從《無畏》到《妖精農場》,一家獨立工作室的堅持和改變
《妖精農場》(Fae Farm)是溫哥華開發商和發行商Phoenix Labs推出的第二款遊戲,屬於農場模擬品類,整體氛圍溫馨愜意。遊戲中,玩家在一座小島上度過美好時光,透過透過探索、製作和裝飾來發展家園,幫助各種角色完成任務,甚至可能會參與一段浪漫關係。
在玩法和風格方面,《妖精農場》與Phoenix Labs的處子作、免費動作遊戲《無畏》(Dauntless)完全不同。那麼,這家工作室為什麼決定開發一款農場模擬遊戲?
“這個專案的發展和成熟度遠遠超過了我們最初的設想。”《妖精農場》遊戲總監伊薩克·艾普(Isaac Epp)解釋說,“剛開始的時候,創意總監凱蒂·德-索薩(Katie De Sousa)帶著一支只有幾個人的團隊鼓搗《妖精農場》,不過到了後來,工作室高管找到凱蒂,詢問她是否有興趣在Phoneix Labs內部繼續開發這款遊戲。從那時起,《妖精農場》就成了我們的主要專案,我們在保留凱蒂願景精髓的基礎上,擴大了遊戲的規模。”
《妖精農場》的創作靈感主要來源於日本公司製作的流行模擬遊戲,不過,開發團隊借鑑的另一部作品可能會讓人感到意外。“我們都是這類遊戲的忠實粉絲。如果你想談論氛圍輕鬆的農場模擬遊戲,就不可能不提到《牧場物語》、《動物森友會》等系列。但我想補充的是,我們還受到了《塞爾達傳說:織夢島》的啟發:在《織夢島》中,冒險感和神秘感滲透到了故事的方方面面。我們希望當玩家玩《妖精農場》時,也能收穫同樣的冒險感。”
當農場模擬遇到奇幻冒險
正如前文所說,Phonenix Labs的處子作《無畏》是一款動作遊戲,與卡普空遊戲《怪物獵人》頗為相似,但允許玩家免費遊玩。考慮到這一點,人們很難想象Phoneix Labs接下來會製作一款生活模擬品類的遊戲,不過艾普強調,工作室已經積累了足夠的經驗。
“雖然《妖精農場》和《無畏》採用了完全不同的題材,但它們也有一些共同點。”艾普說,“首先,《無畏》的玩家們都知道,我們擅長構建無縫的多人遊戲體驗。在《妖精農場》中,我們希望確保玩家能夠輕鬆加入併合作遊玩,就像在《無畏》裡所做的那樣……《無畏》滿足了玩家的某種幻想,那就是隨著時間推移,他們會變得越來越強大。《妖精農場》也一樣:遊戲中,玩家逐漸可以使用更多魔法、法術,更強大的工具,從而深入地下城,獲得更好的材料。你也許還會留意到,兩款遊戲在畫風上也有相似之處,因為美術是同一批人。”
談到遊戲的設計流程時,艾普強調,Phoenix Labs專注於為玩家提供特定的感受。
“我們安排團隊測試遊戲,捕捉其魅力和樂趣、不斷迭代,並從中找到驚喜——這是《妖精農場》和《無畏》的共同點。”艾普解釋道,“然而,我們希望它們為玩家提供完全不同的感受。我們努力讓《妖精農場》的整體氛圍變得儘可能溫馨愜意,而在《無畏》中,我們更想讓玩家感受到自己的強大,因為那是一款讓玩家與朋友們一起殺戮怪物的遊戲。”
“無論如何,就這兩款遊戲而言,我們始終將‘遊戲感’放在最重要的位置。在我們看來,即便玩家只在遊戲裡四處走走,也應該能獲得很棒的體驗。”
打磨遊戲和發行
與許多其他獨立開發團隊不同,Phoenix Labs從未與發行商合作,而是堅持自主發行遊戲。按照艾普的說法,這是該工作室在(遊戲產品)營銷方面的一項優勢。“我們擁有一支規模龐大、經驗豐富的內部發行團隊,我認為這在獨立遊戲工作室中並不常見。”艾普指出,“這支團隊為我們制定了與任天堂、Steam等平臺方合作的戰略,在各種行業活動中推廣《妖精農場》,與媒體和內容創作者/主播互動,並從零開始構建了玩家社群。從發行和營銷的角度來看,能夠掌控自己的命運對開發者來說無疑是一件好事。”
當然,自主發行遊戲有時也會帶來麻煩。“我認為無論什麼時候,你都很難讓所有人開心……無論面向哪個平臺釋出遊戲,你總是希望盡一切努力配合平臺方,但這太難了,因為每個平臺的運營方式都不完全相同。”艾普承認。
