《蔚藍反射:帝》開發者訪談:凝聚 GUST 全部力量銳意開發而成
細井順三(文中簡稱細井),統籌製作人
土屋曉(文中簡稱土屋),開發製作人
巖瀨智至(文中簡稱巖瀨),CG 導演
本作是連線起作品間的「橋樑」
—— 請介紹一下包含了 TV 動畫《蔚藍反射 澪》、電腦端&手機遊戲《蔚藍反射 燦》以及主機遊戲《蔚藍反射:帝》三大內容在內的專案誕生始末。
細井:我們其實在發售《藍色反射:幻舞的少女之劍》之前就討論過這個專案,最終是在 17 年底至 18 年初的時候確定下來。這也算是個新 IP,所以我們想要進一步擴充套件《蔚藍反射》的世界觀。隨後在各方的鼎力協助下,最終策劃出如今這個專案。
—— 記得在前作中,本以為受日菜子的影響,世界會走向和平,但事實卻並非如此……動畫和本作中都描述了大量反像者的行動,他們之間的戰鬥將如何繼續呢?
細井:只要大家遊玩《燦》就能明白有關世界和反像者今後的發展,具體情況稍後會為大家解釋。《帝》是一部承擔著連線起各個作品這一重任的遊戲。
土屋:相信大家在觀看《澪》的時候會有許多百思不得其解的地方,但只要看到了最後一集,多少能夠發現與前作之間的聯絡。而《燦》則是一部讓這個世界更加有血有肉的作品,本次專案和包含前作在內的 4 部作品的定位也穩穩地確定了下來。當然,每部作品所講述的故事都已經完結,每部作品都能享受到充分的樂趣。但如果能夠看完完整的 4 部作品,就會產生更加深刻的理解「原來這兒那兒是這麼一回事」,請大家務必看完全部作品。
細井:雖然反像者們在被稱為「特異點」的地方戰鬥,但是特異點並不僅僅只存在於前作星之宮女子高等學校內。
—— 每部作品之間都有著密切的聯絡……不禁讓人聯想到土屋先生開發的「波濤協奏曲」系列。
土屋:「波濤協奏曲」的故事是建立在先有《靜籟之空~獻給失落之星的詩~》才有《靜籟永恆~向誕生之星祈禱的詩~》的基礎上才成立,這也是一大看點。但是這一次在拓寬《蔚藍反射》世界觀的時候,我們不打算採用必須先遊玩前作才能享受下一部作品的設計。玩家不知道的事情也是主角愛央不瞭解的事情,當然,其他的角色也不知道真相。《靜籟永恆》中的角色都記得過去發生的事情,即使不用回顧也能直接對話,有時會讓玩家產生一種被排擠的感覺。然而本作卻是真正地從任何人對任何事都毫不知曉,對這個世界一無所知,對過去的記憶茫然無措的狀態下展開劇情。即使是事先玩過第一作和看了《澪》的玩家,他們提前掌握到的背景知識也沒有任何幫助,本作是一個完完全全的未知世界。所以我能斷定,玩家在遊玩時會把自己當作是這個世界的一份子,與主角們感受同樣的驚訝和感動。
—— 聽說《帝》起到了連線其他幾部作品的作用。
細井:本作在《蔚藍反射》的專案中扮演的是連線各個作品的「橋樑」角色,本作中會出現在其他兩作中也有登場的角色,所以玩家在最開始就有機會接觸到各種各樣的角色,於是這部作品就成為了連線各個作品的「橋樑」。大家可以從本作入坑,也能在玩了其他作品後移步本作,隨後再去遊玩剩下的作品。
—— 本作是一部主機遊戲,從前作沿襲下來的部分,又或者改變了的部分有哪些?
細井:我們繼續沿用了在前作廣受好評的畫面陰影表現,以及對少女們情感表達的描寫方式等《蔚藍反射》的靈魂部分。另一方面,我們對玩法方面進行了較大的調整。一直以來都有玩家表示遊戲系統十分單調,我們認真吸取大家的意見,對此作了全面的修改。
—— 是土屋先生想出了新的遊戲系統嗎?
