有的遊戲卷美術,有的遊戲卷題材,有的遊戲兩者都卷
有的遊戲註定一開始就贏在起跑線上。
《物華彌新》就是這樣的遊戲。
國風遊戲多見,但是玩起國寶、古物的擬人化設定,卻是獨一家的創意。開發團隊詞牌社工作室,瞄中時下的“古物”文化熱潮,並對“古物”與“文化遺存”賦活,率先將靜止的古物擬人化成現代生活的角色投放到現實世界之中,這種古今碰撞的人設以及圍繞文物獨創的設計美學乃是國風遊戲裡一道極少見的風景線。
筆者非常喜歡《物華彌新》官方在最近公佈的概念影片《來古彌新》中說的一段話。
“朋友,你有沒有見過這樣一張長卷……
它異常廣袤,寬闊無邊。它裝得下史前巖畫上的萬物火光、新石器時代的豐收樂舞,和殷商卜骨中蘊藏的朝夕風雨。它也能容納春秋戰國的禮樂鐘聲和兵戈長鳴。
秦時的車馬兵俑威嚴出陣,它都能一一承載;漢時的星辰聚於東方天中,都被它盡數包容。它能如盛唐煌煌,亮起長安無數燈火,揮灑不盡千年的詩歌;又能映出翠色千里山河,盛滿宋瓷與遠航的星河。
它能裝下流淌的歲月,讓時光悠然走向明清的晝夜,也能負載無垠的空間,讓古老的紅牆煥發出新的生機。
朋友,我們就在這長卷中。
一件物,一些人,一個時代。我們背後的故事,是來自古代的歷史。
遍身塵埃,歷經千年,卻想要與你們共赴歷久彌新的未來。
我們會成為朋友。
“我們”,早就在這長長的交匯中變成了朋友。
浩浩萬萬年,物有光華依舊。
春日煙景裡,願我們彌新且如故。”
可以說,這是最極致的浪漫了——這種浪漫來自文化,來自歷史。
這份浪漫,來古且彌新。
這種更加浪漫化、更符合當下年輕人接受門檻的的方式,也成了很多人瞭解中華文化燦爛瑰寶的途徑,有著激發古典文化共鳴的效應,形象上的討喜甚至讓遊戲出現遊戲未上線,手辦就大賣的情況,物華IP在玩家之間的認可度可見一斑。
其熱度甚至引起不少文博類節目與機構的關注,遊戲的形象不僅登上《國家寶藏》,還與《你好歷史》良渚博物院等官方聯動。
既能走近玩家,又能登上大雅之堂,在版號下發後,本作不僅極短時間便達成了全網超300萬預約,上線開服不過半日,註冊便已破百萬。
此外,遊戲官號的B站粉絲也早早過了百萬大關,截至發稿已超過194萬,正逼近兩百萬。
能拿下這個成績的國風遊戲並不多見,畢竟玩家早已熟悉其中的各種門道,要想在這個賽道征服玩家可不容易。
《物華彌新》以好點子觸發開門紅只是開始,藉助各種方式,專案組堅持將新國風審美貫徹在遊戲許多細節裡,值得分析和推敲。
抓住古物靈魂,用心設計的新國風美術
在筆者看來,擬人化角色設計其實是一種很吃“尺度”的美術方案。
如果設計上過於一板一眼,只是對原型複製貼上,那麼設計出來的角色容易失去設計的靈性,角色的美術元素也會缺乏討喜的個性;但如果過於放開自我,那擬人化的設計則失去意義,角色與原型靠不上邊,失去了題材優勢,容易淪為俗咖,在一眾競品之中消弭於無形。
