《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路

遊資網發表於2021-08-04
萬代南夢宮旗下「傳說」系列的最新作《破曉傳說》(預計於 2021 年 9 月 9 日發售,登陸平臺為 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam)距離發售還有不到兩個月的時間。遊戲中主人公奧爾芬等人將在達納和雷納這兩顆擁有不同文明的星球上展開冒險。

近幾年發行的「傳說」系列作品,角色設計都是由多位插畫師共同完成,但本作中的所有主要角色卻均是出自萬代南夢宮工作室巖本稔先生一人之手。除此之外,巖本先生還是本作的美術總監,負責把控遊戲整體的畫面表現。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路

製作組究竟希望為這款新時代的「傳說」系列作品打造什麼樣的美術風格和角色設計呢?帶著這個問題,我們對巖本先生進行了專訪。

巖本稔先生(下文簡稱為巖本)

《破曉傳說》美術總監&主要角色設計。此前也曾在多款「傳說」系列作品中負責人設和美術工作。


想要描繪出靚麗而狂暴的世界以及生活於此的角色們

-- 被任命為本作的美術總監和角色設計時,您的心情是?

巖本:我平時就一直在探尋究竟什麼才是優秀的美術作品,因此對於負責本作的美術工作可以說是早有準備,非常期待能大展拳腳。但當後來聽到我還要負責角色設計時,首先是感到驚訝和不安,然後又很高興能被委以重任,並帶著「要滿足玩家的期望」的使命感重新燃起了鬥志。

-- 對於本作這樣一款新時代的「傳說」系列作品,您在決定其美術方向時,最重視的內容是?

巖本:在確定美術方向時,我認為不僅要取悅「傳說」系列的老玩家,更要吸引更多的新玩家對「傳說」系列產生興趣。過去的「傳說」系列作品強調的是「減法文化」,也就是去除畫面中呈現的資訊量,讓畫面看起來簡單易懂。但在本作中,為了讓更多的玩家能從畫面中感受到本作的正統和厲害之處,我們在美術方面進行了「增加資訊量」的挑戰,如增強質感、光影效果等。

-- 那麼角色的設計方向又是如何決定的呢?

巖本:我們在角色設計方向上進行了多次試錯,嘗試了寫實風、抽象風等多種風格。雖然走了些彎路,但最終還是找到了動畫插圖風的設計方向,使角色看上去既符合「傳說」的典型風格,又容易被玩家接受和喜愛。而另一方面,針對背景等整體上的畫面表現,我們在提高質感的同時,還用豐富的色彩和細緻的光影效果表現出了畫面的真實感。通過畫面表現將角色更好地融入到遊戲的氛圍裡,讓玩家真切地感受到角色們就生活在這樣一個靚麗而狂暴的世界之中。

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-- 本作角色的上色方式也和《情熱傳說》、《緋夜傳說》有所不同,用全新的筆觸來創作角色是不是很難?

巖本:由於遊戲畫面的表現力得到了提升,因此在繪製宣傳插畫時,我也有意識地想要展現出豐富的色彩和厚實的質感。想要在插畫中平衡真實感和角色特色,還是有點難度的。

-- 本作中存在達納和雷納兩大星球,你們是如何用美術來表現這兩者的特徵的?

巖本:達納和三百年前相比已經有了很大的變化,卡拉葛利亞則成為了一處因「武力統治」而荒廢的土地。在「傳說」系列中,類似火山地帶等環境條件嚴苛的場景通常要到劇情的後半部分才會出現,但我們在本作的開局就會引入這樣的高潮地點,力求讓玩家能從遊戲的美術中感受到挑戰性。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路
冒險開始的地方 -- 奧布斯·卡拉葛利亞,一片由岩石和砂礫組成的不毛之地

-- 除了卡拉葛利亞以外,其他地區又是如何設計的呢?

巖本:由於西斯羅狄亞的背景設定和劇情有關,所以在此我不能過多介紹與之相關的關鍵詞。但可以告訴大家的是,被群山環繞的閉塞感,以及冷到彷彿嘴脣會被緊緊凍住的寒冷氣候將是設計上的重點。

梅南西亞(メナンシア)地下資源豐富,自然風光秀麗,是一片能過上田園牧歌般生活的土地。在這片美麗的大地上,雷納人和達納人看似能夠和平共處,但背後卻散發著令人不安的氛圍。玩家在實際上手體驗時或許也能從周圍的風景中感受到這層隱藏的氛圍。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路
大雪覆蓋之國 -- 西斯羅狄亞,過去曾被稱為「光耀之國」

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綠意盎然之國 -- 艾麗德·梅南西亞(エリデ·メナンシア),達納人和雷納人不分彼此,共同居住於其首都維斯金特(ヴィスキント)

-- 遊戲採用了專為本作開發的「空氣渲染(Atmos Shaders)」技術來呈現畫面,請問該技術的優勢在哪?