細井:是由包含土屋在內的兩位導演等一共 4 個人決定的。
—— 工作演出和劇情的切入方式有著強烈的「土屋風格」。
細井:工作其實是開發團隊想出來的要素,我也跟土屋先生吐槽過「這做得像《靜籟永恆》進化版一樣」(笑)。
—— 劇情展開的時候經常會讓人摸不著頭腦「這究竟是怎麼一回事和」,這種描寫方式也很像土屋先生的作風。
土屋:大致的故事情節是由我設計的,而你察覺到的部分毫無疑問是我的個人習慣(笑)。我自己是沒有意識的,只有在聽到別人吐槽的時候才會醒悟過來「原來這是我的習慣啊」。比如心像空間的設定就很典型,但我仍然將描寫少女們的心理變化放在首位,致力於挖掘每個角色的深度。迄今為止我都是這麼做的,因此本作一定也能刺中老粉們內心柔軟的角落。
俯瞰專案整體進行角色設計的岸田老師
—— 說起《蔚藍反射》就不得不提岸田梅爾老師,請問他是以怎樣的形式參與到本作中來的呢?
細井:在開發前作時,岸田老師負責角色設計和統籌監修,當時請他一直待在長野的工作室與我們共事。然而這一次受疫情影響,岸田老師的工作環境也發生了改變,於是他這次只負責的了本作的角色設計及角色監修工作。話雖如此,我們還是請他過目了一遍遊戲系統,還詢問了他對劇本的意見。當然,畫面相關的全部監修工作也是岸田老師完成的,這樣一點與製作前作時一樣。
—— 也就是說,基本上和製作前作那時相比沒什麼變化?
細井:「岸田老師深度參與的作品」這一點並沒有改變。但是岸田老師對前作的系統進行了全面而細緻的檢查,劇本原案也是他構思出來的,而本次負責撰寫劇本的是土屋先生,因此這一次他並非是以「統籌監修」的身份參與到專案中來的。
—— 這一次細井先生有沒有給岸田老師提什麼要求?
細井:專案裡三個作品一共登場了 20 多個角色,她們是怎樣發生變化的,都是我和岸田老師仔細研究決定的。《帝》的話,我給岸田老師傳達了希望他能著重表現當故事開始時,站在一起的愛央、靭心、金城勇希、宮內伶那的樣子。然而最近的岸田老師完全不給我們展示過程,他的畫風變成了「我畫完了」、「我想這麼做」、「知道了,馬上修改」……(笑)。
—— (笑)。
細井:過去在設計中途他還會與我有些交流,但是最近幾乎沒有了,或許是因為在岸田老師心中對「《蔚藍反射》應該是什麼樣」的思考已經很全面了。
—— 各位最喜歡《帝》中的哪一位角色?
巖瀨:我最喜歡伶那,剛開始聽到她聲音的那一刻就有心動的感覺。她在初期與所有人都冷冷地保持距離,但其實內心火熱,讓我產生了共鳴。而且她也是歷代作品中身材最為修長的女孩,與別人站在一起時有著明顯的身高差,這一點也很讓我著迷。
—— 先前細井先生提到了最初的 4 位主角的模樣,你們是想給玩家造成視覺上的衝擊才如此設計的嗎?
細井:正是如此。就連岸田先生在看到了最初 4 個人站在一起的畫面時,也忍不住讚不絕口「太美好了,真是最美好的 4 人組」。
—— 土屋先生呢?
土屋:以前我應該也說過,就算把我的嘴撬開我也不會從自己創作的角色中說出自己喜歡誰。我也絕對沒說過過去作品中的角色(笑)。但是這一次硬要選一個的話,從設定上來看我更喜歡伶那,理由也和巖瀨先生完全不同,因為她可以用新體操戰鬥。
—— 她的武器是呼啦圈。
土屋:這是我最近的愛用武器。另外,平時在外面她絕對不會亮出來這個武器,但又一直小心翼翼地帶在身上,這一點也很惹人喜愛。隨著故事的推進,接下來會有非常激烈的展開,即便身為創作者,我也非常喜歡……但要是按照自己的喜好來說,我其實最喜歡春日詩帆。通過一系列作品,相信各位也會喜歡上詩帆的。
—— 細井先生的想法是?
