槓槓上開花!
當然,優秀的世界觀架構師,永遠要結合遊戲來調整側重點,但星際題材,無論怎麼調,世界背景和力量體系都是首位的,也是最難做好的。
舉例的話,整個星球大戰系列都可以去研究一下。
(不同題材的世界觀重點部分佔比)
以從零開始的方式來做世界觀架構,那麼科幻無疑對世界觀架構師來說是一個巨大的挑戰。
但好在有大量的遊戲和影視作品作為對照參考。
不過遊戲世界觀的架構,終究是要服務遊戲的,所以,更多的還是基於遊戲的落地元素和呈現表達來調整世界觀不同部分的側重點。
有關於科幻類,其實還有一個分類,我特意沒有在這篇文章裡提及,因為這個分類太過於複雜,打算在下期細講。
而有關於射擊題材的魔幻類,這類題材也很複雜,所以下次準備單獨一篇文章來好好討論分析。
同時,也歡迎大家對我的觀點提出不同的觀念和想法,多多交流。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7CDpgI7YdfnDLGCxZtNbHw
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