也許《無畏契約/Valorant》不依賴休閒玩家也能成功

Nick Statt發表於2020-06-17
從本質上講,《無畏契約》十分強調競技,拳頭似乎對休閒玩法毫無興趣,並且也不介意表明這種態度。
作為拳頭遊戲近10年來的首部重要作品,戰術射擊遊戲《無畏契約》(Valorant)6月2日的正式發售略顯低調。《無畏契約》的熱度比4月份Beta測試時下降了不少,但這也可以理解:在美國和世界上其他某些地方,社會環境並不算安定,許多遊戲公司將線上活動延期,或者推遲了對外宣佈新作訊息的時間。但拳頭仍然如期正式發售了這款遊戲。

“在美國和世界各地,人們正面臨著許多挑戰,但我們想讓大家有機會聚到一起,在困境中創造積極、美好的回憶。”拳頭執行長尼科洛·勞倫特(Nicolo Laurent)說,“我們希望在這段黑暗時期裡,《無畏契約》能夠成為你們心中的一個小小亮點。”

《無畏契約》的源頭和思路

拳頭之所以按照原定計劃釋出《無畏契約》,既反映了這家公司對遊戲的長遠發展甚至成功有信心,也表明他們相信在Beta測試階段,已經完成了能夠推動《無畏契約》一飛沖天的大部分營銷工作,吸引了對遊戲成功來說最重要的玩家群體——職業選手(以及部分曾經電競選手的遊戲主播們)。

《無畏契約》是近幾年第一款逆“大逃殺”潮流、試圖復興傳統競技玩法的大製作多人線上遊戲。與暴雪2016年推出的《守望先鋒》不同,《無畏契約》的宣傳完全圍繞吸引年齡更大、更傳統的PC射擊遊戲玩家而展開。《守望先鋒》是一款易於上手的跨平臺遊戲,通過講故事和構建世界觀來吸引主流人群,《無畏契約》則非常硬核,似乎對敘事或休閒玩家完全不感興趣。

從某種意義上講,《無畏契約》與《守望先鋒》的競爭也是兩種不同電競策略之間的正面對決,也是大公司之間的較量。

也許《無畏契約/Valorant》不依賴休閒玩家也能成功
在Beta測試之後,這款遊戲目前只針對Microsoft Windows發行

《無畏契約》的歷史植根於遠比《守望先鋒》更古老的遊戲。在拳頭的《英雄聯盟》和其他類似MOBA遊戲崛起前,戰術射擊遊戲在歐美電競行業內佔據統治地位。時至今日,戰術射擊遊戲的巔峰之作仍然是《反恐精英:全球攻勢》——《無畏契約》幾乎所有的核心設計都以它為基礎。多年以來,《反恐精英:全球攻勢》始終是全球最受歡迎的遊戲之一,在Steam玩家數排行榜上經常名列前茅,同時還是同類遊戲中唯一一款仍然在全球範圍內舉辦電競賽事的作品。

拳頭將《反恐精英:全球攻勢》作為跳板,對戰術射擊品類進行現代化“改造”。為可玩角色賦予獨特的能力和技能,並借鑑《守望先鋒》《Apex英雄》等英雄射擊遊戲的元素,再把所有這一切融合起來,將《無畏契約》作為一款F2P產品推出。拳頭希望它既能夠暢銷全球,也能成為一款成功的競技遊戲,並在Twitch等平臺吸引海量觀眾。

為了推動《無畏契約》成為一款成功的競技遊戲,拳頭需要讓熱情的觀眾看到頂尖選手們出色的比賽表現,不過從目前情況來看,考慮到《無畏契約》的玩法偏硬核,還不清楚這款遊戲能夠吸引和留存多少玩家。如果拳頭的電競策略能獲得成功,那麼在未來,當其他開發商設計和推廣競技遊戲時,肯定會借鑑《無畏契約》的做法。

《無畏契約》的設計似乎以吸引職業選手為導向。因此,雖然《無畏契約》也擁有任何一款其他F2P遊戲的課金陷阱——例如數字商店和戰場通行證——但你不能將它視為一款隨便玩玩打發時間的遊戲。在《無畏契約》中,團隊協作、策略、言語交流和玩家的快速反應非常重要,技術嫻熟的高水平玩家可以閃耀全場,某些模式下單場比賽的持續時間甚至接近1小時。

也許《無畏契約/Valorant》不依賴休閒玩家也能成功
《無畏契約》的比賽裡稍不留神就有可能犯下致命錯誤,似乎不太適合那些純玩樂的休閒玩家

在《無畏契約》的開發過程中,拳頭用上了《英雄聯盟》的成功電競經驗,唯一的目標似乎就是再創作一款能夠在未來許多年裡統治電競界的超級大作。如果你是一位年輕的射擊遊戲玩家,具備職業選手的水平基礎,那麼在現階段,恐怕沒有比《無畏契約》更適合你關注的遊戲了。

一個有趣的問題是:《無畏契約》今後會如何發展?在過去,許多遊戲之所以能夠在電競界掀起風潮,是因為它們擁有前所未有的設計和新鮮想法。但自從《守望先鋒》發售以來,遊戲行業裡的很多大型工作室都會在研發遊戲時更主動地思考電競化設計。迄今為止,《無畏契約》是這種趨勢下誕生的最成熟產品,吸引了眾多電競選手和Twitch主播的觀眾,以至於在它正式發售前,某些職業選手已經改旗易幟,宣佈轉投《無畏契約》陣營。

但對於那些知道自己永遠不可能成為職業選手的普通玩家來說,拳頭的這種做法又意味著什麼?更重要的是,《無畏契約》如何適應“注意力經濟”的大環境,與《堡壘之夜》、Netflix和Twitter等產品或平臺爭搶人們越來越少的空閒時間?如果你玩一款遊戲的水平差勁,恐怕就不願投入太多時間和精力。雖然某些缺少海量休閒玩家的遊戲也能成為流行的電競大作(例如《彩虹六號:圍攻》),但在《Apex英雄》等其他遊戲中,由於玩家的整體興趣下降,它們的職業電競賽事也變得越來越少了。

在未來6個月裡,《無畏契約》的成績會告訴我們職業選手和休閒玩家對它的接受程度,同時也能很大程度上描繪2020年電競行業的現狀。

不依賴玩家與電競矛盾嗎?