細井:詩帆確實很可愛,而她的言行又很帥氣,給人一種反差萌的印象,但我最喜歡的還是愛央。這次我們想以陽光積極的角色為主角,由於本作是承載「橋樑」作用的作品,因此我們想描繪一個責任心強,能夠帶動氣氛的角色。但是,在這些女孩子中,愛央揹負著最為殘酷的命運。如果你能一直玩到最後,對她的印象一定會大有改觀。
—— 真讓人好奇結局!
細井:看完結局後,各位或許會覺得身心都舒暢了。另外,玩家選擇與哪個女孩子交好,劇情上也會有相應的變化,具體情況就請各位親自遊玩吧。
集故事、演出和音效於一體的宣傳標語
—— 能不能用一句話總結本次作品的主題?
土屋:那就是本作的標語「在那個最後的夏天,我們為了真正珍貴之物,踏上了尋覓之旅」。我習慣於從情景中創作故事,比如「首先設定這樣一個情景,這些角色以這種感覺嬉戲玩耍,哇,這畫面真美好……」,接下來再逐漸讓之後的故事豐滿起。然而其實我腦海裡最先浮現出的就是這句標語,於是我趕緊把這句話記了下來。宣傳會議上商討《帝》用什麼標語時,我靈機一動,覺得可以用這句話,便提議道「我有一個想法」(笑)。當然,我們也討論了很多其他方案,但最終還是決定採用這一句。這句標語是我在構思出主線劇情之前,從靈光一閃的想法中誕生的句子。
—— 遊玩的時候細細咀嚼這句話可以更加領會到劇情的深刻。
土屋:是的。當人們看到這句話時,腦海中就會浮現出盛夏刺眼的陽光,以及生動的畫面。
—— 既然出現了「夏天」這個詞語,那麼故事舞臺也是設定在夏季嗎?
土屋:不是的,只有遊戲初始的階段處於夏季。最初是細井製作人提示了我「一個夏天的回憶」的關鍵詞,因為關於暑假的回憶容易引起每個人的共鳴,是一份會強烈湧上心頭的珍貴回憶,所以我想描繪一段極其重視回憶的友情。當我開始想象故事內容時,腦海中就浮現出了那句標語。我想通過故事重現大家青少年時期關於夏天的回憶,喚醒玩家心中對夏天的憧憬和悸動。
—— 讓我想到了《萊莎的鍊金工房》,看來細井先生是真的很喜歡夏天啊(笑)。
細井:其實前作也是關於夏天的故事(笑)。我確實是很想製作有關夏日回憶的內容。之所以將《萊莎的鍊金工房》設定成夏天,是因為《幻舞的少女之劍》中的陰影表現得到了極高的評價,所以我們想要嘗試將其打造成具有幻想感的演出,於是便開始了這一企劃。
—— 原來如此。這是 Gust 的歷史沉澱後迎來的夏天。為了展現出夏日物語,對於畫面表現方面你們有什麼主題概念嗎?
巖瀨:CG 團隊在開發中有一種類似於儀式的行為,就是由製作人用一句簡潔的話語向 CG 導演和員工們表達「我想要這種效果」。而這一次我提出的要求是「清澈明媚的青春」,這句話也是受到了土屋先生那句標語的影響。於是我與員工們一起探討,什麼才是清澈明媚的青春。於是我們開始回憶起「過去我們喜歡什麼樣的夏天」,比如我喜歡電影《福星小子2:綺麗夢中人》、《伴我同行》中的夏天,寶礦力和 KIRIN LEMON 的廣告也很有夏天的氣息。
—— 這樣就有一個大致的印象了。
巖瀨:把這個大致的印象分享給各個畫面圖形組長後就開啟了製作。由於本次每個角色都有自己的世界(心像空間),所以即使是同樣的夏天,也要細緻地區分「這個角色的空間是這樣的夏天和氛圍」。比起設定成烈日炎炎的酷暑,我們更想讓玩家能在夏天中感受到一絲「清涼」和「陰影」。
細井:我一直對巖瀨唸叨「不要做成和《萊莎的鍊金工房》一樣感覺的夏天」。《萊莎的鍊金工房》描繪的是明朗清爽的夏天,但是《蔚藍反射》則是和巖瀨先生本人一樣有點清冷和陰涼的夏天。為了避免呈現出相同的感覺,我們在製作時會保持高度的警惕。
能夠體驗到「探索的途中深入瞭解故事的奇妙感受」的地圖設計
—— 接下來想請問一下關於心像空間的設計。這種現實與虛構交織的違和感較前作更甚,請問你們的著力點是什麼?
