《破曉傳說》GI 獨家前瞻及開發者訪談:摸索新舊元素的平衡
如此艱難的時刻,通常只有強者才能存活下來,對於遊戲行業來說則更為複雜,但出色的遊戲總是會有一些共通的特性。萬代南夢宮的「傳說」系列遊戲毫無疑問就是其中的佼佼者,最近正逢 25 週年紀念。
「傳說」系列遊戲是日本最受歡迎的 RPG 系列之一,僅次於《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列,而且在西方也非常有名。這系列作品的出色之處就在於,遊戲角色與其獨特的連擊動作戰鬥系統之間令人印象深刻的紐帶,尤其是它的戰鬥系統能讓玩家體會到格鬥遊戲的深度。「傳說」系列遊戲在動畫化的外表下,核心相當注重人與自然的關係,探討在最嚴峻的環境下人類該如何堅持存活下來。
遊戲中的重大戰鬥場景以及主要角色都是這系列的魅力所在,但也並非一帆風順。「傳說」系列的最近幾款作品,比如《仙樂傳說》、《深淵傳說》和《薄暮傳說》,儘管也都很受歡迎,但其中並沒有包含玩家們熟悉的特色元素,這幾款作品的區別也正好體現出「傳說」系列已經陷入了一種固化模式。
萬代南夢宮也並沒有忽視大眾的意見,他們表示《破曉傳說》將會是這個經典系列的「創新之作」。開發團隊面臨著巨大的挑戰:《破曉傳說》必須為這個系列新增新鮮又有趣的元素,同時還要保留深受粉絲們珍視的各種經典元素。
《破曉傳說》將會為這個系列帶來近十年來最大的革新,同時也是首款沒有資深製作人馬場秀夫執掌的作品,馬場是《情熱傳說》的製作人以及《狂戰傳說》的監製。在新的領導下,革新也在穩步推進。
《破曉傳說》的製作人富澤祐介此前曾負責《噬神者》系列的製作,為《狂戰傳說》和《聖恩傳說》負責戰鬥設計的香川寛擔任《破曉傳說》的總監,《狂戰傳說》和《情熱傳說》的藝術設計巖本稔擔任該作的藝術總監和角色設計,構思遊戲整體風格,負責給本作帶來全新且更加成熟的藝術風格。
萬代南夢宮並沒有忘記本作的重要性及其對「傳說」系列未來的意義。富澤表示:「這將是『傳說』系列 25 週年之際的復興之作,我們非常希望能夠通過這部作品,帶領『傳說』系列到達一個全新的發展階段。此外,我們也希望能夠儘自己所能去挑戰極限,努力提升遊戲質量,確保能給玩家帶去最好的遊戲體驗。而在遊戲理念方面,我們希望能設計出讓新老玩家都喜歡的內容,同時保持一直以來備受喜愛的特性。」
我試玩了《破曉傳說》的第一章,還與上述提到過的開發團隊中三位主要人員進行了談話,探討本作究竟有何創新之處。本文將帶各位發現《破曉傳說》開發團隊成功在前作優點的基礎上做出創新,並重現往日魔力的祕訣。
黑暗的開頭暗示著劇情中的艱難險阻
《破曉傳說》中有兩位主角,他們來自兩個完全不同的世界,為了各自更好的未來而不得不做出各種改變。在瞭解本作劇情究竟是如何發展之前,大家有必要先了解雷納和達納這兩個星球以及它們之間的聯絡。雷納的科技發展得更加先進,並且已經統治達納 300 餘年,但事實其實並沒有那麼簡單。這兩個世界曾經和平共處過,雷納被視作為天堂般的存在,而繁榮的達納則被認為是「永恆不滅的」。但雷納人卻打破了這個狀態,他們使用先進科技對達納星造成了巨大的破壞,幾乎將其完全毀滅。而隨著雷納的人不斷掠奪達納的各種自然資源,甚至強迫那片土地上的原住民成為奴隸,曾經的美好也逐漸消失殆盡。