因此,在還原與原創之間,筆者以為,起碼要滿足“抓特點”、“重內涵”、“注重文化延續性”這3大特點,而《物華彌新》圍繞題材而做的一系列設計,也就是把這3點拿捏得恰到好處。
①抓特點,以古物標誌性特徵確立角色外形特點
一個能夠讓看客駐足欣賞的東西,必然有其特別突出的“吸睛點”。對於古物來說,這種“吸睛點”早已渾然天成。
來自不同朝代的個性工藝,可賦予角色外形;而背後的歷史故事,則賦予角色靈魂。兩者結合,角色質感便應運而生。
不同朝代出品,不同工匠雕刻的古物在紋飾、風格、材質、工藝等方面天差地別,抓住這種差別進行放大,有利於角色的個性化塑造,遊戲正是利用了這些特色打好了擬人題材魅力的基礎。
從設計上看,物華的美術抓力並不侷限於一種角度,而是從多個方面入手來放大特色。
比如在顏色特徵方面,角色芙蓉爐的設計以粉色系為主,抓取的便是原型芙蓉爐的顏色特點;這種粉色玉器配色在同類之中極其罕見,是芙蓉爐作為清代宮廷玉器最高峰代表的一個象徵。
又比如從風格上發揮,金甌永固杯作為清代皇帝舉行開筆儀式的專用酒杯,其杯身鑲嵌著數十顆碩大珍珠、紅藍寶石以及粉色碧璽,再配上皇家的黃金配色,盡顯器物尊貴奢華之本色;此物的改編形象,抓住的正是這股高貴的珠光寶氣之感,角色明亮的黃金華服,還有密佈全身的頭冠、首飾、掛飾作為器物的特色還原,一身璀璨光芒盡顯角色貴氣。
有些器者的造型與紋飾特別吸引人,就像這銀香囊的球形外觀,通體鏤空雕飾葡萄花鳥紋,圓潤小巧卻內涵豐富滿滿細節。遊戲將器者銀香囊設計成活潑玲瓏的少女,裙襬、頭飾與袖口都做了重點裝飾,凸顯少女俏皮氣質的同時,也還原了古物精雕細琢的美感。
②人物設定注重傳遞古物內涵、背景故事,並進行現代化的轉換,讓角色知行合一
古物作為傳承歷史的見證物,有其獨特內涵與精神,也包含各種離奇的人文故事。本作將這些無形的東西化作角色設定的外在表現與個性敘事架構,不僅能讓角色在核心上與原古物高度一致,同時差異性的設計與故事也讓每個角色煥發不一樣的氣質。
比如遊戲中看板娘蝠桃瓶怕生戀家但又溫柔堅定的性格設定,對應了文物原型海外漂泊多年後迴歸祖國的曲折經歷。又比如前面提及的芙蓉爐因為它與眾不同的粉色美貌,一躍成為南京博物院“網紅”的經歷,被遊戲擴充套件描寫成一個為了宣傳博物館勇敢站上舞臺成為偶像的角色設定,再比如,作為”臥薪嚐膽“、吳越戰爭的當事人的武器,勾踐劍與夫差矛順應關係鏈,成為一對歡喜冤家也是順理成章的結果。
③大膽融合古今服飾特色,使角色外型獨特創新
角色基礎設計之外,本作亦是利用題材,將角色皮膚玩法更好地融合到遊戲活動、獎勵中,讓設計植根於遊戲和故事設定本身。
相比末世、異界等世界觀,本作古物擬人器者們設定身處現代社會,其延續過去的歷史,融入新的時代,這一設定已為IP延展打下了自洽的基礎。
古風的銀香囊身披輕柔絲帶、赤腳跳胡旋舞,帶人夢迴長安盛世;又或現代的如粉白雙耳瓶穀雨皮膚,斑斕多彩雨潤萬物,在現代擁有著自己的歸屬。這些亮眼且賞心悅目的設定,讓各種時空在遊戲內交匯迴響,無一不響應著遊戲的世界觀設定——銘記著過往的器者,在現代找到了歸屬。