巖瀨:這變成了單純為挖掘角色進行的作業。因為每個角色都有著固定的設定,需要和畫面背景團隊一起理解每個女孩子都分別有著什麼樣的煩惱。在此基礎上,隨著玩家的探索而發生變化的關卡和燈光要怎麼貼合夏天的氛圍打造出高潮場景,為此進行了無數次的挑戰。
—— 最初探索的靭心的心像空間是一個宛如神社一般的場景,這時確實可以從畫面上察覺到這個女孩心中似乎有所隱情。
巖瀨:心像空間是一個類似於夢中的世界一樣的地方,因此不需要描繪得太過清晰,帶有一點模糊的朦朧美最佳。平時我們從夢中醒來,也不會清楚地記得夢裡的每一個細節。因此我們在心像空間內故意設定了一些意義不明的標誌和護欄等道具,而我們在靭心的心像空間設計的「意義不明」的事物則是與她的故事有關的東西。
—— 在心像空間裡探索時,增加了許多前作沒有的動作,比如在高處保持平衡慎重前行,這讓操作角色變得更加有趣。
巖瀨:與前作相比,除了戰鬥以外的動作幾乎是成倍增多。我們讓女性動作捕捉演員儘量做出符合女性特點的行為,再捕捉她們的動作。另外,《蔚藍反射》系列中女性圖形設計師的比例也非常高,因此她們也能更加精準地對動作進行修改調整,這讓動作開發的工作負擔減輕了不少。我自己也有許多與女高中生接觸的機會。
—— 誒?與女高中生接觸……?
巖瀨:不是你想的那種接觸(笑)。正好在開發前作和本作時,我的女兒從高中生升為了大學生,所以讓她給我看了很多高中時代的資料。
—— 還好是一個綠色健康的故事(笑)。
巖瀨:我女兒是岸田老師的粉絲,她還關注了岸田的 Twitter 仔細檢視作品,這一次她也為我們出了不少力。
細井:前作中日菜子拍攝的照片其實是我女兒拍的,結局出現的文字也是我女兒親筆寫的。
—— 比起前作,本作在與心像空間中的怪物戰鬥時要加註意觀察怪物的動作移動躲避,探索感得到了明顯增強。
細井:心像空間是女孩子們的心象世界,在探索的過程中可以感受到她們的想法,空間內的文字演出也是如此。
—— 非現實的演出令人印象深刻。
細井:在享受這種演出的時候「能躲避敵人的行動」非常重要,所以我們設計了搜查模式。為了讓大家在探索地圖時體會到「探索的途中深入瞭解故事的奇妙感受」我們才如此設計。
—— 為了看到完整的文字,有時需要調整鏡頭角度,這也讓心像空間內的風景能夠盡收眼底。
細井:因為是在心象空間裡,所以這樣的演出也是合理的。由於這個世界是被人為製造出來的,即使有一些違和感也完全沒有問題。
力求在實時戰鬥與回合制之間打造彰顯《帝》特色的戰鬥
—— 本作的戰鬥與前作相比發生了較大的變化,可以在任意時機選擇行動的即時性戰鬥是一大亮點,請說說本作的戰鬥理念。
細井:本作的戰鬥是「看起來像即時戰鬥的戰鬥系統」。《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與祕密妖精~》中的戰鬥會即時發生改變,但是本作在選擇指令的時候會暫停時間。我們想把打造「具有速度感的戰鬥」放在首位,同時創作出具有《蔚藍反射》特色的戰鬥系統。
—— 在選擇技能的時候有充分的時間考慮確實會減輕焦慮。
細井:前作採用的是回合制戰鬥,其中以實時「主動命令」的形式加入了防禦和 HP 恢復等元素。但本作的戰鬥則相反,戰鬥中存在著實時時間線,但在選擇指令時又會回到回合制,我們想讓玩家能夠充分思考策略。技能當中存在著需要達到 1500 等零散數值的艾提爾點數才能發動的招式,那是因為我希望玩家能夠主動介入累積艾提爾點數的關鍵時刻。這場戰鬥最重要的一點,就是能夠根據戰鬥情況即時介入。
—— 請問戰鬥時您是推薦指南還是自動呢?
