TGDC | VALORANT的誕生之路——與玩家一起,為玩家創造

Anna Donlon發表於2021-12-07
2021年11月22日-24日,由騰訊遊戲學堂舉辦的第五屆騰訊遊戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)線上上舉行。 本屆大會以“Five by Five”為主題,邀請了海內外40多位行業嘉賓,從主論壇、產品、技術、藝術、獨立遊戲、市場及遊戲社會價值7大專場共同探討遊戲產業趨勢和多元價值,以開發者視角與需求為出發點,助力遊戲行業良性發展,探索遊戲的更多可能性。


大家好!我是Anna Donlon,拳頭遊戲VALORANT的執行製作人和團隊負責人。首先非常感謝大家邀請我參加此次活動,我真的非常榮幸,今天我要講的是VALORANT的開發歷程,包括研發、生產和發行。但我會從一個非常具體的切入點來講。我相信也是這個關鍵點使Riot成為全球最適合開發遊戲的地方之一,那就是我們對玩家全心全意的投入。

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在拳頭遊戲,我們經常談到我們對優質遊戲的不懈追求。實際上,拳頭的開發者們也都是資深遊戲玩家,這也讓我們的這種對優質遊戲的執著變得非常自然。我們玩遊戲、我們對遊戲著迷、我們愛遊戲。作為玩家,我們對其他玩家有著獨到的理解和體會,這種同理心成為我們我們做出的幾乎每一個決定的制勝法寶。

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深入玩家群體,去了解玩家,與玩家建立長期的信任關係,這不僅僅是我們熱愛的工作,其實也早已融入我們的DNA,成為了把我們凝聚成一個公司的強大紐帶。

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聚焦玩家體驗是VALORANT整個開發過程中的最重要的核心理念,我們的首要目標就是最大限度地服務我們的玩家,不只是為他們開發遊戲,還要與他們一起開發遊戲。

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在任何情況下研發一款遊戲無疑是一場艱苦的boss戰,在取得今天的成績之前,VALORANT團隊不僅要應對推出作品的挑戰,還要應對一些不可預見的、並影響全球的事件,所有這些努力都是為了能把我們的遊戲及時地送到玩家的手中,並有機會能在喜愛射擊遊戲的玩家心目中留下一個深刻的第一印象。

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讓我們從頭說起,最初的VALORANT研發團隊,代號“Ares”,真的只是一小群很興奮能夠一起創作的遊戲人,並且很開心能夠開發一款他們自己想玩的遊戲,他們無一例外都是射擊遊戲的鐵桿粉絲,他們都是戰術射擊或其他高競技性遊戲的資深玩家,他們知道自己為什麼喜歡這些遊戲,也知道這些遊戲的哪些方面差強人意。

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我們採用的核心開發原則,和10年前發行英雄聯盟時的核心原則完全一致,首先,有些遊戲型別的玩家沒有得到足夠好的體驗,而我們相信我們有能力為他們提供更好的產品。

其次,無論我們做什麼遊戲,我們都需要尊重遊戲型別的核心玩法,不能將那些已經在自己喜愛的遊戲中投入數千小時的玩家拒之門外,但我們也需要對遊戲品類進行升級,將遊戲打造得更容易上手,讓更多玩家有機會體驗到他們原先並不知道自己會喜歡的遊戲。

更重要的是,我們一直致力於幫助玩家發現或者說是重新發現競技的樂趣,競技和競技玩法是拳頭遊戲的核心設計理念。基於這些原則,團隊開始著手開發遊戲原型,實際上我們當時開發的原型有幾十個之多,開發、測試、再開發、再測試,一遍又一遍,踐行著我們的開發理念。

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但為了確定這些原型中哪些會真正成為最終的遊戲,我們需要回答一個相當大的問題,我們的玩家會是誰,如果我們不能真正地瞭解他們,又怎麼能為他們提供最好的體驗呢?這促使我們建立了不同的玩家檔案,玩家檔案其實就是我們收集的不同玩家的遊玩動機,而這些動機之間又存在著微妙的界線。

比如,可能你主要因為某個原因去玩遊戲,但也有可能因為好幾個原因的共同作用加入了遊戲,最終確定的那些玩家就是我們要服務的核心使用者。

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首先是角鬥士型玩家,對這部分玩家來說,競爭高於一切,這些玩家不僅希望獲勝,同時也希望憑藉技巧取勝,他們想在最高水平上競爭,會不惜一切代價勇攀巔峰。然後有超級巨星型玩家,這些玩家想要用個性化的方式取勝,他們喜歡聚光燈,他們喜歡與眾不同,他們想要用他們自己的方式贏得勝利,想讓你知道他們有多不可思議。