從文物特效再到內涵,遊戲從外到內將擬人化的設計做得相當全面。這還不夠,擬人化的最後一筆,就在於如何發揮文化的延續性。如何讓遊戲既符合世界觀和題材的設定,又擁有足夠的衍生自由度,這種預留的設計空間對於一個長線運營的遊戲來說,尤為重要。
潤物細無聲,細節決定使用者體驗
在筆者看來,除了優秀的角色設計,《物華彌新》的UI介面與色彩方案、出色的聲效與配樂,都是構成遊戲新國風的一部分。透過種種細節,提供了更沉浸的遊戲體驗。
詞牌社工作室在《物華彌新》中運用了一套成熟的色彩方案。遊戲色彩設計選用瞭如螺青、硃紅、薑黃、米湯嬌等傳統古典用色,搭配高階灰調,透過水粉畫法實現色彩的自然融合,打造了低飽和度的視覺效果。
這給了筆者強烈的色彩感受,這一方案既抓準了遊戲國風和諧淡雅的色彩特色,同時還能維護住角色與原型在質感上的統一。更難得是角色的色彩豐富度依然線上,玩家在遊戲的體驗過程之中,依然能感受到顏色豐富、璀璨恢弘的畫幅,在還原與吸睛的兩個方向做到了很好的平衡。
歷史氛圍的表達隱於各種圖紋與圖案之中,遊戲採用了青銅、梅花、銅錢、祥雲等傳統中國圖案元素,並將這些元素組合排列並主要裝飾在遊戲的背景、大的介面框內,以史為底,顯得穩重、大氣。
遊戲針對角色的技能設計上,也有著很強的新國風感。
在技能動畫方面,看得出遊戲非常重視角色原型的內涵和文化背景。比如越王勾踐劍的大招不是簡單的拔劍出擊,而是歷經臥薪嚐膽之後的劍氣縱橫,大招也因此命名為霸業宏圖。
而另一個角色,白石散樂的絕技會在空間上召喚出伴奏的仕女,她立於中央翩翩起舞,此時此景正是技能名“樂舞永珍”的最好體現。
在遊玩過程中,不少玩家都會被獨特的音樂所吸引。音樂這方面《物華彌新》也圍繞新國風這個點投入了不少心思。從預約期便陸續公佈了多首根據不同區域的民樂特色創作的地域印象曲,備受玩家好評。
專案組還依據世界觀,打造了獨立的音樂廠牌:散樂文化。其基於嗩吶、琵琶、古箏、揚琴等傳統國樂與現代電子音樂的融合創作,積累相當豐富,已有近百首音樂。
提到角色和音樂,便少不了二次元遊戲的一個重點——配音。
遊戲將角色配音也設計為了傳遞“新國風”氛圍的一個環節,在不少角色語音中加入了方言特色。
比如現藏於四川博物院的製鹽磚會突然蹦出一句四川話,大神龕的潮汕口音讓角色在霸氣之餘也多了一絲親切。
方言的植入既保證遊戲與角色相關的地域空間有著不錯的代入感;同時也讓地域傳統特色成為展示古物文化的一塊重要拼圖。
寫在最後:
至此,遊戲整個古物擬人的包裝已經十分清晰。
其實專案組做的事既簡單,又艱難。
簡單在他們就努力做了一件事,反覆深耕、反覆探索如何將古物擬人題材用新國風表達出來。
艱難在道理雖然人人都懂,但是又有多少團隊真能把自己沉澱下去,就硬剛題材做足心思,在看不到盡頭的漫長等待中做到初心不改反覆打磨?
