Ustwo Games首席創意官:有的遊戲開發者不適合做管理,我就是一個
“如果滿分為5分,大學畢業時我在遊戲開發的方方面面都能拿到2——3分,但任何單項都不算特別拔尖。”丹尼·格雷說。
格雷是《紀念碑谷》開發商ustwo games創意總監,此前曾經供職於獅頭工作室,以製作人身份參與過微軟Kinect專案Project Milo的開發。從獅頭離職後,格雷還曾加入Kuju Studio、Hello Games等英國著名開發商,但他始終覺得工作中少了點什麼。
“我喜歡遊戲,包括3A和獨立遊戲,但我一直在……為玩家制作遊戲。在遊戲行業,許多產品的同質化程度非常高,而我始終認為,我們可以面向不同的受眾群體制作遊戲。這聽起來可能很愚蠢,但我總是覺得我無法完全適應以前那些公司。”
大約十年前,格雷發現了ustwo遊戲部門的一個招聘職位。“當時我想,‘哇哦,這些傢伙真的懂設計’——充滿藝術性、現代、主流的平面設計。我認為在那種環境下,我們肯定能創作出與眾不同的遊戲。”
然而,格雷的朋友和同事們建議他不要跳槽。“他們質疑我:‘你要離開製作《無人深空》的工作室,去做一些垃圾手遊?’但經過幾個月的原型設計和迭代後,ustwo games歷史上最偉大的作品《紀念碑谷》就誕生了。”
當VR體驗《Land’s End》釋出後,ustwo決定對遊戲部門的組織架構進行調整。“之前我們相當獨立,團隊內部沒有任何明確的決策流程或適當的職位名稱。公司決定任命我為工作室主管,不過說實話,我不想當CEO,因為那聽上去太商業化了。”格雷回憶道。
格雷帶領團隊開發Apple Arcade遊戲《Assemble with Care》和《阿爾芭:野外冒險》,實現了童年時的目標:在30歲前掌管一家遊戲工作室。2020年,當前遊戲總監Lea Schönfelder離任後,格雷被推上了總監職位,但他很快發現,自己並不喜歡從事管理工作。
“我意識到自己距離一線開發太遠了,也缺少經營一家公司所需要的驅動力。我只想創作遊戲,不會過多考慮財務方面的話題……身兼兩職的效率不高,所以我不得不做出選擇。”
Ustwo Games後來任命瑪利亞·薩延斯(María Sayans)擔任CEO,格雷的職位則變成了首席創意官。“那讓我感覺好多了。隨著年齡的增長,我知道自己最看重什麼,不再在乎職位高低,只想創作出色的遊戲。”
《紀念碑谷》是一款通關流程大約90分鐘的單人遊戲,在許多方面都與手遊市場的其他流行作品完全不同:沒有排行榜、內建廣告、留存機制或IP。“我們不買量,不投放廣告,遠遠不像其他公司那樣以資料為導向——這是由ustwo的文化決定的。”格雷說,“當我們與手遊行業的同行交流時,簡直覺得語言不通……因此,ustwo有自己的優勢和短板。”
但格雷承認,與過去相比,如今他會更積極地考慮使用資料分析工具。
“我一直對這類做法有點抗拒,但從長遠來看,我們必須考慮業務的可持續性。畢竟,整個手遊行業的競爭變得越來越激烈了,新產品很難脫穎而出,我們還從來沒有推出過一款與《紀念碑谷》同樣成功的遊戲。隨著我變得成熟,我不再反對使用資料,前提是它確實能夠幫助我們的遊戲吸引更多玩家,為人們帶來樂趣。”
格雷還提到,他很欣賞手遊《光·遇》在付費設計方面的做法。“玩家需要思考應該怎樣花錢,但那並沒有導致thatgamecompany遭受經濟損失——恰恰相反,他們賺了很多錢!某些遊戲利用了人性中的自私心理,刺激玩家消費。但人類還有很多其他情感,在我看來,《光·遇》就是為數不多的幾款讓玩家出於善意建立情感聯絡的遊戲之一。”
原譯文:https://www.pocketgamer.biz/interview/78606/ustwos-danny-gray-interview-mga-mobile-legend-part-1/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7kAqki6AlrbrwwGUX7ToCA