細井:我們基本上都是設計成玩家可以靠自己操作的難度。但是自動戰鬥時,比如在夥伴的艾提爾點數達到了 GEAR 2 執行指令為止,會有一段時間的停頓。這是有特殊的理由……實際上即使開了自動戰鬥,玩家也能隨時介入夥伴的行動。比如陷入危機時,只要立刻介入回覆就能安全度過。眼看連擊要斷了馬上使用愛央的技能維持連擊等等。所以這是我們特意為玩家準備的操作時間。
—— 即使有自動戰鬥,必要的時候也要積極地參與進來。
細井:《萊莎的鍊金工房》是把回合制戰鬥打造成動作戰鬥的構造,而《蘇菲的鍊金工房:不可思議書的煉金術士》中的戰鬥則是按照時下潮流進化後的回合制戰鬥。位於兩部作品之間的就是《帝》的戰鬥系統。
凝聚了 Gust 精華的作品
—— 《澪》已經播出,《帝》也迎來發售,《燦》的展開令人好奇……
細井:正在銳意製作中!
土屋:現在只能說這麼多(笑)。《帝》中會登場像春日詩帆一樣與《燦》相關的人物,遊玩了本作的玩家請務必遊玩《燦》,開始 10 分鐘後你就會被她迷得神魂顛倒!
—— 真令人期待。最後請向各位粉絲們說幾句吧。
巖瀨:本作的角色建模是由 CG 團隊中屬於「Gust 專屬建模團隊」的工作人員製作的,但岸田先生大力稱讚「最大限度地還原出了岸田梅爾的角色」。這不是開玩笑,而是真實的故事:建模時,團隊中的每個人都是一邊唸叨著「變可愛吧~變可愛吧~」一邊工作的。
全員:(笑)。
巖瀨:專屬建模團隊有著「變態一般的觀察力」……比如,他們會注意到岸田先生繪製每個角色眼睛時的方式並不相同。比如眼神中的高光位置等一般人認為「不是一樣的嘛」的部分其實也是各不相同的。理解了這些部分後,再將其在 3D 模型中還原出相同的質感。因此,即使在岸田梅爾繪製的角色中,本作也有著排行第一的品質,所以請各位務必要看一看,尤其是最後建模的金城勇希可以說是團隊的巔峰之作。此外,在面部表情方面,我們準備了前作無法比擬的模板,眉毛、嘴巴和眼睛都是分開製作的,再根據演出內容組合在一起。由於可以單獨還原每個表情,所以請注意演出中女孩們微妙的表情變化。
—— 接下來輪到土屋先生,請。
土屋:這一次我很注重整個世界的表現方式,比如每個角色的造型,隱藏在她們心中的祕密等設定……我想要將它作為遊戲恰當地展現出來,努力製作得非常和諧。比如在我創作的作品中,有不少是勾勒人物內心世界的型別。就好像走進了玩家的內心,解開內心深處的心理活動,逐漸加深羈絆……這是一個可以說是 Gust 招牌特色之一的系統,但我覺得這部作品是達到了完美體現出這一調性的「成熟形態」。場景中細膩地展現出的女孩的心理,以文字的形式出現的心理描寫演出等等,這樣的細節是以前的 Gust 無法做到的。縱然心中有萬般想法,但表現力和技術跟不上。在這部作品中,兩者已經圓滿的平衡,我們也得以製作出了非常紮實的內容。所有的登場角色都是以主角而不是配角的形式描繪的,無論是挖掘角色的深度還是達到世界的平衡,都是凝聚 Gust 之大成製作出來的,請一定要細細品味遊戲的每個角落。
細井:……我還能說點啥。
—— 都被土屋先生說完了(笑)。
細井:那就只有「請購買!」這一句了!那就拜託大家了(笑)。
編譯:椎名梨
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211021180746_RMHdqe3v7
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