知易行難,好在《物華彌新》挺過來了。
本作將一切的出發點都設計為打造角色的“恰到好處”——恰到好處的美術,恰到好處的細節,恰到好處的擬人設定。圍繞如何提升使用者對題材產生代入感來雕琢,徹底將文物的擬人化完整落實到遊戲之中。
連遊戲中各種休閒玩法亦不例外,派遣玩法的喝茶養成、和合等小遊戲都有著傳統文化魅力的展現。以及後續各種定期開放的不同朝代、傳統節日、名勝遊歷等相關主題活動,都在不斷鞏固和增強遊戲的新國風文化氛圍。
可以說,《物華彌新》不止為玩家提供了一款遊戲,更是提供了一種新的瞭解文化的方式——讓玩家與國風瑰寶文化在遊戲內相處相伴。
透過遊戲的形式,讓人瞭解到那些國寶的名字、經歷,這或許就是國風遊戲真正的意義。
朋友,我們就在這長卷中。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MqQ0oyNxgMviIcuUz1scUQ
《物華彌新》就是這樣的遊戲。
國風遊戲多見,但是玩起國寶、古物的擬人化設定,卻是獨一家的創意。開發團隊詞牌社工作室,瞄中時下的“古物”文化熱潮,並對“古物”與“文化遺存”賦活,率先將靜止的古物擬人化成現代生活的角色投放到現實世界之中,這種古今碰撞的人設以及圍繞文物獨創的設計美學乃是國風遊戲裡一道極少見的風景線。
筆者非常喜歡《物華彌新》官方在最近公佈的概念影片《來古彌新》中說的一段話。
“朋友,你有沒有見過這樣一張長卷……
它異常廣袤,寬闊無邊。它裝得下史前巖畫上的萬物火光、新石器時代的豐收樂舞,和殷商卜骨中蘊藏的朝夕風雨。它也能容納春秋戰國的禮樂鐘聲和兵戈長鳴。
秦時的車馬兵俑威嚴出陣,它都能一一承載;漢時的星辰聚於東方天中,都被它盡數包容。它能如盛唐煌煌,亮起長安無數燈火,揮灑不盡千年的詩歌;又能映出翠色千里山河,盛滿宋瓷與遠航的星河。
它能裝下流淌的歲月,讓時光悠然走向明清的晝夜,也能負載無垠的空間,讓古老的紅牆煥發出新的生機。
朋友,我們就在這長卷中。
一件物,一些人,一個時代。我們背後的故事,是來自古代的歷史。
遍身塵埃,歷經千年,卻想要與你們共赴歷久彌新的未來。
我們會成為朋友。
“我們”,早就在這長長的交匯中變成了朋友。
浩浩萬萬年,物有光華依舊。
春日煙景裡,願我們彌新且如故。”
可以說,這是最極致的浪漫了——這種浪漫來自文化,來自歷史。
這份浪漫,來古且彌新。
這種更加浪漫化、更符合當下年輕人接受門檻的的方式,也成了很多人瞭解中華文化燦爛瑰寶的途徑,有著激發古典文化共鳴的效應,形象上的討喜甚至讓遊戲出現遊戲未上線,手辦就大賣的情況,物華IP在玩家之間的認可度可見一斑。
其熱度甚至引起不少文博類節目與機構的關注,遊戲的形象不僅登上《國家寶藏》,還與《你好歷史》良渚博物院等官方聯動。
金甌永固杯手辦
既能走近玩家,又能登上大雅之堂,在版號下發後,本作不僅極短時間便達成了全網超300萬預約,上線開服不過半日,註冊便已破百萬。
此外,遊戲官號的B站粉絲也早早過了百萬大關,截至發稿已超過194萬,正逼近兩百萬。
能拿下這個成績的國風遊戲並不多見,畢竟玩家早已熟悉其中的各種門道,要想在這個賽道征服玩家可不容易。
遊戲上線開服首日註冊破百萬賀圖
遊戲上線前就已是B站百萬關注UP主了
《物華彌新》以好點子觸發開門紅只是開始,藉助各種方式,專案組堅持將新國風審美貫徹在遊戲許多細節裡,值得分析和推敲。