最後則是夥伴型玩家,這些玩家希望和朋友一起取勝,競爭是他們創造共同回憶的一種方式。他們會說:“耶!我喜歡這款遊戲!但我可能只會和朋友一起玩這個遊戲”,角鬥士、超級巨星和夥伴就是我們的三個最核心的目標玩家型別。

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團隊在前期製作過程中經歷了很多事情,我們完善了自己的開發理念,並將大部分精力集中在核心遊戲迴圈上,最終確定了我們的目標,我們要把VALORANT設計成一款5v5戰術射擊遊戲。而基於不同角色的技能系統則是我們革命性的創新,精準的槍法仍將是遊戲的核心體驗,但同時玩家需要戰略性地使用角色能力,為贏得槍戰創造機會。

在前期製作過程中,團隊還開發了遊戲世界、IP和整個創意理念,但前期製作中最重要的部分可能是看著團隊創造一款他們喜歡的遊戲,開發團隊內部的遊戲測試異常火爆,所有人都想抓住一切他們能體驗到這款遊戲的機會,開發團隊真的發現了一些有趣的玩法、特別的玩法、一些我們堅信我們應該完成開發並讓玩家體驗的玩法。是時候進入正式開發階段了。

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現在我們知道了自己想要開發什麼型別的遊戲,知道了自己為什麼想要開發這款遊戲,也知道了自己是為誰而開發這款遊戲,可能我們認為已經瞭解了核心玩家,能夠開發出一款玩家們想要玩上幾個小時、幾個月、幾年甚至是幾十年的遊戲,但實踐起來絕不像想的那麼簡單。不過這個過程給了我們去嘗試的勇氣,在拳頭遊戲,進入正式開發是一件大事,這標誌著團隊許多新工作的開始。

當一款遊戲進入正式開發階段時,就意味著我們要全力地、真正地為玩家開發一款遊戲,所有的工作都從遊戲團隊層面的努力轉向在拳頭遊戲的全力支援下,全公司層面的努力。同時因為這是一件大事,一個非常“真貴”的時刻,我們需要非常清晰地認識到我們已經準備好了。做出這麼一個重大的決定需要考慮無數的因素,但對我來說,我把它們歸結為2個主要方面。

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首先,你需要一個可靠的團隊。而這正是我們當時所擁有的,我們的團隊由一群瘋狂、熱情的成員組成,他們傾注了5年的血汗和眼淚去做他們堅信的事情,為了把這個他們堅信的想法付諸實踐,團隊也在做著不懈的努力,選題、IP和美術風格都經歷了多次的迭代。

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那成功遊戲法則的另一個重要組成部分是什麼呢?是我們的遊戲真的很好,團隊多年來投入並完善的核心遊戲玩法非常出色。說實話,我已經做了25年的遊戲了,我知道這是最難找到的東西,讓一款遊戲具有足夠的粘性,去創造長達數千小時的使用者體驗是非常非常困難的,團隊已經完成了最困難的部分,他們創造了一個非常有趣且令人著迷的遊戲迴圈。所以在我看來,這個成功公式很簡單。

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優秀的團隊+優秀的遊戲=成功。拳頭遊戲評審通過了我們的遊戲,而我們也選擇了一個發行日期。

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我們選擇了2020年6月第一週,我們有團隊,我們有遊戲,我們有發行日期,我們有資金,當然我們也還有很多工作要做。

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我們當時在進入的是一個確定的紅海領域,而且是在一個很多射擊遊戲密集面世的時間段,除了我們所知道的那些遊戲,還有很多始料未及的遊戲突然釋出。Apex英雄突然冒了出來,我們還聽說越來越多的射擊遊戲正在開發中,所有人都專注於BR遊戲,但我們不是。我們當時在做戰術射擊遊戲,並且決定堅持做下去,更重要的是,作為拳頭遊戲的團隊,雖然我們知道這款遊戲很有趣,但我們還沒有向任何公司外的人證明這一點,如果我們想要在發行日如期地、順利地發行遊戲,我們就需要設定一些新的目標。

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所有制作過遊戲的人都應該熟悉開發里程碑,在我之前參與開發的許多遊戲中,我們衡量每個里程碑是否成功的方法是衡量完成了多少工作。通常我們將工作細分,將內容和遊戲元素分組,這些就會成為一個一個的開發里程碑,比如完成了3個角色,完成50%的射擊系統,優化了2張地圖、路線圖、清單和時間表等等。如果採用這種方法,有時候我們可能會在專案很後期的時候,比如Alpha或BETA測試階段,才能看到遊戲的端到端體驗第一次真正融合在一起。

