《無畏契約》的這一個月
不過國內關心它的人並不算太多,你也可能並不知道這款遊戲的來歷。這是款由拳頭遊戲開發的射擊遊戲——這來頭聽上去就讓人興趣缺缺。看上去,這種為了照顧低配電腦特意壓低的畫質,好像也沒什麼特色。
國內熱度顯然剛剛經歷了開測的一個峰值,隨即向下
在面世以後,它也遭遇了相當多的批評之聲,其大多數集中在“畫面落後”、“射擊手感僵硬”、“玩法縫合”等諸多點上——這些指責,許多倒也不完全算是“虛假新聞”。
很快,它的後續訊息就消失許多人的時間線裡,除非你認真搜尋它的英文名,哪怕是在《英雄聯盟》受眾居多的國內,它相關話題的熱度也算不上多高。
人數榜最右側便是《無畏契約》,這成績不算差
頗有意思的是,在經歷了第一輪宣傳意味明顯的猛力推廣之後,《無畏契約》在國外的直播熱度沒有因為推廣力度逐漸下降而掉的太多,在開啟了排位賽之後,它也能和同方向的“老大哥”《CSGO》擠在一個梯度。
至少有一部分人開始接納了這款遊戲。
在《無畏契約》公測的前後,有一家國外媒體曾經給出過這樣的評價:“(無畏契約)是一款完全為電競而生的遊戲,我們甚至不知道怎樣去評價它。”
當一款新遊戲不再適用於我們對於電子遊戲“畫面更好、玩法更新”這種更為常見的評判標準的時候,那麼它究竟如何呢?
就,挺微妙的
拳頭遊戲是一家很獨特的公司。
在過去十年有餘的時間裡,它與《英雄聯盟》牢牢地繫結在了一起,尤其是在背靠騰訊這座大山之後,與它的歐美同行們相比,拳頭遊戲更像是超脫於三界之外般的存在。
PC遊戲的興衰、家用機遊戲的換代、移動遊戲領域從藍到紅,似乎和這家遊戲公司完全沒關係,在歷經了多年的深耕之後,《英雄聯盟》這款電競遊戲,以及圍繞在其周圍龐大電競產業體系,成為了這家公司的核心競爭力。
像拳頭這樣的遊戲公司,遊戲開發本身已經變成了產業的根基,從中而發散的電競產業才是拳頭遊戲最深耕的部分,自然也沒必要多做多少新遊戲。遊戲產業和電競產業的互利共生,這也算是電子遊戲發展幾十年來的一類“特化”的模式。
《英雄聯盟》的成功皆源於此,而新推出的《無畏契約》更是下了大力氣,從頭開始就彰顯出為競技而生的“決心”。
如今市面上的競技射擊遊戲,無非分為兩種,一類是選擇角色和能力繫結,不同角色都有著辨識度極高的特色能力,比如說在海外某站持續發揮熱度的《守望先鋒》;而另外一類,便是內建一個與勝負和擊殺繫結的經濟系統,由玩家自行決定自己攜帶什麼樣的裝備。
拳頭的選擇是——“我全都要”。
是的,《無畏契約》的核心玩法延續了CS系列那經典的爆破模式,還照葫蘆畫瓢式學習了後者的經濟系統,但是角色和能力卻是高度繫結的。
左側是副武器,右側是護甲,而中間就是主武器,正下方是技能“購買”
這似乎有點讓人難以理解,讓我們打一個通俗易懂的例子:《守望先鋒》裡的英雄需要開場花錢給自己的技能買“使用次數”才能在對戰中使用,一些技能需要靠擊殺和局數的累積才能釋放,而獲得錢的方法,卻是CS那套祖傳演算法。
嗯,就很微妙。
說它微妙並不是一種批評,如果你真的上手玩過,這種奇怪的搭配其實還可以,有點誇張的技能配上傳統的射擊交戰規則,戰術上顯然花樣更多,上限也更高了。
現有的四張地圖也各有各的獨特之處,有的有單向傳送門,有的有高低升降滑索,有的有三個安裝炸彈的點,毫無疑問,設計師試圖讓每一張地圖都有著與眾不同的特色,也都改變了圍繞這張地圖展開的打法。
這門也是可以被打爛的
角色上就更五花八門了。
有的角色帶了一身打輔助的技能,比如復活和治療;有的角色帶著掃描敵人的箭矢,一看就是屬於打偵察的;扛著火箭筒的、全圖傳送的、召喚鐳射武器的、全都來湊個熱鬧——這聽起來更像是《彩虹六號:圍攻》了。
有一說一,這個治療技能是真的好用
與《守望先鋒》裡的英雄不同的是,這裡的奶媽也可以拎著大機槍完成五殺,而不是牧法戰鐵三角里那種全程騰挪躲閃一不留神就被切就會死的案板魚肉。
射擊遊戲其實就是這樣的直白,當它射擊以外的要素越多,就必然會導致“射擊水平”這一指標地位的下降,比如早期的古典FPS多人模式,就是完全看射擊和反應能力的遊戲。
往自己的腳下放“阻隔牆”的技能把自己頂到對手意想不到的位置,已經成了基本操作
反過來說,射擊要素越少,也能容納更多的休閒玩家,《絕地求生》早年一槍不發全程靠“苟”的玩家也是不少的,甚至在早期的職業比賽中也有這麼玩的。但後來,遊戲開發者開始逼著所有人都和人對槍,也就沒那麼火了。