雷納人在征服了達納之後,雷納的統治者將達納大陸分為了五個區域,在每個區域都任命了一名領將,他們可以按照自己的方式進行統治。《破曉傳說》的第一章的劇情主要聚焦在奧布斯·卡拉葛利亞這個地方,統治此地的領將是「別祖」。從他的形象可以得知,他身材高大、脾氣火爆,所統治的這個地方是一片焦土,有著讓人難以忍受的高溫和肆無忌憚的沙塵。卡拉葛利亞也是故事的開端。
「傳說」系列過往的故事中通常都會出現「自然」和「共存」的主題,同時還涉及到了種族歧視、得與失以及社會衰落的內容。但《破曉傳說》從一開始就展現了一幅殘酷可怕的畫面,向玩家表達了權力和貪婪失控之後伴隨的後果,尤其是達納人只能被雷納的侵略士兵們當做奴隸,遭受無情的壓迫。
達納人們只能衣衫襤褸地辛苦勞動,還時不時被催命,捱打也成了日常。這裡屍橫遍野,連小孩都會被當成奴隸,還要被責罵不夠努力,遭受暴力威脅。而當一名小孩因為沒努力工作遭受鞭刑時,本作的主角奧爾芬挺身而出,為那個孩子接下了這次懲罰。
奧爾芬是達納人,同為一名奴隸,但他喪失了過去的回憶,徒留一些奇怪夢魘縈繞腦中。人們稱他為「鐵面人」,因為他總戴著鐵面具遮住整張臉。但在宣傳畫中,我們已經看過只遮住部分臉的奧爾芬了。我不能劇透太多內容,不過還是想提醒一下:奧爾芬的這一舉動進一步體現了他並非一名普通的奴隸。
而且我們也能瞭解到他其實感知不到疼痛,即使他受到劍傷正在流血,也毫無反應。在他接受治療的過程中,醫生總結出了這位主角的背景:「無面,無記憶,無疼痛,時刻準備著替他人承擔苦痛。」
遊戲開頭的這些場景連我都不忍心往下看了,劇情的絕望和殘忍程度相當出乎我的意料,不過開發團隊向我保證,這款遊戲的劇情並非完全慘無人道。
富澤表示:「『傳說』系列的故事通常有著兩面性,表面看著可能是個甜蜜輕鬆的故事,但深層其實包含了許多黑暗元素。而在《破曉傳說》的第一章裡,大家應該很熟悉那種暗黑的一面。我們特意將這類元素放在遊戲開頭,但是本著不劇透的原則,我只能說,這款遊戲裡還是有不少歡樂時光的,角色之間的各種互動和搞笑對話也都能讓你也感受到他們的快樂,所以劇情並不會一直都像開頭那般黑暗。」
不過,暗黑的開局並沒有勸退我,反而讓我更渴望探索深層次的內容,努力尋求改變這一切的辦法。《破曉傳說》為主角奧爾芬賦予了相當重要的設定,他的存在並非單純推動劇情,而是要從根本上改變裡頭的世界。我能從一開始就看到奧爾芬的這種動機在其整個冒險征程中不斷推動他前行,這也讓我更加期待這段冒險。我十分支援奧爾芬,但之後的旅程只恐怕會更加艱辛。
「傳說」系列的歷史
「傳說」系列首部作品《幻想傳說》於 1995 年釋出,隨後該系列共有 16 部本篇、2 部後傳以及許多衍生作品陸續誕生,其中還包括幾款面向移動端的遊戲以及一部 MMORPG 作品,可見這個系列所包含的遊戲範圍之廣。
此外,「傳說」系列還被改編成了漫畫和動漫作品。2008 年起,官方組織了活動「Tales of Festival」,玩家們齊聚一堂為這款遊戲進行慶祝,萬代南夢宮通常也會發布一些有關新遊戲的訊息。秋葉原壽屋裡有整整一層專門出售「傳說」系列的周邊商品,這個遊戲在日本非常火,與《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》系列並駕齊驅。