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但當我們想要創造出的是一款有史以來最以玩家體驗為中心的射擊遊戲,我們不能等到Alpha或BETA測試階段才獲得需要的反饋,我們意識到不僅我們的價值觀和遊戲原型需要以玩家為中心,我們的整個開發過程也應如此。

對於我們來說,要了解剩下的工作以及我們在這些工作上的進展,不能僅僅看電子表格和Jira標籤。我們完成了多少工作,的確,這很重要,但似乎更重要的是,我們需要深入理解我們正在做的東西是不是真的是玩家們想要的端到端的遊戲體驗。

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比起在日曆、勾選框或清單上做標記,我們更關注玩家對遊戲的感受,以及遊戲是否滿足他們的需求,我們的每一個開發里程碑都是以獲得玩家的認可為中心的,它們將會是一個又一個的遊戲測試,並且由玩家而不是我們來評估。我們的玩家會告訴我們是否過關了,這是遊戲研發規劃上的重大轉變,我們將完全依賴於外部遊戲測試的驗證,而我們那時候還從未舉辦過這樣的遊戲測試,不過這一轉變非常重要,我們必須開始將內容逐步呈現在玩家面前,因為如果我們不和玩家接觸,我們永遠也不會知道玩家是否覺得遊戲足夠好。

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最終的結果便是我們創造了“玩家旅程”、“開發里程碑寶典”以及 “玩家體驗寶典”,從第二個開發里程碑開始,每個里程碑都會舉辦一個專屬的“玩家旅程”,它必須回答多個問題,來協助團隊的工作,誰會成為這一里程碑的主要玩家,這些玩家代表了哪些受眾群體,我們需要從這些玩家身上學習什麼?為了讓玩家能夠提供我們所需要的反饋,我們需要為玩家提供哪些遊戲資源。

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這些問題的答案幫助我們 優化了工作的側重點和相應的時間安排。例如,作為玩家,我想要玩到沒有嚴重錯誤的遊戲裝備技能組合。作為玩家,我需要至少5個可玩角色才能理解人物技能組合的多樣性;作為玩家,我需要至少一張呈現獨特地圖設計元素的可玩地圖;作為玩家,作為玩家,作為玩家…玩家不會接受“隨便什麼開發好的裝備技能組合”,他們想獲得根據他們的需求定製的端到端體驗。

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但應該讓哪些玩家來參與測試呢?我們的第二個開發里程碑的參與玩家會是陌生人。他們是來自北美、歐洲、韓國和中國的第一人稱射擊遊戲玩家,我們的玩家研究團隊會周遊世界,直接聽取他們的意見。是時候開始測試了,是時候開始傾聽了,是時候開始學習了,這是我們第一次把這個遊戲,我們的孩子,交到陌生人手裡,但是是哪些陌生人呢。

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在我們針對目標市場進行的首次外部測試中,很顯然我們首先選擇的是戰術射擊遊戲玩家。即那些能夠代表我們所有目標玩家特徵的玩家,他們是我們的核心,他們是我們的繆斯,我們的靈感。他們是這個遊戲開發的核心目標使用者,這款遊戲是我們寫給他們的情書。所以他們在我們邀請名單上位列榜首。

同時,我們也認為了解戰術射擊遊戲之外的玩家的看法非常重要,所以我們也選擇了其他射擊遊戲型別的玩家來進行測試。比如BR遊戲的玩家、以及動作射擊遊戲的玩家。選擇測試玩家的唯一的標準是他們玩遊戲的主要動機都必須是競技,我們認為如果玩家的動機是競爭,他們“可能”會喜歡我們的遊戲。但我們也很現實,我們明白戰術射擊的玩法可能不會吸引他們,可能會讓他們覺得太累了,或者跟不上節奏,也許他們不會理解我們在這裡所做的一切,但這也沒有關係,因為我們知道這款遊戲的目標使用者是誰。只要這些玩家喜歡這款遊戲,我們就可以在此基礎上持續擴充套件開發與迭代。

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開始測試的時候,一個房間滿屋子都是來自CS、穿越火線、彩虹6號和突襲的核心玩家,我們在測試過程中從他們身上學到了很多東西,我們在射擊系統、地圖設計、人物設計等各方面都獲得了寶貴的見解和驗證。整個過程產生了很多反饋和建議,而我們的設計師也非常享受這個過程,從他們身上學到的最重要的一點是,我們的遊戲必須要有排位系統,大家可能會覺得很驚訝,我們起初並沒有計劃設計排位系統。

我們希望在將玩家推向排位遊戲之前能夠更多地瞭解他們,但玩家們對於發行的遊戲中有排位系統的期望真的很高,我記得一個玩家說過:“好吧,不必第一天就有,第二週有也行”,於是我們不得不把原來的計劃提前。