《妖精農場》研發期間,為了讓這款遊戲能夠與同類產品形成差異化,在競爭激烈的市場脫穎而出,Phoenix Labs也不得不想方設法克服各種挑戰。
“我有UX背景,真心為團隊克服在使用者體驗方面的許多挑戰的方式感到自豪。”艾普回憶道,“例如,我們想要砍掉這類遊戲中常見的庫存和工具微觀管理(玩法),所以我們創造了一套系統,可以根據角色所處的環境自動選擇工具。這意味著如果你站在一棵樹旁邊,系統就會自動切換到伐木斧;如果你站在灌木叢旁邊,它又會為你選擇鐮刀。諸如此類。”
“我們希望保留休閒模擬遊戲讓玩家著迷的精髓,同時誠實地看待我們認為不太好的地方,並嘗試著重新構思、最佳化和迭代,推動整個品類朝著前方邁出重要的一步。”
如何實現更多想法
在傳統的遊戲開發中,由於專案預算、時間、人手和資源等方面的限制,研發團隊往往不得不放棄一些他們覺得不錯的想法。不過,現代遊戲允許開發團隊在遊戲釋出後持續運營和新增新內容,《妖精農場》也不例外。
“隨著時間推移,我們正在製作補丁和DLC,這讓我們有機會為玩家提供更多有趣的玩法。”艾普說,“某天上午,工程師大衛·布洛克在和我一起喝咖啡時提出了一個好點子:‘我們能不能讓某個NPC角色身患殘疾?’”
“這個想法太棒了,因為我們一直在努力歡迎更多玩家進入《妖精農場》,並讓玩家在遊戲世界看到與他們相似的人。於是,我組織了一場小型討論會,考慮讓木匠大師阿斯彭(Master Carpenter Aspen)在自己設計、製作的輪椅上活動……經過對角色模型、裝備和設計進行調整,我們在很短的時間內完成了這項‘改造’,使阿斯彭變得比過去任何時候都更酷,並且迅速成為了最受玩家喜愛的NPC之一。”
“我們還進行了一次敏感性測試,確保玩家對我們所做的事情感到滿意。這很難,並且相關需求直到研發後期才出現,但團隊渴望在遊戲中加入一個殘疾NPC角色,所以願意為此付出額外的努力。”
讓玩家聚在一起
如今《妖精農場》已經發布,艾普承認,這款遊戲還存在一些問題,但他並不覺得遺憾。
“我們都希望能夠回到過去,改正我們所犯的錯誤,不過說實話,如果我們真的那樣做了,將永遠無法從錯誤中吸取教訓。”艾普說,“我為我們所創造的內容感到非常自豪,不會過度糾結於‘我們本可以怎麼做’。”
“很多想要開發遊戲的同行向我尋求建議,我的回答始終是‘放手去做吧!’只有透過與其他人一起製作遊戲,你才能逐漸積累經驗、提升能力,變得越來越擅長做這件事。無論是一個簡單的桌遊原型、Game Jam、一款獨立遊戲或學生專案,你必須親自參與,才有機會成長和進步。你要知道你肯定會犯錯誤,遭遇挫折,但這些都沒關係。”
艾普還提到,他認為《妖精農場》的魅力在於能夠讓人們聚在一起。“在PAX West遊戲展上,當我看到一位父親為正在玩《妖精農場》demo版本的孩子朗讀文字時,我覺得這簡直就是魔法……它讓人們聚集在一起,適合所有年齡段的玩家,每個人都可以輕鬆上手,在遊戲裡度過一段美好時光。我希望自己未來參與制作的所有遊戲都能做到這一點。”
“到目前為止,玩家們對《妖精農場》的反應讓我們非常振奮。”艾普說,“自從遊戲釋出以來,我們已經推出了大量重要更新,修復了玩家提到的一些問題。另外,我們計劃進一步擴大《妖精農場》的世界,未來將會發布一系列DLC,並且相信玩家會喜歡我們為他們準備的內容。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1KH6OpHjXZoO8aJzS3_hdA
原譯文:https://mcvuk.com/business-news/when-we-made-fae-farm/
在玩法和風格方面,《妖精農場》與Phoenix Labs的處子作、免費動作遊戲《無畏》(Dauntless)完全不同。那麼,這家工作室為什麼決定開發一款農場模擬遊戲?