儘管有不少人認為這款 RPG 在西方更火,但其玩家數量確實也在穩步增加,這主要歸功於其精美的動畫視覺效果、絕佳的戰鬥體驗以及角色之間巧妙的互動。系列中好評最多的一款是萬代南夢宮在 GameCube 上發行的《仙樂傳說》,該作引起了廣大玩家的共鳴,並將「傳說」系列帶入了大眾視野範圍,同時也是迄今為止銷量最好的一款「傳說」系列遊戲。
其他優秀作品(如《深淵傳說》和《薄暮傳說》)進一步鞏固了「傳說」系列的聲譽,雖然自那之後,這個系列還推出了不少遊戲,但只有《破曉傳說》才算得上是系列中最積極、最大膽的嘗試。畢竟在首款遊戲發售過去了 25 年的如今,萬代南夢宮無法再用老辦法複製成功了。
機遇來臨,反派集結
雷納人的一輛火車爆炸事故向我們引出了另一位主角希儂,她的雙手被鎖鏈拴起來舉過頭頂,整個人被無助地掛在爆炸事故列車上的一個小推車裡。有個人拿著鏟子推了推她手上的鎖鏈,想確認她是否還活著,帶電的荊棘瞬間把他吞食,當場死亡。
與奧爾芬感受不到疼痛截然相反,希儂能夠給別人造成疼痛。她一直過著居無定所的逃亡生活,深知自己無法改變這個宿命。她生而擁有這個詛咒,任何觸碰到她的人都會落得與剛剛那位男子同樣的下場。
希儂在逃跑並竭力避免與人接觸的過程中,從懸崖跳了下去,剛好落到一輛火車的裝貨廂上,而奧爾芬正好在這裡工作。雷納的士兵們也追趕到車上並且威脅她,希儂讓奧爾芬快跑,但奧爾芬轉而擺平了那些士兵,幫助希儂偷車逃跑。之後就是一場緊張刺激的追逐戲,奧爾芬用一根鋼管向比他大一倍的士兵們對抗,只為了幫助這個陌生女人。此外還有一個一直在遠處觀察的人也跳下懸崖,幫助奧爾芬一起對抗士兵。結果就是火車發生了爆炸,三個人順利逃走。
主角之間的這次事件開啟了他們之間美好且時而搞笑的旅程。儘管奧爾芬的故事篇幅更多,但他和希儂的關係才是重點,也更直接地推動了劇情發展。富澤說:「我們希望讓劇情聚焦於希儂和奧爾芬之間的關係,以及他們互動時擦出的火花。二者來自不同的世界,而且是兩個極端,奧爾芬感受不到疼痛,而希儂恰好會給別人帶來疼痛。我相信觀眾能很好地理解他們之間的這種化學反應,這樣的開頭也能吸引玩家繼續關注後續的發展。」
鏡頭隨之切換到領將別祖身上,他對最近的一些事情感到相當不滿,此外由於另一個地區的將領時常來找他的麻煩,也讓他變得更加暴躁。他一直在追捕希儂。達納五個區域的領將們需要相互競爭,看誰能夠獲取最多的「星靈力」。每個區域都有著不同元素的「星靈力」,只有奴隸們才能收集,這也意味著為了獲勝,各區域的領將們都會無所不用其極。勝出者將獲得君主王冠,成為雷納和達納的新統治者。
除去各種高科技,僅通過第一章的內容,我感覺雷納星彷彿還是籠罩在一層面紗之下,不過玩家可以看見它就漂浮在達納星的上空,看上去仍然像是個天堂。
放棄聯機模式
「傳說」系列因為多人聯機模式而受到了大批玩家的喜歡,只需連線上手柄,就可以和小夥伴一起控制戰場上的多名角色。但《破曉傳說》將不再有這種玩法,而且這並不是簡單做出的決定。
製作人富澤祐介解釋道:「對於這一點,我們其實也有過激烈爭論,畢竟這是一款戰鬥遊戲,本地聯機模式對玩家也有很大吸引力。但最終,我們還是決定去掉這個機制。競技場戰鬥模式的一個主要吸引點在於動畫特效以及電影級特寫,這方面的視覺效果確實很不錯,但我們擔心如果繼續採用本地聯機模式的話,由於一個畫面中包含多名角色視角,就必須同時展現出多個角色。在保持目前戰鬥機制的前提下,要實現這一點對於我們來說難度很大,而我們更想確保玩家擁有良好的視覺體驗。我們認為在本地聯機模式下視角會不停轉換,甚至需要進行分屏處理,這會毀了我們一直以來所追求的效果,所以做出了這個決定。」