抓住古物靈魂,用心設計的新國風美術
在筆者看來,擬人化角色設計其實是一種很吃“尺度”的美術方案。
如果設計上過於一板一眼,只是對原型複製貼上,那麼設計出來的角色容易失去設計的靈性,角色的美術元素也會缺乏討喜的個性;但如果過於放開自我,那擬人化的設計則失去意義,角色與原型靠不上邊,失去了題材優勢,容易淪為俗咖,在一眾競品之中消弭於無形。
因此,在還原與原創之間,筆者以為,起碼要滿足“抓特點”、“重內涵”、“注重文化延續性”這3大特點,而《物華彌新》圍繞題材而做的一系列設計,也就是把這3點拿捏得恰到好處。
①抓特點,以古物標誌性特徵確立角色外形特點
一個能夠讓看客駐足欣賞的東西,必然有其特別突出的“吸睛點”。對於古物來說,這種“吸睛點”早已渾然天成。
來自不同朝代的個性工藝,可賦予角色外形;而背後的歷史故事,則賦予角色靈魂。兩者結合,角色質感便應運而生。
不同朝代出品,不同工匠雕刻的古物在紋飾、風格、材質、工藝等方面天差地別,抓住這種差別進行放大,有利於角色的個性化塑造,遊戲正是利用了這些特色打好了擬人題材魅力的基礎。
從設計上看,物華的美術抓力並不侷限於一種角度,而是從多個方面入手來放大特色。
比如在顏色特徵方面,角色芙蓉爐的設計以粉色系為主,抓取的便是原型芙蓉爐的顏色特點;這種粉色玉器配色在同類之中極其罕見,是芙蓉爐作為清代宮廷玉器最高峰代表的一個象徵。
又比如從風格上發揮,金甌永固杯作為清代皇帝舉行開筆儀式的專用酒杯,其杯身鑲嵌著數十顆碩大珍珠、紅藍寶石以及粉色碧璽,再配上皇家的黃金配色,盡顯器物尊貴奢華之本色;此物的改編形象,抓住的正是這股高貴的珠光寶氣之感,角色明亮的黃金華服,還有密佈全身的頭冠、首飾、掛飾作為器物的特色還原,一身璀璨光芒盡顯角色貴氣。
有些器者的造型與紋飾特別吸引人,就像這銀香囊的球形外觀,通體鏤空雕飾葡萄花鳥紋,圓潤小巧卻內涵豐富滿滿細節。遊戲將器者銀香囊設計成活潑玲瓏的少女,裙襬、頭飾與袖口都做了重點裝飾,凸顯少女俏皮氣質的同時,也還原了古物精雕細琢的美感。
②人物設定注重傳遞古物內涵、背景故事,並進行現代化的轉換,讓角色知行合一
古物作為傳承歷史的見證物,有其獨特內涵與精神,也包含各種離奇的人文故事。本作將這些無形的東西化作角色設定的外在表現與個性敘事架構,不僅能讓角色在核心上與原古物高度一致,同時差異性的設計與故事也讓每個角色煥發不一樣的氣質。
比如遊戲中看板娘蝠桃瓶怕生戀家但又溫柔堅定的性格設定,對應了文物原型海外漂泊多年後迴歸祖國的曲折經歷。又比如前面提及的芙蓉爐因為它與眾不同的粉色美貌,一躍成為南京博物院“網紅”的經歷,被遊戲擴充套件描寫成一個為了宣傳博物館勇敢站上舞臺成為偶像的角色設定,再比如,作為”臥薪嚐膽“、吳越戰爭的當事人的武器,勾踐劍與夫差矛順應關係鏈,成為一對歡喜冤家也是順理成章的結果。
古物的經歷、背後的歷史故事也一併延續下來,反映在角色的性格與敘事上
夫差與勾踐的愛恨糾葛
③大膽融合古今服飾特色,使角色外型獨特創新
角色基礎設計之外,本作亦是利用題材,將角色皮膚玩法更好地融合到遊戲活動、獎勵中,讓設計植根於遊戲和故事設定本身。
相比末世、異界等世界觀,本作古物擬人器者們設定身處現代社會,其延續過去的歷史,融入新的時代,這一設定已為IP延展打下了自洽的基礎。
