照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

史萊姆發表於2023-05-15
近日,《無畏契約》(VALORANT)的國服源能測試即將進入尾聲,為期兩週的測試服已經有了很高的完成度,主要為了驗證伺服器和相關裝置的穩定性,相信很快我們就可以在釋出會上看到不限號公測的訊息。

作為拳頭公司時隔十年後的第一款大作,在外界山雨欲來的呼聲之中,每個人都很關心,“瓦”能否像騰訊歷史上那些鼎鼎有名的名字一樣,成為一代人的遊戲回憶。

照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

“瓦”怎麼玩?

《無畏契約》怎麼玩,其實就是在問它是個什麼樣的遊戲,在公佈初期,大多數玩家並不認為這是一個多麼原創的遊戲,但真正體驗遊戲後,著實讓我們看到了FPS的更多可能。

首先這是一個希望把“英雄射擊”和“傳統FPS”結合起來的遊戲,前者有一個比較緩慢的TTK(平均擊殺時間),玩家需要將主武器和技能相結合,才能打出爆炸的輸出;而後者,就是我們電競中的常客,極高的TTK時間,一槍斃敵,以《反恐精英》經典的下包拆包模式來展開攻防的對弈。兩種玩法長期以來就是新派FPS的分水嶺,但也並非沒有人嘗試融合,育碧《彩虹六號:圍攻》就找到了二者的中間點,輔以“湯姆克蘭西”軍事小說的IP,構架出了一個科幻+戰術感的主題設計,也是2015年之後最成功的FPS原創新作。

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英雄射擊+恰雞,就有了如今最火爆的《Apex Legend》

如果《無畏契約》只是走上了《彩虹六號》的老路,那它一定成為不了玩家非玩不可的遊戲,而讓筆者豁然開朗的,也就是遊戲中全民電競的“醍醐”味。

在很長時間裡,FPS遊戲中的路人玩家和職業選手,進行的根本不是一個遊戲,玩家得到的只是一個“行走打靶模擬器”,只有職業比賽才能感受到博弈和戰術的激烈碰撞。休閒玩家在一個隨時都會暴斃的戰場上幾乎無暇考慮射擊之外的問題,這也就讓電競的樂趣無法100%地傳達到每個玩家的心中,《無畏契約》在這個抽象的命題上跨出了有效的一步。

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以遊戲中的煙霧彈為例,作為同時能夠遮擋雙方視線的干擾物,看上去一個不虧不賺的道具,但職業選手會告訴我們,煙霧彈的價值遠遠高於其他所有投擲物的總和,進攻方和防守方都需要鋪煙,甚至是在同一個時間對同一個地方丟,竟然也會有不同的收益。

防守方使用煙霧彈封阻進攻方打出窄道:

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這樣,進攻方就無法依託拐角作為掩體,只能瞬間暴露在守軍的火力下,得到一段時間內的防守優勢,而進攻方同樣可以在這個點位鋪煙出擊:

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只要將煙霧彈的落點向前推進一點,就可以為進攻創造出一個寬裕的跑位空間,使得防守方無法預判敵人出現的位置。

在過去的傳統FPS之中,想要精準地鋪設煙霧彈並不容易,手雷罐頭彈來彈去的設定讓它很難每一次都有效地完成戰術預想,職業選手設計了很多辦法來掌握投擲物的不確定性——找到地圖上的某塊磚頭,瞄準背景上的一個煙囪,三步加速後跳躍投出,他們最後成功了,但是這種樂趣並不屬於普通玩家,這些技巧既需要搜尋攻略,更需要很多次的練習。

而到了《無畏契約》之中,這就是“瓦”裡面的技能釋放介面,這就是“瓦”裡面的煙霧彈落地效果。指哪打哪的鋪煙技能讓普通玩家也能意識到,精確的爆點位置就是競技博弈的勝負手。

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在多年之前,網路遊戲的古早時期,《穿越火線》加入了一定程度上的角色跑動射擊能力,降低了傳統FPS的上手門檻,但是完完全全地破壞了攻防戰術的邏輯,但拳頭在如今,顯然有了更全面的設想,他們要降低的不是遊戲的上手門檻,而是電競的上手門檻。