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同樣有趣的是,在其他房間裡,在其他有著來自不同射擊遊戲背景玩家的房間裡,他們也愛上了我們的遊戲,通過遊戲測試,我們意識到,如果不考慮愛好其他射擊遊戲玩家的遊戲體驗和需求,他們就會被拒之門外。如果這些非核心玩家想要玩我們的遊戲,我們還沒有準備好迎接他們,這引發了一些關於下一步該做什麼的嚴肅討論。要知道,我們當時主要面向的是VALORANT的核心使用者,就是那些在第一個房間接受測試的玩家。把我們的注意力從這一點上移開可能會疏離原本的遊戲核心,而如果我們作出吸引更多玩家的選擇,也就是在其他房間接受測試的玩家,那目標使用者可能會不那麼期待我們的遊戲。

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所以是該更加以核心玩家群體為中心嗎?還是解決潛在的、其他相近品類使用者的需求,我們該怎麼辦?

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在第二個開發里程碑的遊戲測試結束時,我們瞭解到了以下內容,核心使用者很喜歡我們的這款遊戲,如果再新增一些排位系統並對遊戲玩法進行微調,他們肯定就會愛上我們的遊戲。非核心玩家對我們的遊戲也非常感興趣,他們從遊戲中獲得了其他射擊遊戲所沒有的東西,這些玩家的相同之處是,他們玩遊戲都是為了成為最好的玩家,為了贏,為了體驗競爭的勝利,如果他們玩射擊遊戲的動機是競爭和技巧,即獲勝和提高。如果這些玩家還沒有找到一款能夠帶給他們這種感覺的遊戲,或者他們正在尋找一款新的遊戲,那麼我們的遊戲便是他們要找的答案。

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這時我們對“完成遊戲開發”的含義做了重要的調整,我們將優先考慮戰術射擊玩家,他們是我們核心玩家中的核心,我們不願意放棄遊戲的核心特徵,這一點上不能讓步。但我們也會盡最大努力歡迎任何具有競爭意識的射擊遊戲玩家,不帶任何假設或判斷,我們會幫助他們入門,會讓他們順利過渡,會讓他們感到安全和關懷,一旦我們團隊作出了相應的調整,一旦我們意識到在更加精巧的思考與設計之下,我們就可以為更多玩家提供最好的服務,下一步的行動計劃就變得更加清晰。

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例如,我們可以新增輕量級教程來幫助新手入門,我們可以新增獎勵程式系統,幫助玩家在前20場遊戲中感覺更好,我們可以新增低風險模式來幫助玩家減壓。

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這些只是調整和新增,但遊戲的核心理念從未發生根本改變,雖然我們關於開發里程碑的定義改變了,一些優先事項也相應發生了變化,但是這真的很棒。我們願意聽取玩家的聲音,哪怕這意味著要挑戰自己的假設。

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時間過得飛快,在經歷了很多個通過外部遊戲測試評估的開發里程碑之後,我們準備好了將這款遊戲呈現在全世介面前。英雄聯盟的10週年紀念日,這就是我們首次對外宣佈這款遊戲的時間,我們必須向全世界傳達正確的資訊。

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以下就是我們在那個時候所掌握的資訊,世界各地玩家認為拳頭遊戲就是開發了英雄聯盟的公司,但這個遊戲不是英雄聯盟,它並不屬於英雄聯盟IP,也並不一定針對英雄聯盟玩家,這是一個全新的領域。面對的是一群全新的玩家,我們知道我們試圖進入的是競爭非常激烈的射擊遊戲領域,這個領域有很多很棒的遊戲和忠實的玩家基礎,這些射擊遊戲玩家有著數十年的射擊遊戲經驗,我們需要向世界證明,即使作為市場中的新人,我們非常瞭解這些玩家和玩家社群,他們完全可以信任我們能夠開發一款出色的作品。

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同時另一個亟待解決的問題就是,我們需要建立自己的品牌。那麼我們的品牌形象應該是什麼樣的呢,在這個過程中我們關注的第一件事是作為一個品牌要有屬於自己的理想。我們當時認為,一款順應當下潮流的遊戲及其遊戲社群應當是很酷並且富有個性的,我們希望我們正在開發的遊戲和未來的玩家都能有這樣的體驗。

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我記得當團隊第一次提出我們的視覺品牌基調時,我就在會議室裡。大家提出了現代、標誌性、超自然、時尚、成熟但又有趣的這些關鍵詞,這些詞讓我們非常非常興奮,隨著我們的品牌形象寶典逐步成形,所有這些提議開始被投射到這個遊戲中去,包括我們的使用者介面、音樂和人物中,這時我們知道我們可能找到了正確的方向。