「紅鴉」組織救下了奧爾芬和希儂,這是一個意圖將卡拉葛利亞從雷納人手中解放出來的抵抗組織。奧爾芬十分驚訝,因為他從未聽說過這個組織,而當他得知正在盤問希儂的該組織首領正是火車上幫助過他們的人時,內心更加擔憂了。希儂是雷納人,她的身份本身就對她不利。紅鴉的一名成員叫她「閃光眼」,因為雷納人能使用「星靈術」,而且在使用的過程中眼睛會發出淡淡的藍光。希儂因為自己的身世遭受過很多人的怒火,這也不是第一次了。
在整個故事中,希儂不斷了解到雷納人犯下的罪惡,因此她也一直都在故鄉歸屬感和罪惡感之間搖擺。我能看出她其實有一點點看不起達納人,但她和奧爾芬在一起的時候通常沒表現出什麼,只是偶爾表露情緒。她顯然還有更多需要操心的事情,所做出的不同選擇以及對兩個世界的看法也將影響到遊戲的程式。
富澤解釋道:「她現在實際上是在背叛自己的國家,但她其實又想同時得到族人和對立方兩邊的支援。她有點像是中間人,而且非常堅定自己的立場,有著很強的自我認知以及身份認同感,所以她也很可能會遭受到他人更苛刻地對待。但在冒險途中,因為有同伴和朋友在身邊,希儂的這種態度也逐漸有了變化,你能慢慢發現她對自我和信仰的改觀。」
在紅鴉成員進一步質問希儂被別祖追捕的原因之前,鍥而不捨的雷納士兵們終於找到了位於廢棄礦坑的藏身之處。自此,經過優化的全新戰鬥以及探索模式就成了後續遊戲的主要內容。
在動作遊戲中感受全新生活
「傳說」系列那種迅捷流暢的戰鬥以及各種連鎖觸發的連招和華麗招式都是其優勢所在。這一點其實依舊沒變,只不過萬代南夢宮對戰鬥系統做了一些優化,讓新玩家也能感受到其中的魅力。動作幅度變得更大一些,這樣既不需要玩家進行過多操作,還能保持角色和特殊技能組合更多樣化。
香川對我說:「我們不希望過度增加這款遊戲的戰鬥難度。在之前的幾款系列遊戲中,我們一直有著很好的連招機制,還可以與其他角色進行連招,但這也對玩家的技巧有著較高的要求,我發現這其實相當具有挑戰性。我之所以能實現這些連招,主要原因我花了很多時間練習,但新玩家就很難做到了。我們仔細思考過該如何平衡這款遊戲的難度,才能讓新老玩家都能接受。」
他們最終採取了一種更加合理的機制,玩家在遊戲中需要考慮更多策略,根據敵人的弱點來選擇擁有不同能力的角色。人們依然能自己選擇使用普通攻擊或連攜,連攜需要花費「技能槽」(AG)方可使用。普通攻擊招式共有三種,可以相互進行連招,但學會特殊技能之後,連招就會變得更加多樣。跳躍以及空中攻擊后角色會觸發額外的攻擊招式,這是一個非常棒的機制,因為能增加遊戲戰鬥的豐富度和連招多樣性。
遊戲最多可同時有四名成員參加戰鬥,剩下兩人成為援助成員。玩家一次只能操作一名角色,但可以進行切換。遊戲中的操控與以往也略有區別,按下 RB 鍵可進行普通攻擊,而大招都是通過手柄皮膚上的幾個鍵進行施放;RT 鍵用於防禦 / 迴避,如果時機掌握好,可以進行完美防禦 / 迴避,不僅不會受到傷害,還能獲得反擊的機會。
