開發者解讀Angry Birds Evolution的開發創意設計
在2017五月發行了《Battle Bay》以後,Rovio又重新啟用了它的旗艦IP,並將其帶向了一個全新的方向上Angry Birds Evolution
在新遊戲中,你不再是把憤怒的小鳥彈射到由壞豬、豬建造的脆弱堡壘上,儘管你仍舊是在同一個場景裡以回合制的形式將基本上是彈珠樣子的憤怒小鳥彈出去。
小鳥們看上去也不一樣了,現在看上去厲害了——因為遊戲的目標之一是收集、訓練和進化它們來進行戰鬥。
這款遊戲跟Rovio和Tag Game合作發行與2016年四月的《Angry Birds Action》在某些方面有相似之處,並且和Mixi的暢銷熱作《怪物彈珠》也有相似之處。
《憤怒的小鳥:進化》的產品領隊Miika Tams解釋道,這主要是受到類似於《彈弓勇士》這樣的東方RPG遊戲的新興遊戲風格與設計啟發而製作的。
Tams說:“總的來說,我們想要把街機遊戲機制與深刻的故事情節、大量的角色和gacha的機制相結合。這樣遊戲中的每樣事物就都有了意義和背景。
想法的萌生
2014年1月,我們今天所看到的《憤怒的小鳥:進化》的第一個想法被寫成了文字;遊戲概念和原型的形成實在2014年3月開始的,這意味著它已經經歷了長達3年多的不同發展期。Tams說這是一段“漫長而有趣的旅程”,他對這款遊戲最後能實現全球發行感到興奮不已。
儘管這個新的Rovio工作室重心在於實時運營,但從很多方面來說,這個團隊的工作才剛開始。
一個Rovio釋出的新聞稿中有一個有趣的細節也說明了該公司的另外一個重點發展領域:RPG——這從《憤怒的小鳥2》、《Battle Bay》以及現在的《憤怒的小鳥:進化》中都可以看得出來。
在歐美遊戲工作室的遊戲開發中,RPG機制已經成為了一個常見現象,並且它還是日本、中國和韓國等東方國家遊戲的主要遊戲支柱。
Tam解釋說:“RPG提供了非常豐富的遊戲機制,它能用於故事敘述並且賦予遊戲世界一種真實感。”
“這也適用於《憤怒的小鳥:宇宙》——它的RPG元素為RPG粉絲玩家提供了一個絕佳瞭解宇宙的機會。我們想要通過《憤怒的小鳥:進化》接觸一些更年長的使用者——20-40歲的男性,而使用RPG元素就是一個非常好的方式。”
設計的演進
儘管西方遊戲在設計上深受西方遊戲工作室的影響,然而從東方風格一下子跳到西方風格還是比較困難的。
Tams說,Rovio的一個主要目標就是讓東方RPG元素儘可能地讓更多西方休閒型玩家接觸到。
“東方RPG型別的遊戲機制在亞洲已經迭代了很長一段時間了,我們想去學習這種迭代流程並發展我們對機制的隨機選擇。”
“我們相信,我們在《憤怒的小鳥》這個品牌上採用新的形式,加上更多大人的幽默,大量的角色以及經過無數揣摩測試的玩法,它一定能在西方世界的亞洲風格RPG遊戲中成為贏家。”
“還有這款遊戲不僅僅只是遊戲機制的變化,還有人物、故事、美術等等這些所有的遊戲體驗在支撐著這個遊戲。”
吸睛的畫面效果
事實上,RPG設計也影響了遊戲的3D圖形。
Tams說,是《憤怒的小鳥電影版》的藝術風格給了他們靈感——3D讓他們有了很好的機會可以開發製作出遊戲所需要的角色、新的世界以及手遊現在所能提供的影像質量。
他指出:“簡單地說,對於做一個RPG遊戲,我們除了3D看不到別的更好的選擇。”
為了達成這些期望,Rovio並不是單獨靠自己開發了《憤怒的小鳥:進化》,他們還聯合了位於慕尼黑的團隊——Chimera Entertainment工作室。
這已經不是Chimera工作室和Rovio第一次合作了,他們還一起在2014年開發過另外一部憤怒的小鳥RPG遊戲——《憤怒的小鳥:史詩》
Chimera工作室在RPG遊戲開發上的經驗,再加上它做過比如《Deep Silver Fishlabs Sacred Legends》的3D手遊的開發,這讓它成為了Rovio的理想合作物件。
“他們的3D技術是我們之所以想和他們合作的關鍵因素。”Tam解釋道。
“總而言之,我們分享這個工作專案,並致力於給予每一個為這個遊戲工作的人創作的自由。我們Rovio是擁有品牌和遊戲理念的發行商,Chimera工作室是我們的合作發展夥伴。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OiWSJfl-F3dG46eF9Ztwxw