在《無畏契約》Beta測試期間,拳頭巧妙地利用主播生態,讓遊戲在Twitch平臺實現了創紀錄的觀看量,並獲得了媒體的好評:拳頭為熱門主播提供測試碼,允許主播向觀眾分發,從而激勵了許多希望獲取測試碼的玩家觀看直播。

但在遊戲發售幾天後,許多主播回到了他們更熟悉的遊戲,例如《使命召喚:現代戰爭》《堡壘之夜》,或是熱門MOBA以及經常在Twitch榜單上排名前列的單機遊戲。正式發售兩天後,《無畏契約》在Twitch的觀眾排行榜上位列第8,活躍觀眾人數剛剛超過10萬。

這也許並不重要,因為《無畏契約》的電競社群已經逐漸成型,很多電競組織為它組建職業戰隊,還從《守望先鋒》《反恐精英:全球攻勢》等遊戲的職業選手中挖角了一批著名選手。《無畏契約》並不會提供全新的獨特體驗,但它相當於給一款老遊戲刷了層新漆,能夠吸引那些熟悉傳統戰術射擊遊戲的玩家。

當然,如果你從來沒有玩過類似的遊戲,可能會覺得《無畏契約》很難上手。你需要努力學習玩法、同樣認真的隊友,以及投入大量時間和精力提升水平。

從這個角度來講,《無畏契約》的路數似乎與《守望先鋒》完全相反。《守望先鋒》於2016年問世,自推出後迅速成為了一款暢銷大作,因為其視覺效果和設計具有世界一流水平,並且暴雪花費巨資,為它制定了顛覆行業傳統的電競策略。《守望先鋒》對休閒玩家也富有吸引力,甚至憑藉獨特的角色和有趣的玩法,吸引了許多非射擊遊戲玩家。

但另一方面,《守望先鋒》在建設玩家社群方面的試驗也是有風險的。暴雪希望通過將《守望先鋒》推向主流人群,培養一批不在乎自己能否參加頂級賽事的鐵桿粉絲,並讓他們玩遊戲的休閒模式,觀看新的劇情預告片,從而長期留在遊戲中。而當《守望先鋒》聯賽啟動後,這些玩家就會變成支援當地職業戰隊的體育迷。如此一來,就算遊戲熱度下降,其電競社群仍然會讓整個生態系統保持活躍……

暴雪的這種策略產生了效果,但隨著職業戰隊溫哥華泰坦隊解散,Jay “Sinatraa” Won等知名選手轉投《無畏契約》陣營,《守望先鋒》正面臨著巨大挑戰。

到目前為止,《無畏契約》沒有效仿暴雪,不過Gen.g、Sentinels和T1等電競公司已經為這款遊戲組建了職業戰隊。雖然拳頭尚未公佈任何細節,但考慮到《英雄聯盟》在過去10年間所收穫的成功,我們沒有理由質疑拳頭圍繞《無畏契約》組織電競賽事的專業水平。

也許《無畏契約/Valorant》不依賴休閒玩家也能成功
也許只要高手玩家和比賽還在,遊戲就可以維持熱度?

《無畏契約》沒有值得品讀的故事情節,但它正在嘗試採用《Apex英雄》的風格,通過線上預告片來構建世界觀。從本質上講,遊戲十分強調競技,拳頭似乎對休閒玩法毫無興趣,並且也不介意表明這種態度。

隨著時間推移,《無畏契約》在主流玩家群體中的人氣很可能會下降,但作為一款電競優先的遊戲,它或許能夠像《反恐精英:全球攻勢》那樣長期維持熱度。只要那些名氣最大的職業選手不放棄《無畏契約》,拳頭就有能力構建一個規模較大、密切關注其職業賽事的粉絲群體——哪怕在這些玩家中,並非所有人都經常玩遊戲,或熟悉遊戲裡的細微變化。

一個毋庸置疑的事實是:無論作為一款F2P遊戲亦或電競作品,《無畏契約》都擁有巨大潛力。電競行業正在不斷髮展,對於怎樣讓一款遊戲既能長盛不衰,又能吸引海量使用者觀看,遊戲廠商還找不到任何現成的規則手冊。“大逃殺”遊戲乍看上去既好玩又讓人興奮,卻似乎無法成為成功的電競專案;團隊射擊遊戲玩起來很有趣,但在某些時候,比賽場面會令觀眾覺得無聊、混亂。對MOBA玩家來說,他們首先得花大把時間玩遊戲,才能弄明白比賽中究竟發生了些什麼。

通過《無畏契約》,拳頭正在喚醒一種簡單卻有深度,易於理解和觀看,但許多玩家可能覺得難以精通的射擊遊戲品類。拳頭希望在全世界最頂級選手的推動下,《無畏契約》能夠成為下一款《英雄聯盟》。拳頭為此下了重注,如果成功,拳頭將成為遊戲行業最富傳奇色彩的大作開發商之一。

原文標題:《VALORANT MAY NOT NEED CASUAL PLAYERS TO BECOME A MASSIVE HIT》
作者:Nick Statt
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287265.html【編譯自:theverge.com】

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