在戰鬥過程中,玩家需要時刻注意兩個值:AG(技能槽)和 CP(治癒點數),前者是特殊技能和傷害技能都需要消耗的,後者則是輔助技能和治療技能所必須的。此外,本作還推出了全新的「增幅打擊(Boost Strikes)」,這是在擴充套件戰鬥中才能使用的必殺終結技,在敵人瀕死狀態或連擊高的情況下方可使用。
此外,每個角色還有專屬的「增幅攻擊(Boost Attack)」,與增幅打擊不同,增幅攻擊是在戰鬥過程中配合方向鍵施放的。對敵人進行攻擊或反擊之後可以進行充能,達到一定程度即可啟用增幅攻擊。每名角色的增幅攻擊都各自對特定某類敵人有特效,因此玩家們也可以多多嘗試不同的角色陣容。
舉個例子,希儂的增幅攻擊「飛翼破壞」能對飛行系敵人造成傷害,讓其在一段時間內無法飛行。另外,每個角色都有專屬特性。香川解釋說:「角色的特性都和他們的性格有關,比如洛這個角色,他在一段時間內沒有受到攻擊的話,就會變得更加強大,這也符合他的個性。」
有人可能會擔心這樣的設定完全脫離了「傳說」系列,或覺得這樣的機制可能過於簡單。別擔心,本作中新增的這些機制單純只是為了讓玩家能夠更專注於戰鬥過程,不用一直考慮按各種鍵的時機。當然,簡單粗暴地重複相同的大招已經不會再有太多收益,因此玩家必須嘗試不同的招式組合,而不能只依賴單一的戰鬥策略。
就我試玩的體驗來說,戰鬥本身還是保持了「傳說」系列那種流暢且刺激的感覺,而且我很喜歡新新增的這些策略元素,它們敦促我不得不多加思考和嘗試,這是我在以往的「傳說」系列遊戲中沒有體驗過的。
開發團隊表示他們是特意做的這些設定,旨在讓玩家更關注遊戲的動作本身,更多地參與到戰場中去,而不是一心只想著升級獲勝。
香川說:「之前的『傳說』系列遊戲都太過注重數值了,玩家在遊戲中比拼的都是如何更快地提升角色的各種能力值。但我們希望能讓《破曉傳說》迴歸到動作遊戲的本質,讓玩家們能一直清楚地知道遊戲中發生的事情,並且在被擊敗或遭受強力攻擊時,能親身經歷並切身體會。」
拍照模式的可行性
《破曉傳說》裡的美景數不勝數,所以拍照模式應該會很適合這款遊戲。如今越來越多的遊戲都新增了這個模式,所以我們也很好奇,不知萬代南夢宮有沒有考慮過在這款遊戲中追加拍照模式,讓玩家有機會在旅途中記錄自己的角色和那些美景。
製作人富澤祐介回覆到目前他們並沒有追加拍照模式的打算,並再次說明這些景色只是為了襯托角色們的互動,同時展現出角色的性格,順便展示整個遊戲世界,但我們的詢問也讓他們開始思考。
「既然你這麼問了,而且如今的確有不少人喜歡在遊戲裡玩攝影,那我們確實應該好好考慮一下該功能的可行性」。富澤祐介表示,「我確實能感覺到拍照模式的呼聲挺大,已經記下了。我們希望這款遊戲在釋出之後能有很多玩家(尤其是主播們)能好好體驗,並互相分享各自的遊玩感受和難忘瞬間。能有更多玩家分享自己在《破曉傳說》裡的有趣經歷,這是我們最大的心願。」
培養角色的新方式
在《破曉傳說》裡,各角色有了專屬的學習新技能的方法,這個新機制完美體現了「傳說」系列的特點。角色只有在完成遊戲中的特定事件後才能解鎖一些稱號,從《幻想傳說》起就已經採取了這種設定。自那之後,這個設定還衍生出了許多新的功能,比如能讓裝備了稱號的角色獲得某種增益。
在《破曉傳說》中,這一設定的作用得到了進一步強化,甚至和遊戲程式產生關聯。「Escape Artist」和「Speedy Chef」這樣的稱號能讓角色解鎖某些新能力以及增幅技能,然後就可以使用技能點學會這些技能。