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英雄聯盟10週年活動中,我們的釋出會是所有這一切的起始點,從這一刻起,所有的玩家都會對遊戲抱有自己的看法,全球的玩家都可以給我們提供反饋。我們的遊戲終於對外公佈了,在那一刻,我們作出了一些重大承諾,這是我們第一次有機會與未來的玩家社群建立信任。信任也成為了我們聚焦的重點所在,我們會盡力為玩家提供最好的服務,我們瞭解他們,我們是在為玩家開發遊戲,我們也是在和玩家一起開發這款遊戲,VALORANT正在成為現實。

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2020年1季度很快就來臨了,專案的進展非常棒,儘管瘋狂,但是很棒,我們如期實現了每一個里程碑,每一個!並且玩家都很滿意。這給了我們信心,讓我們變得勇敢。因此,3月1日,我們自信而大膽地宣佈了遊戲的發行時間,我們宣佈將在2020年夏天釋出這款遊戲,而在內部,我們有一個更具體的日期,6月2日。

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我們開始準備最大規模的遊戲測試,也就是階段內測,我們想要進行大規模、公開的測試。我們不會藏著掖著,而是會進行直播,不過這一決定帶來了一系列全新的挑戰。

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第一個重大挑戰是,我們需要找到一種篩選合適的玩家參與測試的方法。學習和驗證是測試的主要目標,所以我們需要玩家能夠理解遊戲的開發目標,我們需要那些能夠為我們提供正確建議的玩家,那些能夠為我們提供正確反饋的玩家。

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我們的計劃是讓玩家通過觀看直播來了解遊戲,確保使用者看了一定時長的直播後,才會有機會參與內測,我們覺得通過這種方式篩選玩家,至少玩家在參與測試之前會知道將要測試的是一個什麼樣的遊戲,在看了幾個小時的視訊後,玩家應該能夠對遊戲有所理解。但說實話,這種做法存在巨大風險,我們開始擔心,在內測時我們可能沒有足夠的玩家,或者大家沒有很大的興趣,這會造成匹配等待時間較長從而嚴重影響整體測試體驗。

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現在在這種方案下,我們在潛在玩家的遊戲之路上設定了更多的障礙,玩家們需要建立拳頭遊戲賬戶,建立Twitch賬戶,然後關聯這些賬戶,看幾個小時的直播,等待測試資格發放,我們完美的計劃好像完全不完美。

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第二個重大挑戰,介於我們在籌備一個非常公開的內測,而且是直播的。我們必須弄清楚如何製作一些完成度比較高的內容來向全世界直播,在很多測試中,遊戲公司會選擇讓玩家對所有內容保密,這讓開發者能夠在不影響公眾對遊戲看法的情況下解決遊戲中潛在的問題。簡而言之,這讓我們在使用更粗糙一點的測試版本的同時,也能夠更少地在公眾面前犯錯。但是,我們一直在朝著內測的這個時刻努力,內測不僅是我們在發行前與玩家進行的最後測試,也是我們計劃開始搭建玩家社群的起點,這是主播們開始直播的時刻、內容創作者開始創作的時刻,也是在為第一批玩家鋪平道路,並準備好在遊戲正式公測時迎接更多玩家的時刻。我們希望測試是公開的,我們想要直播,但這意味著我們需要一個真正完善的遊戲版本。我們的內測版本必須在很多方面看起來像是一款已經開發完成的遊戲,VALORANT給人的第一印象必須非常好,因為在全球舞臺上,任何缺陷都會被放大,這給參與其中的每個專案團隊都帶來了巨大的壓力。

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第三個重大挑戰。我們該如何讓主播願意播放我們的遊戲呢?如果玩家必須觀看直播才能得到測試資格,那麼首先我們需要主播,其次主播們需要做好準備。我們會提早邀請主播,與他們交談,和他們一起玩遊戲,希望他們願意參與,所以我們計劃舉辦VALORANT直播訓練營。

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我們向職業玩家和主播發出了直播訓練營的邀請,在此之前我們已經為訓練營計劃了好幾個月,每一分一秒的細節都已經考慮周全,而訓練營則被設計成沉浸式的多日體驗,開發團隊將去往現場,帶領玩家體驗遊戲,與預製團隊一起組織比賽,並回答玩家的問題。訓練營將在世界各地舉行,我們的護照也準備好了。

這一切都計劃在三月底開始,有些人可能像我一樣已經完全不記得了,2020年3月正是疫情開始在全球蔓延的時刻,也恰好就是我們計劃活動開始的時間。旅行變得越來越困難,每天都有新的疫情提醒和限制,我們甚至不知道我們的主播們是否能參加活動。