“這個專案的發展和成熟度遠遠超過了我們最初的設想。”《妖精農場》遊戲總監伊薩克·艾普(Isaac Epp)解釋說,“剛開始的時候,創意總監凱蒂·德-索薩(Katie De Sousa)帶著一支只有幾個人的團隊鼓搗《妖精農場》,不過到了後來,工作室高管找到凱蒂,詢問她是否有興趣在Phoneix Labs內部繼續開發這款遊戲。從那時起,《妖精農場》就成了我們的主要專案,我們在保留凱蒂願景精髓的基礎上,擴大了遊戲的規模。”
《妖精農場》的創作靈感主要來源於日本公司製作的流行模擬遊戲,不過,開發團隊借鑑的另一部作品可能會讓人感到意外。“我們都是這類遊戲的忠實粉絲。如果你想談論氛圍輕鬆的農場模擬遊戲,就不可能不提到《牧場物語》、《動物森友會》等系列。但我想補充的是,我們還受到了《塞爾達傳說:織夢島》的啟發:在《織夢島》中,冒險感和神秘感滲透到了故事的方方面面。我們希望當玩家玩《妖精農場》時,也能收穫同樣的冒險感。”
當農場模擬遇到奇幻冒險
正如前文所說,Phonenix Labs的處子作《無畏》是一款動作遊戲,與卡普空遊戲《怪物獵人》頗為相似,但允許玩家免費遊玩。考慮到這一點,人們很難想象Phoneix Labs接下來會製作一款生活模擬品類的遊戲,不過艾普強調,工作室已經積累了足夠的經驗。
“雖然《妖精農場》和《無畏》採用了完全不同的題材,但它們也有一些共同點。”艾普說,“首先,《無畏》的玩家們都知道,我們擅長構建無縫的多人遊戲體驗。在《妖精農場》中,我們希望確保玩家能夠輕鬆加入併合作遊玩,就像在《無畏》裡所做的那樣……《無畏》滿足了玩家的某種幻想,那就是隨著時間推移,他們會變得越來越強大。《妖精農場》也一樣:遊戲中,玩家逐漸可以使用更多魔法、法術,更強大的工具,從而深入地下城,獲得更好的材料。你也許還會留意到,兩款遊戲在畫風上也有相似之處,因為美術是同一批人。”
談到遊戲的設計流程時,艾普強調,Phoenix Labs專注於為玩家提供特定的感受。
“我們安排團隊測試遊戲,捕捉其魅力和樂趣、不斷迭代,並從中找到驚喜——這是《妖精農場》和《無畏》的共同點。”艾普解釋道,“然而,我們希望它們為玩家提供完全不同的感受。我們努力讓《妖精農場》的整體氛圍變得儘可能溫馨愜意,而在《無畏》中,我們更想讓玩家感受到自己的強大,因為那是一款讓玩家與朋友們一起殺戮怪物的遊戲。”
“無論如何,就這兩款遊戲而言,我們始終將‘遊戲感’放在最重要的位置。在我們看來,即便玩家只在遊戲裡四處走走,也應該能獲得很棒的體驗。”
打磨遊戲和發行
與許多其他獨立開發團隊不同,Phoenix Labs從未與發行商合作,而是堅持自主發行遊戲。按照艾普的說法,這是該工作室在(遊戲產品)營銷方面的一項優勢。“我們擁有一支規模龐大、經驗豐富的內部發行團隊,我認為這在獨立遊戲工作室中並不常見。”艾普指出,“這支團隊為我們制定了與任天堂、Steam等平臺方合作的戰略,在各種行業活動中推廣《妖精農場》,與媒體和內容創作者/主播互動,並從零開始構建了玩家社群。從發行和營銷的角度來看,能夠掌控自己的命運對開發者來說無疑是一件好事。”
當然,自主發行遊戲有時也會帶來麻煩。“我認為無論什麼時候,你都很難讓所有人開心……無論面向哪個平臺釋出遊戲,你總是希望盡一切努力配合平臺方,但這太難了,因為每個平臺的運營方式都不完全相同。”艾普承認。
《妖精農場》研發期間,為了讓這款遊戲能夠與同類產品形成差異化,在競爭激烈的市場脫穎而出,Phoenix Labs也不得不想方設法克服各種挑戰。