巖本:「傳說」系列的一大特色就在於溫潤的手繪風格。話雖如此,能夠製作高品質手繪紋理的美術開發人員畢竟有限,如果繼續按照過去的方式來開發遊戲,無論是在人工還是製作成本上,都無法展現出「傳說」系列慣有的廣闊世界。因此,鑑於硬體效能和渲染技術都已得到了提升,我們便決定在本作中嘗試用著色器來重現部分手繪的技巧和工藝,努力讓玩家能夠像以前那樣在遊戲中自由探索廣闊而多彩的世界。除了能將畫面資訊轉化為手繪風格的著色器以外,我們還精心打造了遊戲氛圍、畫面質感、豐富的色彩變化、光影表現效果,希望能創作出充滿魅力的角色、怪物和冒險舞臺。

特徵各異的六位主要角色

-- 本作已確定有六位主要角色,他們各自的設計要點是?

巖本:我們希望用簡單易懂的設計來反映各角色在故事中所處的立場、性格,以及戰鬥效能。在此基礎上,我們還從角色設定上展開聯想,加入了一些隱藏的設計主題,從而激發玩家的好奇心。我們希望玩家能在遊玩時根據各角色的劇情、身上的服裝等要素自由發揮想象。

奧爾芬

奧爾芬的服裝會在遊戲過程中發生變化,而服裝的變化恰恰反映了他從沒有記憶和痛覺的迷茫狀態轉變為一名可靠領導者的經歷。剛登場時,他衣衫襤褸,臉上戴著鐵面具,但後來卻穿上了盔甲,並且英姿颯爽中透露著一絲攻擊性和危險的氣場。為了突出他在前線戰鬥時的存在感,同時也聯想到奧爾芬的同伴們可能會擔心他因為喪失痛覺而受傷,所以我們給他特地設計了一套堅固的盔甲,但這樣的設計又難以突出「傳說」系列的風格,因此奧爾芬的設計是最讓我們頭疼的部分,還好最後總算是用火炎之劍和焦土般的盔甲表現出了奧爾芬的特色。

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希儂

希儂是我們創作的第一個代表異文化的雷納人角色,在設計她的時候經歷了一段有趣的試錯過程。我們有意識地想要賦予她優雅的風度和美貌,從而和初期那個外表邋遢的奧爾芬形成對比。此外,我們還嘗試通過她獨特的美學觀念和穿戴的盔甲來讓玩家感受不同的文化。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路

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琳薇爾

由於琳薇爾需要隱藏自己能夠使用魔法(星靈術)的能力,因此採用了一個她會將重要研究成果縫在衣服裡的設計,比如在圍裙前擺處寫上了多種類似羅塞塔石碑的語言文字。然後基於潛藏於人群之中的魔法師形象,給他設計了一個碩大的兜帽,戴起來後看上去就像是魔法帽一般。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路

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考慮到他對社會的反叛和孤僻的性格,很容易就聯想到了日本的不良少年。因此我們在他那格鬥風格的服裝中,加入了華麗的內襯、寬大的褲子、銀色的褲鏈和腰帶等要素。

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奇莎蘭

達納士兵,身上的裝備皆為雷納製作,她的皮革腰帶等盔甲裝備能給人一種真實存在的感覺。最初為了塑造出「戰鬥坦克」的形象給她設計了笨重的盔甲,但在和開發團隊仔細討論過她的角色魅力之後,我們決定重新調整作圖線條,最終變成了現在這樣兼顧「美感」和「可靠感」的角色形象。雖然正面看起來像肉盾角色一樣有著厚重的鎧甲,但實際上背面的防禦力很弱。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路

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杜歐哈林

雷納貴族,設計時著重突出了他優雅、沉穩和高貴的風度。從他希望融入當地的人設出發,我認為他應該會穿著比較傳統的服飾,因此將服裝設計成了現在這樣。

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-- 次要角色是由多名工作人員共同設計而成的,請問設計和監修是如何進行的呢?

巖本:和創作主要角色時一樣,先繪製簡單明瞭的大致草圖來反映角色在劇本和遊戲中的作用,並根據草圖確認設計的方向。然後斟酌該風格和各個美術工作人員的相性,將其交給那些能產生更多新想法的人來負責。最後充分利用設計者的熱愛、考究之處,以及看到設計時第一瞬間的反應來進行監修,使之融入遊戲的世界觀。

-- 關於角色的 3D 模型和動作,你最希望玩家注意到哪些細節?

巖本:本作的畫面表現已經超越了以往的系列作品,連細節都設計得非常精細,比如希儂手臂處的蕾絲就很值得仔細觀察。另外,像插畫一般豐富的色彩變化和光影效果也是我們製作時關注的重點。至於角色動作方面,我們精心打磨了角色的表情和動作,使其看上去感情更加充沛。無論是放置不動時的待機小動作,還是上下翻飛的戰鬥姿態,我們都想要塑造出角色特有的風格,因此希望大家屆時能夠親自操縱自己喜愛的角色來體驗本作。

《破曉傳說》美術總監訪談:插畫風世界與角色的誕生之路

-- 最後請對期待本作發售的玩家們說上幾句吧!

巖本:《破曉傳說》在保持「傳說」系列傳統的同時,積極地進行了試錯和挑戰。希望大家都能親自上手遊玩,只要各位能從中感受到哪怕一絲喜悅,我就非常滿足了。

翻譯:忠犬小政宗  
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210728170950_WXDHU2AiM

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