在新遊戲中,你不再是把憤怒的小鳥彈射到由壞豬、豬建造的脆弱堡壘上,儘管你仍舊是在同一個場景裡以回合制的形式將基本上是彈珠樣子的憤怒小鳥彈出去。
小鳥們看上去也不一樣了,現在看上去厲害了——因為遊戲的目標之一是收集、訓練和進化它們來進行戰鬥。
這款遊戲跟Rovio和Tag Game合作發行與2016年四月的《Angry Birds Action》在某些方面有相似之處,並且和Mixi的暢銷熱作《怪物彈珠》也有相似之處。
angry birds evolution(from pocketgamer.biz)
《憤怒的小鳥:進化》的產品領隊Miika Tams解釋道,這主要是受到類似於《彈弓勇士》這樣的東方RPG遊戲的新興遊戲風格與設計啟發而製作的。
Tams說:“總的來說,我們想要把街機遊戲機制與深刻的故事情節、大量的角色和gacha的機制相結合。這樣遊戲中的每樣事物就都有了意義和背景。
想法的萌生
2014年1月,我們今天所看到的《憤怒的小鳥:進化》的第一個想法被寫成了文字;遊戲概念和原型的形成實在2014年3月開始的,這意味著它已經經歷了長達3年多的不同發展期。Tams說這是一段“漫長而有趣的旅程”,他對這款遊戲最後能實現全球發行感到興奮不已。
儘管這個新的Rovio工作室重心在於實時運營,但從很多方面來說,這個團隊的工作才剛開始。
一個Rovio釋出的新聞稿中有一個有趣的細節也說明了該公司的另外一個重點發展領域:RPG——這從《憤怒的小鳥2》、《Battle Bay》以及現在的《憤怒的小鳥:進化》中都可以看得出來。
在歐美遊戲工作室的遊戲開發中,RPG機制已經成為了一個常見現象,並且它還是日本、中國和韓國等東方國家遊戲的主要遊戲支柱。
Tam解釋說:“RPG提供了非常豐富的遊戲機制,它能用於故事敘述並且賦予遊戲世界一種真實感。”
“這也適用於《憤怒的小鳥:宇宙》——它的RPG元素為RPG粉絲玩家提供了一個絕佳瞭解宇宙的機會。我們想要通過《憤怒的小鳥:進化》接觸一些更年長的使用者——20-40歲的男性,而使用RPG元素就是一個非常好的方式。”
設計的演進
儘管西方遊戲在設計上深受西方遊戲工作室的影響,然而從東方風格一下子跳到西方風格還是比較困難的。
Tams說,Rovio的一個主要目標就是讓東方RPG元素儘可能地讓更多西方休閒型玩家接觸到。
“東方RPG型別的遊戲機制在亞洲已經迭代了很長一段時間了,我們想去學習這種迭代流程並發展我們對機制的隨機選擇。”
“我們相信,我們在《憤怒的小鳥》這個品牌上採用新的形式,加上更多大人的幽默,大量的角色以及經過無數揣摩測試的玩法,它一定能在西方世界的亞洲風格RPG遊戲中成為贏家。”
“還有這款遊戲不僅僅只是遊戲機制的變化,還有人物、故事、美術等等這些所有的遊戲體驗在支撐著這個遊戲。”
吸睛的畫面效果
事實上,RPG設計也影響了遊戲的3D圖形。
Tams說,是《憤怒的小鳥電影版》的藝術風格給了他們靈感——3D讓他們有了很好的機會可以開發製作出遊戲所需要的角色、新的世界以及手遊現在所能提供的影像質量。
他指出:“簡單地說,對於做一個RPG遊戲,我們除了3D看不到別的更好的選擇。”
為了達成這些期望,Rovio並不是單獨靠自己開發了《憤怒的小鳥:進化》,他們還聯合了位於慕尼黑的團隊——Chimera Entertainment工作室。
這已經不是Chimera工作室和Rovio第一次合作了,他們還一起在2014年開發過另外一部憤怒的小鳥RPG遊戲——《憤怒的小鳥:史詩》
Chimera工作室在RPG遊戲開發上的經驗,再加上它做過比如《Deep Silver Fishlabs Sacred Legends》的3D手遊的開發,這讓它成為了Rovio的理想合作物件。
“他們的3D技術是我們之所以想和他們合作的關鍵因素。”Tam解釋道。
“總而言之,我們分享這個工作專案,並致力於給予每一個為這個遊戲工作的人創作的自由。我們Rovio是擁有品牌和遊戲理念的發行商,Chimera工作室是我們的合作發展夥伴。”
來源:遊戲邦
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OiWSJfl-F3dG46eF9Ztwxw
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