古風的銀香囊身披輕柔絲帶、赤腳跳胡旋舞,帶人夢迴長安盛世;又或現代的如粉白雙耳瓶穀雨皮膚,斑斕多彩雨潤萬物,在現代擁有著自己的歸屬。這些亮眼且賞心悅目的設定,讓各種時空在遊戲內交匯迴響,無一不響應著遊戲的世界觀設定——銘記著過往的器者,在現代找到了歸屬。
從文物特效再到內涵,遊戲從外到內將擬人化的設計做得相當全面。這還不夠,擬人化的最後一筆,就在於如何發揮文化的延續性。如何讓遊戲既符合世界觀和題材的設定,又擁有足夠的衍生自由度,這種預留的設計空間對於一個長線運營的遊戲來說,尤為重要。
潤物細無聲,細節決定使用者體驗
在筆者看來,除了優秀的角色設計,《物華彌新》的UI介面與色彩方案、出色的聲效與配樂,都是構成遊戲新國風的一部分。透過種種細節,提供了更沉浸的遊戲體驗。
詞牌社工作室在《物華彌新》中運用了一套成熟的色彩方案。遊戲色彩設計選用瞭如螺青、硃紅、薑黃、米湯嬌等傳統古典用色,搭配高階灰調,透過水粉畫法實現色彩的自然融合,打造了低飽和度的視覺效果。
這給了筆者強烈的色彩感受,這一方案既抓準了遊戲國風和諧淡雅的色彩特色,同時還能維護住角色與原型在質感上的統一。更難得是角色的色彩豐富度依然線上,玩家在遊戲的體驗過程之中,依然能感受到顏色豐富、璀璨恢弘的畫幅,在還原與吸睛的兩個方向做到了很好的平衡。
歷史氛圍的表達隱於各種圖紋與圖案之中,遊戲採用了青銅、梅花、銅錢、祥雲等傳統中國圖案元素,並將這些元素組合排列並主要裝飾在遊戲的背景、大的介面框內,以史為底,顯得穩重、大氣。
歷史氛圍元素藏在抽卡背景與各處UI細節中
繽紛美麗的遊戲畫面,正是一開始吸引到筆者的原因
遊戲針對角色的技能設計上,也有著很強的新國風感。
在技能動畫方面,看得出遊戲非常重視角色原型的內涵和文化背景。比如越王勾踐劍的大招不是簡單的拔劍出擊,而是歷經臥薪嚐膽之後的劍氣縱橫,大招也因此命名為霸業宏圖。
技能都是以角色的文化與時代背景作為依託而設計
而另一個角色,白石散樂的絕技會在空間上召喚出伴奏的仕女,她立於中央翩翩起舞,此時此景正是技能名“樂舞永珍”的最好體現。
在遊玩過程中,不少玩家都會被獨特的音樂所吸引。音樂這方面《物華彌新》也圍繞新國風這個點投入了不少心思。從預約期便陸續公佈了多首根據不同區域的民樂特色創作的地域印象曲,備受玩家好評。
專案組還依據世界觀,打造了獨立的音樂廠牌:散樂文化。其基於嗩吶、琵琶、古箏、揚琴等傳統國樂與現代電子音樂的融合創作,積累相當豐富,已有近百首音樂。
提到角色和音樂,便少不了二次元遊戲的一個重點——配音。
遊戲將角色配音也設計為了傳遞“新國風”氛圍的一個環節,在不少角色語音中加入了方言特色。
比如現藏於四川博物院的製鹽磚會突然蹦出一句四川話,大神龕的潮汕口音讓角色在霸氣之餘也多了一絲親切。
方言的植入既保證遊戲與角色相關的地域空間有著不錯的代入感;同時也讓地域傳統特色成為展示古物文化的一塊重要拼圖。
大神龕是潮州金漆木雕的代表作品,潮汕口音的配音強化了角色的地域特徵
寫在最後:
至此,遊戲整個古物擬人的包裝已經十分清晰。
其實專案組做的事既簡單,又艱難。
簡單在他們就努力做了一件事,反覆深耕、反覆探索如何將古物擬人題材用新國風表達出來。
艱難在道理雖然人人都懂,但是又有多少團隊真能把自己沉澱下去,就硬剛題材做足心思,在看不到盡頭的漫長等待中做到初心不改反覆打磨?