每種能力都需要消耗技能點,因此也讓玩家可以自行選擇學習一些新大招,比如「Sonic Thurst」,它可以提高特殊攻擊的充能速度,或防止被一擊致命。每個稱號都會帶來不同能力,在解鎖全部能力之後還能得到一個額外的增幅招式。因此玩家可以選擇隨時切換不同稱號,也可以一直佩戴同一個。
香川表示:「這些設定都是為了讓玩家能在遊戲中更自由地做出選擇,雖然他們可能時常會糾結『哪個最好用?』、『哪個更好?』、『我該堅持用哪個?』,但我們就是想讓玩家體驗這個過程。他們做出的任何選擇都能與自己的遊戲風格相契合,所以大可以按自己喜好玩遊戲,反正最後都能順利通關的。」
作為一名喜歡研究 Build 的玩家,我非常熱愛這個機制,因為它給了我更多選擇的餘地。我還多次暫停遊戲,思考到底該不該用技能點來學習某個防禦技能,好讓角色撐過許多致命攻擊,有時候又會考慮要不要學習更多大招來優化連攜。
我甚至還疑惑過是不是應該堅持使用同一個稱號來獲得額外的數值提升,但看到不同稱號能夠相互組合出的各種搭配後,又有點動搖了。這個機制帶來了無限可能,隨著時間推移,玩家們終究會發現其背後的深思熟慮,並愛上它。除此之外,萬代南夢宮還嘗試了不少新元素,而且我感覺這些元素確實都非常機智。
將地下城、Boss 戰和探索玩法提升到新的層面
關於戰鬥我就先講到這裡,猜測各位應該想看看遊戲中的實際場景和敵人資訊了。萬代南夢宮知道 RPG 遊戲的粉絲們希望看到一些超出 RPG 型別限制的元素,因此他們非常努力地讓這款遊戲裡的探索玩法變得更加有趣。探索《破曉傳說》裡的世界代價有點大,並非因為地圖太大或範圍太廣,而在於其構成和每個地區物品的豐富程度。
細心觀察的話,你可以找到很多手工材料、食物原料以及帶有新裝備的藏寶箱。貓頭鷹會藏在某些角落,找到它們的話能獲得一些飾品,比如給隊友戴上滑稽的帽子和眼睛。地圖中還有一些小 Boss 四處亂逛,擊敗它們即可獲得稀有物品獎勵和技能點,但通常都有一定難度,打之前要好好準備。
「傳說」系列曾因地圖過大過空而受到過玩家的批評,所以這次開發團隊也有好好反思自己。在本作追加的元素中,我最喜歡的一點是可以選擇另外的路線躲開一些敵人,還偶爾可以收穫寶箱或意外美景。此外,玩家還可以跳躍和游泳,進一步增加了探索途徑,甚至能爬上藤蔓俯瞰整個世界。
開發團隊在設計地圖時採用了一種不同的方法,時刻優先考慮角色。富澤表示:「嚴格意義上來說,《破曉傳說》並不算是開放世界,但它也不是簡單的線性探索過程。你隨時可以回到之前的村莊或前往其他區域,而且可以找到很多支線任務,某些特定地點還有可能觸發各種隱藏活動。比如當你爬到懸崖頂時,能欣賞到優美壯闊的風景,角色也會對你的行為等做出相應的反應。」
對於萬代南夢宮來說,探索世界還意味著讓玩家能更瞭解自己的角色們。「遊戲地圖的重點都在於為角色培養而服務,同時可以通過對話、動作和遊戲內各種行為來增進玩家對角色的瞭解。因此,我們也想確保設計出合適的地圖,從而更好地表現出每一名角色。」
他們的這種想法還體現在了地下城玩法裡。據香川說,在地下城裡,角色之間會有更多搞笑的互動和對話,能適當情緒調節。第一章中結尾那個最大的地下城名叫「格拉尼美德堡(Glanymede Castle)」,它巨大無比,集中體現了這個地區以及無情將領別祖的暴烈風格。我當時正在一座巨大的塔裡尋找寶藏,眼前的路被火焰攔住,所以想找一條小路繞過。然後我找到了好幾條道路,開啟房間發現敵人就在裡頭群魔亂舞。