這可能也是為什麼,相當多的FPS選手願意改換門庭,加入到“瓦”的職業俱樂部中,這是一個為電競而生的遊戲,它最大程度上尊重了競技玩家。

照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

這是“瓦”的光影,清麗明快,非常酷炫的爆頭反饋光柱,不可能因為影子投影而變成一個天然的陷阱,也讓每臺裝置都能夠以最高幀率進行遊玩。

照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

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這是“瓦”的技能介面,儘管無畏特工各顯神通,但奇蹟和魔法都不是免費的,在開局之前同樣要準備好戰術。

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類似的例子還有很多,“瓦”甚至為電競設計了一個世界觀,來讓遊戲中的技能和武器合理,不再桎梏於一把AK有30發子彈,M4A1可以裝消音器,燃燒彈必須是啤酒瓶上插一截抹布。全方位的設計之下,我們有理由相信這不是一個個巧合,這就是一場照著答案編試卷的“作弊”,目標清晰地生產一款電競遊戲,而不是將一個遊戲模式改良成競技對戰。

“瓦”怎麼賺錢?

對於更多的玩家來說,殺得爽快之後,再要擔心的就是自己的錢袋子夠不夠深了。簡單地說,“瓦”的皮膚靠“抽”,這時候就有朋友要罵了,這不還是一樣嗎,是不是還要買鑰匙開箱子?並非如此,是免費“抽”。

實際上,商店會有三個週期,抽選出皮膚池中的道具出來販售,對每個玩家都是不一樣的,首先是每日重新整理的商店特惠,然後是跟隨版本活動常駐的數個套裝禮包,兩週變換一次,最後還有賽季末才會出現的“夜市”,可以購買到往期的絕版道具以及一些罕見的皮膚商品——免費“抽”,再付費買,最大程度上保留了抽選道具、人無我有的快感,又避免了買到不喜歡商品的挫敗。

照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

因為對局內的武器選擇,導致每把武器的出場率天生不同,皮膚的含金量當然也就大不相同,在CS:GO的皮膚市場就存在著這樣的問題,像AK、M4、AWP等主戰武器,它的價格就決定著其他所有皮膚的售價,其他皮膚本質上只是主戰武器十分之一價格的融合素材,《無畏契約》試圖透過角色技能設計,和隨機商店的玩法,讓每把武器的皮膚都有了自己該有的賣點。

在這次測試中,我們就看到了前兩種商店貨架,目前國服版本中能見到的皮膚樣式還是非常豐富的,儘管每個刪檔測試賬號的充值貨幣都調到了十萬,但對局中出現稀有皮膚還是會引起隊友的輪番“繳械”觀賞。

皮膚的質量也達到了前所未有的高度,完全杜絕了所謂的“換皮”,每個皮膚都有自己獨特的性質,例如更換過的建模以及槍口火花,酷炫的換彈動畫,畫風突變的主題設計,甚至還會有自帶翻盤擊殺特效的終結演出,將所有的視覺元素都整合在了一件武器皮膚中。

筆者在測試服中比較中意這個漫畫風格的系列皮膚,在積累了戰令經驗值之後,還能升級成為自帶漫畫文字特效的裝填演出,非常SWAG。

照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

更多的玩家會喜歡另外這種奇幻風格的皮膚,遊戲抓住了原版步槍的抽象特徵,完全構建出了一把不同的武器造型,也包括了武器開鏡之後的標尺裝飾,價效比更為出眾。

照著答案寫試卷的《無畏契約》,能否復刻騰訊的網遊奇蹟?

足夠高的皮膚質量加上一切隨“緣”的商店重新整理系統,能夠讓玩家每天上線都能充滿驚喜,這也是《VALORANT》在外服原汁原味的運營方式。

尾聲:

多說無益,對《無畏契約》饒有興致的玩家多半已經按耐不住體驗了外服,然而,射擊遊戲卻是最不適合跨區遊玩的網遊型別,特別對是反應速度要求極高的FPS,沒有人想被網路條件和硬體裝置拖累了後腿,那麼這次的源能測試就是為這方面做出的努力。雖然好事多磨,但筆者也是希望遊戲能夠早日上線。

畢竟傳統的FPS電競已經等待一個新作太久太久,真正的挑戰還得看《無畏契約》的運營團隊在賽事、在俱樂部、線上下、在玩家群體之中的後續運營,但從此次測試的反饋來看,它的未來值得期待。


來源:遊戲智庫
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/K5oZqxGUhLlUxgKee3Sc7A


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