畢竟,不是誰都是耳聽六路眼觀八方的射擊玩家,大部分人還是隨便玩玩的玩家。
其實,也挺簡陋的
也就是前幾天的事,《無畏契約》加入了排位模式。
看起來,“銅”似乎已經擺脫了最低段位的預設指代
雖然在遊戲裡,你能感受到這款遊戲的開發者,非常認真地把先驅遺留下的體驗問題全部優化了一遍,比如隊友標記、互相“發槍”的功能、各種細節的UI提示。
但作為一款定位為競技的,由拳頭開發的電子遊戲來說,它還有很多不應該出現的“致命傷”,比如說,沒有擊殺回放和錄影。
沒有錄影卻有完整的戰鬥細節回顧,非常令人疑惑
有的時候抱著一顆學習的心想看看別人是怎麼把自己爆頭的,也是無法實現的事,更別說擊殺回放還自帶鑑定外掛的功能。
這種簡陋感在降低著這個新專案的吸引力,但它不僅來源於關鍵功能的缺失上,還有模式的稀缺——到目前為止,這個遊戲還只有兩種模式。
動輒30分鐘起步,另外一種模式經濟模式是被禁用的
隨便想開一局可以買槍的模式,都是一個5v5的標準競技局,每局遊戲時間經常超過40分鐘,這比《英雄聯盟》許多正常的對局時間還要長上一些的時間,毫無疑問催生出了相當多的垃圾時間。
可能他們也意識到現有的主打模式實在過於漫長,快速加入了投降系統。
除了沒補上的功能空缺,拳頭還面臨著相當多長期積累的問題。
然後還有一個Battle Pass,這點還是很熟練的
在《無畏契約》前,拳頭從未做過射擊類遊戲,這種經驗上的缺失,讓他們在高手如雲的射擊遊戲領域裡,問題暴露的更加明顯,射擊反饋、人物動作做的實在過於傳統,讓很多見慣了大場面的玩家很難提起興趣。
大環境的問題也是顯而易見的。
誰佔領了網咖和低端配置PC,誰就爭取到了大多數玩家的時代已經過去了,新生代玩家早已適應了移動遊戲和更快節奏的遊戲方式——抱著手機玩五花八門的大逃殺和二次元抽卡遊戲,“落地成盒三分鐘速開下一局”都是司空見慣的情況了,而策劃們也是絞盡腦汁如何把單局遊戲時長壓縮到十分鐘以內。
這個時候PC平臺的《無畏契約》主打的是動輒單局30分鐘起步的對抗玩法,這麼來看,如今的《無畏契約》,其實反而比起支援各種休閒玩法的《CSGO》更“核心向”一些。
官方已經公佈了後續更新的計劃、新英雄、新模式都在路上了
是否要引入地圖池BP、英雄BP、新增更多親民的模式、新英雄和新地圖的增補還有解決外掛抬頭的問題,都堆在了《無畏契約》開發組面前。
當然,在做遊戲更看重後續的更新和支援的2020年,看起來處處中庸的《無畏契約》並沒有見光死,這已經能說明很多問題。
只不過,在生米煮成熟飯之前,面對此起彼伏的新遊戲,食客們的耐心又能堅持多久呢?
電競也算是一個古老的遊戲推廣由頭了,在擴大PVP遊戲受眾方面可謂居功至偉,而拳頭算是目前這條路上走的最好的那一個。
從最早的競速通關,到如今的全球職業體系,電子競技逐漸成為了遊戲輻射和帶動周邊群體最名正言順的理由,“只看比賽不玩”的群體也日益壯大起來——其實這些年傳統遊戲在直播時代也帶來了類似的效果,只不過這些周邊群體被冠以了“雲玩家”的雅號。
雲玩家的問題在《最後生還者 第二部分》的爭吵中同樣變成一個火藥桶
遊戲終歸是人娛樂活動的一種,不同人之間因為生活節奏、閱歷性格的差異,希望在電子遊戲以及衍生品中,獲得快樂的方式和程度也是不完全一致的。
有的人喜歡看,有的人喜歡玩,這無關優劣,只是一個選擇問題。
因此,明顯定位為電競服務的《無畏契約》,或許我們今天單純地討論它給予遊戲玩家的體驗,也並不全面。圍繞在遊戲之外的觀賽體驗等更多的點,還需要等到職業聯賽起步以後才有定論。
不過,有一個迄今為止電子競技專案始終無法解決的矛盾,那就是當一款遊戲沒有足夠的玩家基礎的時候,這款遊戲還有辦競技賽事的意義嗎?電子競技能否完全脫離電子遊戲而存在?
至少目前,遊戲首先還是直接服務於玩家,而不是距離更遠的觀眾。
電競與遊戲之間的權衡,對於每一位想做電競遊戲的遊戲開發者來說,都意味著艱難的抉擇,畢竟“易於上手,難於精通”這八個字背後是不斷的努力。
要想同時獲得玩家和觀眾的認可,對於尚處於“毛坯”階段的《無畏契約》來說,這條長路才剛剛開了個頭。
作者:Deky
來源:灰機GAME
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kxFDwugk4qohZ3Lhbt1Wew
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