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通常對於這類訓練營,我們會把玩家們都安排在豪華套間裡。跟他們說:“大家好呀!快來看看我們的遊戲吧!”然後組織玩家在一個非常可控、有組織和安全的區域網環境中體驗我們的遊戲。在這種情況下我們可以真正管理玩家的預期並促進有意義的討論,我們會給他們提供美味的食物和各種漂亮的禮品。我們會把他們送回酒店房間,讓他們對自己的體驗和遊戲感到興奮不已。現在,我們必須線上上和遠端的情況下達到同樣的結果,沒有美味的食物,沒有酒店房間,沒有面對面的溝通。

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在這種情況下,我們要如何有效地溝通和傳達我們需要溝通的內容呢?本來這些是我們在測試中最看重的部分。與世界上一些最具影響力的人就我們遊戲的第一印象進行討論,現在,既然我們不能舉辦面對面的體驗會,我們只能邀請來自世界各地的專業人士和主播參加視訊會議,等待聽我們介紹遊戲細節,然後第一次玩VALORANT,如果他們會參加的話。

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但他們的確參加了,他們出現了,當他們觀看我們的演講並在AMA上提問時,通過網路攝像頭,我們可以在聊天中感受到他們的興奮、激動。隨後他們加入了遊戲,我們為這一刻所做的一切努力都成真了,他們喜歡這個遊戲,他們整晚都在玩這個遊戲,全天24小時、自定義5v5。

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當訓練營接近尾聲時,我們可以看出它起作用了。這些主播不僅準備好了,還特別興奮,他們還迫不及待要把他們正在玩的新遊戲介紹給全世界,在他們的直播中展示給全世界,所以,我們轉向線上直播訓練營的選擇是非常成功的。訓練營不再與華麗的房間和美味的食物相關,而是一種最純粹的對遊戲的熱愛,對我們來說,這就是它一直以來的意義。

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儘管一次又一次的挑戰向我們襲來,我們始終都堅持初心,我們的頭腦非常清醒。如果我們能熬過接下來的幾個月,我們的夢想就會成真,這款遊戲就會正式發行。

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然後突然間,就在BETA釋出前,我們不得不讓整個團隊回家隔離。這種感覺讓所有人的壓力都很大,我們都能感受得到壓力,我能感受到,實際上我們至今也還在感受。我們開始調整成線上會議,不知道我們的技術是否可行,我們不再在走廊裡交談,也不再快速覆盤工作,孩子們天天焦慮不安地待在家裡,24小時不間斷的新聞報導,資訊量太大了。

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作為一名領導,你可能會碰到團隊成員被不可控因素Gank的情況,在這類情況下,不管你處於什麼職位,驚慌失措都是非常非常正常的。我當時其實就有些手足無措,在對於玩家和專案團隊如此重要的時點上,處於這樣的工作環境中,我又怎麼能保持平常心呢。我們看到了問題,但同時我們也需要集中精力,迅速找到一條前進的道路,我們已經對玩家作出了承諾,而夏天馬上就要到了。

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所有這些都導向了一個重要問題的決策,我們是否應該推遲內測,當然,在那種情況下,推遲內測似乎是一個合理的選擇,畢竟要考慮的事情太多了。我們是否仍然有信心在這種環境下,為玩家提供我們想要提供的體驗,如果我們在此時推遲測試,那我們的下次該如何重啟專案,最後,也是最重要的一點,目前的事情是團隊力所能及的嗎?

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這種情況下,拳頭和世界其他地方一樣,都陷入了極大的不確定性中。我想確保我的團隊有足夠的時間和空間來照顧家人和自己,我們想要按時開展內測、按時釋出遊戲,我們真的非常想。但我們的確聚焦在了正確的事情上嘛,遊戲已經準備好進行內測,而我們的團隊,這個充滿激情的團隊,他們也向我證明了,他們準備好了,而玩家,我們創造的所有內容圍繞的核心,我們相信他們也準備好了。不管發生了什麼事,他們都準備好去享受一些東西了。最終,我們相信VALORANT的承諾是可以兌現的,整個團隊都同意是時候將VALORANT交到玩家手中了。

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就這樣,我們啟動了內測。在進行這樣的重大跳躍時,你必須睜大眼睛,因為你還帶著團隊的很多成員,你們手牽著手,深呼吸,然後縱身一躍,這是我們在對遊戲和團隊進行大規模壓力測試時所邁出的最重大的一步,這將是我們在準備發行遊戲前能夠學到的最有價值的經驗,而我們可以從全球玩家那裡學到這些經驗。