火牆擋住了一些地方,但我可以消耗 CP 值來熄滅火焰。探索的過程中通常都能找到很多有用的道具和裝備,但消耗 CP 值就意味著減少我用來治療的資源。香川說過並非所有地下城都需要玩家選擇是否消耗 CP,但如果那裡藏了好東西,玩家通常都要進行選擇。「CP 值的設定來自於我們想讓玩家慎重抉擇並仔細規劃自己的遊玩策略。人們通常喜歡事先制定各種計劃,這能帶來極大的滿足感。我們想讓玩家在不同選項之間糾結搖擺、再三斟酌,比如在面對這種情況時,你會選擇留著 CP 在戰鬥時進行治療?還是在探索道具時使用?」
我非常喜歡這個想法,因為在探索的過程中風險和獎勵並存能讓探索變得更加刺激。我還很喜歡測試自己到底能走多遠,而且永遠無法割捨藏寶箱,所以當我深處地下城時,通常會在有更多寶物的路上消耗 CP。我進地下城的原本目的只是想找到鑰匙然後回去,但在這個過程中很容易分心,尤其是在尋寶的途中更容易出現這種情況。我感覺自己花在地下城的時間應該比大部分玩家都要久,畢竟很多人都是直奔目的而去的。
「傳說」系列中的地下城通常都是以迷宮形式呈現的,包括要求玩家按一定順序推箱子或按下機關,但最近幾部遊戲中卻好像減少了這些元素。
我諮詢過香川關於迷宮的設定,他的回答非常有趣:「遊戲中會有一些迷宮元素,如果你玩過前作的話,應該會覺得很熟悉。但考慮到遊戲整體環境,我們想要確保每個迷宮的設定都十分合理。因此,我們在設計迷宮時也小心翼翼,不僅要讓它們看上去符合常識、令人信服,還不能與遊戲內的世界有疏離感。」
香川還表示,因為《破曉傳說》中的角色能跳躍和游泳,所以他們還把迷宮的解法與這些動作結合到了一起。
抵達地下城的終點,我終於與別祖面對面了,也瞭解到他對希儂如此感興趣的一部分原因。我不會劇透,但想說在與該 Boss 的戰鬥過程中,他會走向一些出人意料的地方,而且這一章會以爆炸結束。「傳說」系列中的 Boss 戰一直以來都十分緊張刺激,這不僅提高了玩家們的期待值,也給開發團隊帶來挑戰。在面對那個揮舞著斧頭的巨型暴虐狂時,我的神經時刻緊繃著,使出渾身解數才算存活下來。戰鬥結束後我得到了一個額外獎勵,也算是這一章的完美謝幕,大家最好都去親身體驗一下。
香川表示在 Boss 戰中,由於戰鬥系統的設定,玩家不得不思考策略,並自己做決定。「我們希望各位在 Boss 戰時能面對更大的挑戰,切身體會到夾在雷納和達納之間的艱辛。」我已經迫不及待想了解接下來將發生的事了。
不一般的製造和烹飪系統
在之前的「傳說」系列遊戲中,道具製造和烹飪都是遊戲中很重要的一環,但如今它們的作用發生了一些變化。在這款遊戲中,烹飪主要用於進入戰鬥前提升角色的能力數值,但不是必需的。香川解釋道:「烹飪能提升玩家的遊戲體驗,無論是在探索、爬地下城還是戰鬥,都可以給玩家提供很大幫助。但它並不是通關 Boss 戰的必要條件,我們也沒把它設計得那麼重要。」
但道具製造這門手藝在遊戲中的比重更大了,玩家可以製作武器以及武器裝飾。香川說:「玩家首先需要打倒敵人,再從它們身上獲取材料,而要製作裝飾品的話,則需要在地下城裡尋找一些特殊道具才行。」開發團隊原本想設計出一種簡單而直接的系統,結果卻讓那些追求強力武器的製造狂人變得更忙了。