“我有UX背景,真心為團隊克服在使用者體驗方面的許多挑戰的方式感到自豪。”艾普回憶道,“例如,我們想要砍掉這類遊戲中常見的庫存和工具微觀管理(玩法),所以我們創造了一套系統,可以根據角色所處的環境自動選擇工具。這意味著如果你站在一棵樹旁邊,系統就會自動切換到伐木斧;如果你站在灌木叢旁邊,它又會為你選擇鐮刀。諸如此類。”
“我們希望保留休閒模擬遊戲讓玩家著迷的精髓,同時誠實地看待我們認為不太好的地方,並嘗試著重新構思、最佳化和迭代,推動整個品類朝著前方邁出重要的一步。”
如何實現更多想法
在傳統的遊戲開發中,由於專案預算、時間、人手和資源等方面的限制,研發團隊往往不得不放棄一些他們覺得不錯的想法。不過,現代遊戲允許開發團隊在遊戲釋出後持續運營和新增新內容,《妖精農場》也不例外。
“隨著時間推移,我們正在製作補丁和DLC,這讓我們有機會為玩家提供更多有趣的玩法。”艾普說,“某天上午,工程師大衛·布洛克在和我一起喝咖啡時提出了一個好點子:‘我們能不能讓某個NPC角色身患殘疾?’”
“這個想法太棒了,因為我們一直在努力歡迎更多玩家進入《妖精農場》,並讓玩家在遊戲世界看到與他們相似的人。於是,我組織了一場小型討論會,考慮讓木匠大師阿斯彭(Master Carpenter Aspen)在自己設計、製作的輪椅上活動……經過對角色模型、裝備和設計進行調整,我們在很短的時間內完成了這項‘改造’,使阿斯彭變得比過去任何時候都更酷,並且迅速成為了最受玩家喜愛的NPC之一。”
“我們還進行了一次敏感性測試,確保玩家對我們所做的事情感到滿意。這很難,並且相關需求直到研發後期才出現,但團隊渴望在遊戲中加入一個殘疾NPC角色,所以願意為此付出額外的努力。”
讓玩家聚在一起
如今《妖精農場》已經發布,艾普承認,這款遊戲還存在一些問題,但他並不覺得遺憾。
“我們都希望能夠回到過去,改正我們所犯的錯誤,不過說實話,如果我們真的那樣做了,將永遠無法從錯誤中吸取教訓。”艾普說,“我為我們所創造的內容感到非常自豪,不會過度糾結於‘我們本可以怎麼做’。”
“很多想要開發遊戲的同行向我尋求建議,我的回答始終是‘放手去做吧!’只有透過與其他人一起製作遊戲,你才能逐漸積累經驗、提升能力,變得越來越擅長做這件事。無論是一個簡單的桌遊原型、Game Jam、一款獨立遊戲或學生專案,你必須親自參與,才有機會成長和進步。你要知道你肯定會犯錯誤,遭遇挫折,但這些都沒關係。”
艾普還提到,他認為《妖精農場》的魅力在於能夠讓人們聚在一起。“在PAX West遊戲展上,當我看到一位父親為正在玩《妖精農場》demo版本的孩子朗讀文字時,我覺得這簡直就是魔法……它讓人們聚集在一起,適合所有年齡段的玩家,每個人都可以輕鬆上手,在遊戲裡度過一段美好時光。我希望自己未來參與制作的所有遊戲都能做到這一點。”
“到目前為止,玩家們對《妖精農場》的反應讓我們非常振奮。”艾普說,“自從遊戲釋出以來,我們已經推出了大量重要更新,修復了玩家提到的一些問題。另外,我們計劃進一步擴大《妖精農場》的世界,未來將會發布一系列DLC,並且相信玩家會喜歡我們為他們準備的內容。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1KH6OpHjXZoO8aJzS3_hdA
原譯文:https://mcvuk.com/business-news/when-we-made-fae-farm/
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