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首先,好訊息是,玩家真的很想玩這款遊戲,他們對VALORANT真的很感興趣,他們中很多人,準確來說,似乎所有人,都想加入內測。這太棒了,也太驚人了!優秀的團隊+優秀的遊戲=成功,但成功也會帶來問題,當你向世界展示一些東西時,總會有這種焦慮,我希望玩家喜歡它,我希望玩家能來玩,我們也一樣。

我們曾經擔心沒人會來,而遊戲佇列要排很長時間,顯然這對目前的我們來說不是問題,新的問題是玩家太多了。我們不斷地告訴自己,這些都是好問題,但不管怎樣,問題解決起來並不簡單,當我們開始內測時,玩家需求遠遠超過了我們的承載能力,我們不能讓所有玩家都進來參與測試,我們原先的計劃是讓玩家分批次進入,玩家進來,試著玩遊戲,有的人可能說:“不,這遊戲不適合我”,然後離開,我們再讓更多的玩家進來。但玩家們沒有離開,我們的日留存率和遊戲時間都維持在極高的水平,我們的遊戲設計理念得到了成千上萬玩家的驗證,這是令人興奮的、美妙的、瘋狂的,這就引出了下一個大問題:我們要讓更多的玩家參與測試嗎?

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這是一個有趣的挑戰,我們有這樣一些選擇。

方案一:什麼都不做。保持測試穩定,按照計劃安全地進行,但缺點是,兩個月來對遊戲非常感興趣的潛在玩家會因為無法進入遊戲而受挫,甚至更糟的是,他們可能會離開。

方案二:讓更多玩家進入遊戲。這是顯而易見的選擇對吧,事實並非如此,因為更多的玩家就意味著可能有更多我們無法做到的支援服務,這真的是更以玩家為中心的選擇嗎?

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我們最終選擇了第二種方案,決定增加承載能力,讓玩家玩吧。但這個決定是有代價的,我們在這個測試中發現的遊戲問題會有兩倍多的人感受到,而且還是在全球直播的情況下。

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我們確實遇到了無數的挑戰。但令人驚訝的是,所有這些玩家都像我們一樣愛上了我們的遊戲,他們報告bug並給我們反饋,真的是海量的反饋,然後他們繼續玩,他們在兩個月的內測中玩了無數局的VALORANT。對團隊來說,內測就像任何一個開發里程碑一樣,不同的是在一個超大的數量級和影響力上,不過VALORANT變成了現實,而玩家的反響和興趣超出了我們的預期。當然也還存在問題,不過到頭來我們還是做了我們一直在培養自己去做的事情,傾聽玩家的心聲,把他們放在首位,瞭解他們的需求,修改遊戲,再驗證。

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現在遊戲是他們的了,我們要做的不再是把遊戲帶給他們。現在,我們要做的是保持我們已經獲得的信任,修復可能讓我們失去信任的地方。最重要的是,踏踏實實向玩家兌現我們關於遊戲各方面的承諾。兩個月時間轉瞬即逝,我們不斷髮布補丁、補丁說明、開發日誌和文章,我們就像運營已上線遊戲那樣全情投入,我們著手地圖開發、人物平衡和客戶端效能,我們與玩家進行了很多交流,傾聽玩家的心聲,瞭解他們的需求,修改,驗證,再交流。

TGDC | VALORANT的誕生之路——與玩家一起,為玩家創造

5月21日,我們終於可以自信地喊出:VALORANT將於6月2日上線啦。在我們許多個月前就承諾的日子按時上線,比任何人預料的都要快,最重要的是,我們的遊戲終於準備好與玩家見面了,這款我們開發了7年的遊戲終於要上線了。6月2日VALORANT正式上線,吸引的玩家數量遠遠超出了所有人的預期,那些參加內測的玩家又回來了,還帶著他們的朋友們。

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現在,讓我們回顧一下我們在一開始就討論要做的事情,那些我們計劃要做,打算為玩家做的事情,以及那些我們向他們承諾過的事情。我們認為戰術射擊遊戲的核心要素是競技,我們承諾遊戲會激發玩家的創造力。我們承諾在未來的幾年甚至是幾十年裡,我們都會支援遊戲社群。現在,一年半時間已經過去了,我們做得怎麼樣呢?我覺得我們做得非常好。

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VALORANT是我們為競技遊戲設定的標杆,我們一直努力在遊戲玩法和公平競爭方面引領行業,將世界團結成一個全球化的電子競技場,併為每個人創造安全的、包容的競技平臺。如果你是角鬥士型玩家,你所玩到的是一款技術起絕對主導作用的遊戲,而你,則能稱霸排行榜。

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VALORANT是一個創意與極限相遇的地方。我們一直在努力為玩家提供更好的競技沙盒,包括人物、地圖和武器等,能夠激發玩家創造力的內容,我們身處一個現代的、全球共振的創意世界,如果你是一個超級巨星型玩家,那麼你的高光時刻看起來絕對棒極了。