格雷是《紀念碑谷》開發商ustwo games創意總監,此前曾經供職於獅頭工作室,以製作人身份參與過微軟Kinect專案Project Milo的開發。從獅頭離職後,格雷還曾加入Kuju Studio、Hello Games等英國著名開發商,但他始終覺得工作中少了點什麼。
“我喜歡遊戲,包括3A和獨立遊戲,但我一直在……為玩家制作遊戲。在遊戲行業,許多產品的同質化程度非常高,而我始終認為,我們可以面向不同的受眾群體制作遊戲。這聽起來可能很愚蠢,但我總是覺得我無法完全適應以前那些公司。”
大約十年前,格雷發現了ustwo遊戲部門的一個招聘職位。“當時我想,‘哇哦,這些傢伙真的懂設計’——充滿藝術性、現代、主流的平面設計。我認為在那種環境下,我們肯定能創作出與眾不同的遊戲。”
然而,格雷的朋友和同事們建議他不要跳槽。“他們質疑我:‘你要離開製作《無人深空》的工作室,去做一些垃圾手遊?’但經過幾個月的原型設計和迭代後,ustwo games歷史上最偉大的作品《紀念碑谷》就誕生了。”
當VR體驗《Land’s End》釋出後,ustwo決定對遊戲部門的組織架構進行調整。“之前我們相當獨立,團隊內部沒有任何明確的決策流程或適當的職位名稱。公司決定任命我為工作室主管,不過說實話,我不想當CEO,因為那聽上去太商業化了。”格雷回憶道。
格雷帶領團隊開發Apple Arcade遊戲《Assemble with Care》和《阿爾芭:野外冒險》,實現了童年時的目標:在30歲前掌管一家遊戲工作室。2020年,當前遊戲總監Lea Schönfelder離任後,格雷被推上了總監職位,但他很快發現,自己並不喜歡從事管理工作。
“我意識到自己距離一線開發太遠了,也缺少經營一家公司所需要的驅動力。我只想創作遊戲,不會過多考慮財務方面的話題……身兼兩職的效率不高,所以我不得不做出選擇。”
Ustwo Games後來任命瑪利亞·薩延斯(María Sayans)擔任CEO,格雷的職位則變成了首席創意官。“那讓我感覺好多了。隨著年齡的增長,我知道自己最看重什麼,不再在乎職位高低,只想創作出色的遊戲。”
《紀念碑谷》是一款通關流程大約90分鐘的單人遊戲,在許多方面都與手遊市場的其他流行作品完全不同:沒有排行榜、內建廣告、留存機制或IP。“我們不買量,不投放廣告,遠遠不像其他公司那樣以資料為導向——這是由ustwo的文化決定的。”格雷說,“當我們與手遊行業的同行交流時,簡直覺得語言不通……因此,ustwo有自己的優勢和短板。”
但格雷承認,與過去相比,如今他會更積極地考慮使用資料分析工具。
“我一直對這類做法有點抗拒,但從長遠來看,我們必須考慮業務的可持續性。畢竟,整個手遊行業的競爭變得越來越激烈了,新產品很難脫穎而出,我們還從來沒有推出過一款與《紀念碑谷》同樣成功的遊戲。隨著我變得成熟,我不再反對使用資料,前提是它確實能夠幫助我們的遊戲吸引更多玩家,為人們帶來樂趣。”
格雷還提到,他很欣賞手遊《光·遇》在付費設計方面的做法。“玩家需要思考應該怎樣花錢,但那並沒有導致thatgamecompany遭受經濟損失——恰恰相反,他們賺了很多錢!某些遊戲利用了人性中的自私心理,刺激玩家消費。但人類還有很多其他情感,在我看來,《光·遇》就是為數不多的幾款讓玩家出於善意建立情感聯絡的遊戲之一。”
原譯文:https://www.pocketgamer.biz/interview/78606/ustwos-danny-gray-interview-mga-mobile-legend-part-1/
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/7kAqki6AlrbrwwGUX7ToCA
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