知易行難,好在《物華彌新》挺過來了。
本作將一切的出發點都設計為打造角色的“恰到好處”——恰到好處的美術,恰到好處的細節,恰到好處的擬人設定。圍繞如何提升使用者對題材產生代入感來雕琢,徹底將文物的擬人化完整落實到遊戲之中。
連遊戲中各種休閒玩法亦不例外,派遣玩法的喝茶養成、和合等小遊戲都有著傳統文化魅力的展現。以及後續各種定期開放的不同朝代、傳統節日、名勝遊歷等相關主題活動,都在不斷鞏固和增強遊戲的新國風文化氛圍。
可以說,《物華彌新》不止為玩家提供了一款遊戲,更是提供了一種新的瞭解文化的方式——讓玩家與國風瑰寶文化在遊戲內相處相伴。
透過遊戲的形式,讓人瞭解到那些國寶的名字、經歷,這或許就是國風遊戲真正的意義。
朋友,我們就在這長卷中。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MqQ0oyNxgMviIcuUz1scUQ
相關文章
- 諜戰題材怎麼做成遊戲?《諜:驚蟄》特有的敘事技巧遊戲
- 遊戲盛宴之下:有的公司在狂歡,有的公司在強顏歡笑遊戲
- 2020春節檔遊戲大戰前瞻:有的佈局完畢,有的已經翻車遊戲
- UGC遊戲浪潮(一):夢裡什麼都有的《Dreams》GC遊戲
- 已有的遊戲如何快速穩定遷移到雲上?遊戲
- Epic遊戲商城上線社交功能,steam有的都得要遊戲
- 遊戲流失分析方法2 問卷調查法遊戲
- 暢遊VP戴鑫:遊戲製作人應該有的5種「自我修養」遊戲
- 為什麼有的人只鍾情於非暴力遊戲?遊戲
- 60款女性向遊戲,有的流水18億,很多見光死遊戲
- 巨型異獸、吞噬進化……廣告裡有的,這遊戲都有!遊戲
- 日本偶像遊戲,終於把核心玩法「卷」沒了遊戲
- 內卷時代的悲哀,單人遊戲的困局遊戲
- 這就是我心目中獨立遊戲應該有的樣子遊戲
- 國內二次元遊戲美術為什麼越來越“卷”了?二次元遊戲
- P7515 [省選聯考 2021 A 卷] 矩陣遊戲 題解矩陣遊戲
- 小眾風格能否開啟手遊美術內卷局面?這款遊戲給出了一種答案遊戲
- 今天開始!雙11搶量!對遊戲影響多大?遊戲四招卷低價!遊戲
- 天美J3美術設計專家:遊戲美術越來越卷,如何提升競爭力?遊戲
- 《太吾繪卷》製作人:我是怎麼看待“獨立遊戲”與“商業遊戲”的遊戲
- 魷魚遊戲加密貨幣騙局,創造者或已卷錢跑路遊戲加密
- 橫向卷軸探險遊戲《Animal Well》開發者分享創作故事遊戲
- Ustwo Games首席創意官:有的遊戲開發者不適合做管理,我就是一個GAM遊戲開發
- 在 2D 橫向卷軸遊戲裡上下樓梯遊戲
- 賽道內卷,中重度遊戲如何提升產品變現能力?遊戲
- 走進遊戲中的美術:遊戲美術風格介紹遊戲
- 從中國的山水畫談談遊戲場景設計該有的狀態遊戲
- 遊戲開發者都擅長“打自己的遊戲”嗎?遊戲開發
- SLG老團長:這個遊戲的聯盟管理和戰術太“內卷”了遊戲
- 淺談日本獨有的“柏青哥”文化,對遊戲行業的影響有多大?遊戲行業
- 內卷的遊戲研發,年投入8億也難見產品遊戲
- 阿凡達壓軸亮相騰訊遊戲釋出會!這才是3A手遊大作該有的模樣遊戲
- 今年有20多款二次元遊戲墳頭長草,有的你可能連名字都沒聽說過二次元遊戲
- 從“找人”到“投團隊”,遊戲行業的內卷還在繼續?遊戲行業
- 中國題材敘事冒險遊戲《夢鄉》,這兩位開發者用遊戲表達對現實的思考遊戲
- FC遊戲鱷魚先生主角動作遊戲美術設計遊戲
- 探討遊戲藝術和遊戲設計的美學意境遊戲設計
- 從心理學角度淺談《太吾繪卷正式版》中的遊戲設計問題遊戲設計