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同時VALORANT也是一個充滿活力的全球社群,我們努力將世界各地的玩家團結成一個全球社群,我們通過全球創作者、媒體和文化來創造值得銘記的、激動人心的時刻。如果你是夥伴型玩家,你便是不斷髮展的玩家社群中的一員,我真的相信,如果我們沒有以玩家為中心,這一切都不可能實現。

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最後我們來總結一下,在網路遊戲中,我們都知道上線並不是遊戲開發的終點,真的就只是起點而已。這是我們與玩家成為遊戲共同擁有者的起點,曾經屬於我們的遊戲現在也是他們的了。

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在VALORANT團隊中,我們繼續採用測試、傾聽、學習、驗證,然後再次測試的方法。遊戲上線後的“玩家旅程”與我們在開發過程中所經歷的並沒有什麼不同,這有助於我們繼續以玩家為中心開展工作,同時也保證我們絕不會忽視玩家的切身體驗,繼續堅持不懈地追求好遊戲,並始終把玩家的需求放在首位。

其實,我們經歷的所有事情,包括過去兩年帶來的混亂和不確定性,都只是我們旅程的第一步,我們很興奮能夠經歷它們,不過現在我們已經準備好迎接下一段旅程了,再次感謝大家邀請我。

Q & A

Q:我們可以看到,現在的玩家對遊戲玩法設定、角色設計、活動運營等各模組要求越來越高,面對玩家要求越來越高的情況,你們是如何做思考玩家預期的?認為做到什麼樣的成都才算符合他們的預期呢?

A(Anna Donlon):大家提出的問題是關於:我們可以看到目前玩家對遊戲方方面面的要求都越來越高了,對遊戲玩法、角色設計和遊戲運營都提出了很高的要求。面對越來越高的玩家期待,開發者們應該如何做出符合玩家預期的產品?遊戲開發到什麼程度才能認為自己的作品已經足夠滿足玩家需求了?這是一個很好的問題,我不認為這個問題有任何簡單的答案,但我會從我的角度進行嘗試。

現實是,我們其實永遠也無法說自己滿足了玩家的全部需求,遊戲年復一年地在演進、升級,而玩家的訴求也是如此,我們喜歡玩遊戲,就像我們享受生活中其他美好的事物一樣,我們作為玩家對遊戲的預期也會隨著遊戲行業的發展而水漲船高。現在的你還能想象自己用著10到15年前的硬體玩遊戲嗎?又或者我們喜愛的遊戲系列從未更新,從未有所擴充套件。不難看出,玩家的預期會不斷提高,也必須不斷提高,我們作為遊戲人的工作就是要不斷鞭策自己去試著達到玩家的要求,而這也正是為什麼遊戲開發這個工作如此令人著迷的原因所在,我們不能把完美作為終極目標。無論多麼努力,沒有任何東西能夠達到完美的程度,永遠都會存在可以進步的空間,這非常正常,這就是我們的工作。

我記得當我還是一個萌新開發者的時候,我總會覺得工作做得夠好了,覺得遊戲真的很不錯了,可以上線了,而現在回想起來,我卻有點擔心那時的我對好遊戲的標準定得太低了,沒有遊戲是足夠好的。我們必須做到自己覺得超讚或是接近完美的程度,但實際上這樣想是有道理的,是的,我們應該不斷推動自己去超越玩家的預期,我們也需要有足夠的自知之明,理解我們沒辦法瞭解那些我們認知以外的事情,開發者與玩家之間建立的關係是非常強大的。我們希望玩家相信我們,我們為了形成並維持這種信任關係傾盡全力,但我們也需要相信我們的玩家們,這種關係應該是雙向的,不管結果如何,我們都應該有勇氣交出我們的答卷。同時,我們也應該相信玩家會給我們正確的反饋,如果我們只是一味地追求玩家已經提出的東西,這份工作就會變得不那麼有趣了,我們也需要對玩家的批評和建議感到興奮和鼓舞。

我非常看重和玩家建立穩定的關係,那種來來回回地溝通與反饋,玩家們制定更高的標準,開發團隊更加努力地工作,產品就會變得更好。而這種良性地迴圈,反饋與信任,我們與玩家之間地信任非常重要,我們需要追尋的是玩家不斷提高的預期,而不是完美。我認為正是通過這種方式,最好的產品才能面世,同時這也是打造一支最強開發團隊的祕訣。事實上,我日復一日地對工作充滿熱情的原因也在於此。


來源:騰訊遊戲學堂
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/qNoab-te3qHmPO1WFrZMuA


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