香川補充說道:「製造的成果其實帶有一定的隨機性。但製造完畢後,你可以繼續提升和強化這些物品,並且通過武器和飾品獲取新的技能或不同能力。正因製造成果相當隨機,有些人可能會不厭其煩地刷,直到獲取最理想的武器為止。」
創造了新的未來
對一款經典且長壽的系列遊戲,創新本身就難度極高且充滿風險,但萬代南夢宮知道「傳說」系列正處於一個關鍵時期,而現在是時候要做出改變了。香川表示:「『傳說』系列已經發展了很久,我們能夠很輕易地在前作的基礎上開發新作品。但對於《破曉傳說》,我們真心希望它能帶領這個系列重振旗鼓,同時也讓硬核粉絲和新玩家都能在遊戲中得到全新的遊戲體驗。」
為了讓「傳說」系列能吸引更多玩家,萬代南夢宮承受了不少壓力,但就像之前一樣,他們也需要考慮老粉絲們的感受。開發團隊希望《破曉傳說》能保留老玩家喜歡的特性,同時又創造出大家能夠欣然接受的新元素。巖本表示:「我們一直面臨著一個巨大的挑戰,那就是讓世界上更多的人能玩到並愛上這款遊戲,不過我認為目前已經做得挺不錯了,我們對此有信心。」
富澤補充說:「作為這款遊戲的製作人,我才是給其他成員施加最多壓力的人,但這一切都是基於我能考慮到「傳說」系列的未來真正需要的內容。我們把這次改變稱為對這個系列的進化,而這次進化是其邁向未來不可或缺的一步。不過,我認為《破曉傳說》並不只是一次簡單的改變或進化。我們所做的並不僅僅只是進化,而是在進化和保留現有粉絲之間做出的平衡。」
富澤透漏開發團隊希望能在 9 月 10 號遊戲釋出之後聽到玩家們的反饋。「現在就已經有很多人在討論這款遊戲了,而且我也在許多不同的地方看到了各種想法。有很多人在擔心這款遊戲到底會有怎樣的表現,也有不少人態度樂觀地保持期待。因此,我們也意識到了正面和負面的看法本身就是共存的。我們十分認真地聽取各方意見,並希望之後也能不斷聽到玩家的反饋,這能幫助我們不斷改善和提升『傳說』系列遊戲。我們當然無法做到面面俱到,但相信能讓大家感到驚喜。」
早在 2012 年《破曉傳說》的開發工作就已經開始,最初計劃登陸 PS4 和 Xbox One 平臺,不過之後還有可能會出現在 PS5 或 Xbox Series X/S 平臺上,這方面仍需要視覺效果部門的努力。富澤說:「如果能在 PS5 上玩到這款遊戲的話,4K 畫質下會有所不同,包括畫面的鮮明度和銳度。」
對於遊戲性方面,富澤表示從野外進入戰場時的流暢度也得到了顯著提升。「如果你想要更加流暢的操作體驗,我非常推薦各位在下世代主機上玩這款遊戲。舉個例子,單就 PS5 而言,新手柄的觸感反饋就十分出色了,而我們在遊戲中也進行了許多與手柄震動相關聯的設計。」
《破曉傳說》有希望帶領「傳說」系列發展到一個新的階段,但我們目前並不知道它能否讓所有人都滿意。對於一款經營了 25 年的 PRG 系列來說,我們沒有理由不支援它,就我目前體驗到的內容來看,我相信開發團隊的熱情不會白費。
翻譯:Ken 編輯:Zoe
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210806164705_kNATswvju
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