從“幼稚”到“成熟”,傳奇工作室頑皮狗的成長與轉變
平心而論,對於玩家來說,選擇哪一方主機陣營其實與主機的效能強不強、遊戲的畫面好不好並無特別大的關係,真正能夠讓玩家產生購買慾望的驅動力主要還是在於遊戲的陣容與質量。
本時代中即便任天堂的主機效能最為落後,也能夠憑藉出色的遊戲陣容收穫大量玩家與業界的認可;強如微軟有著頂級的主機效能,也由於第一方遊戲陣容的短缺也並未能引起多麼大的浪潮,而處於二者之間的索尼或許才是本時代當中最大的贏家。
經歷過主機時代變遷的玩家或許有這樣的感覺,本時代相較於上一時代其實在技術層面並沒有多麼飛躍性質的進步,以索尼為代表,比起技術上的提升,索尼在本時代主機中的遊戲陣容更加強調遊戲的整體體驗,在效能表現與遊戲質量方面找到了一個良好的平衡。
因此能夠推出大量品質上乘且總能引起熱潮的優秀獨佔3A大作,其中不乏諸如《戰神》、《血源》、《漫威蜘蛛俠》等綜合質量十分出色的作品,而在助推獨佔遊戲陣容與質量方面,有一位“大功臣”絕對不能被忽略,它便是締造了《神祕海域》、《最後生還者》等神作的傳奇工作室——頑皮狗(Naughty Dog)。
一路總有貴人相助
頑皮狗工作室成立於1984年,其前身名為Jam software由安迪·蓋文與傑森·羅賓兩個年輕人在自己家裡成立。
起初這兩個人的主要工作專案是為當時的主流家用電腦開發各種規模不大的小品級遊戲,而在二人初出茅廬自力更生的這段期間,共計也就製作了兩款遊戲,但好在由於登入的電腦平臺較多,加之遊戲本身的質量還算出色,因此在當時還算是取得了比較令自己滿意的銷量。
而至於公司為何在後來改名為了頑皮狗,則是由於主創之一的傑森·羅賓得到了一條小狗,而正是由於這條狗的加入讓工作室獲得了一個“新成員”,以此為契機,二人決定將工作室改名為頑皮狗。
二人的第二款遊戲《Dream Zone》
隨著獲得的收入越來越多,頑皮狗開始與更多的主流遊戲廠商進行合作,並且推出種類更加豐富的遊戲作品,然而到了競爭激烈的主機平臺,則完全沒有人知道他們的存在,也導致遊戲的知名度與銷量非常不景氣,這一度讓他們感到心灰意冷。
正如千里馬需要伯樂一般,頑皮狗也正在此時遇到了自己的“貴人”:來自環球互動娛樂小組的負責人馬克·賽爾尼。他曾參與過知名遊戲《刺蝟索尼克2》的開發,他認為頑皮狗並不缺乏能力與熱情,只是需要有人給予點撥和引導,在馬克的帶領下,頑皮狗與環球互動達成合作,並計劃與正準備進軍遊戲行業的索尼一同進發。
兩年的時間,頑皮狗掌握了更加前衛的3D技術,併為初代PS主機開發了一款3D動作遊戲,而這款遊戲便是曾經被頑皮狗與索尼一度視為珍寶的《古惑狼》系列。
《古惑狼》
《古惑狼》的創作靈感源自於任天堂旗下的經典遊戲《大金剛》系列,與任天堂旗下的另一款知名作品《超級馬里奧64》是腳前腳後上市,這兩款雖然經常被玩家拿來做對比,但其本質上確實兩款截然不同的遊戲型別,而得益於PS主機極高的價效比帶動的超高銷量,作為索尼力捧作品的《古惑狼》在當時也取得了相當出色的銷量與評價。
“古惑狼”這個名字也成為了遊戲行業曾能與馬里奧、索尼克等吉祥物並駕齊驅的存在。可以說頑皮狗靠著《古惑狼》系列飛黃騰達,而其東家環球娛樂也正是看中了這個品牌的商機,隨後便作為發行商收回了這一IP的版權。
《古惑狼》對於當初的頑皮狗而言就等於一切,而失去了它也就能與失去了一切,也就是在頑皮狗第二次陷入迷茫的時候,此前十分支援頑皮狗的索尼決定再給予他們一次重生的機會。
頑皮狗的最後一部《古惑狼》:《古惑狼賽車》
徹徹底底的轉變
頑皮狗於2001年加入索尼互動娛樂麾下,成為旗下第一方工作室之一,而在失去了《古惑狼》之後,頑皮狗決定重新再造一個能夠接替其位置的IP,而幾經推敲之後,頑皮狗於同年推出了《古惑狼》的精神續作《傑克與達斯特》。
得益於PS2的強大機能,《傑克與達斯特》相較於《古惑狼》系列的進步可並非是一星半點,畫面與內容得到了大幅強化,但卻保留了以往幽默歡快的遊戲基調,遊戲的評價也要高於《古惑狼》系列,但卻不知為何,這款遊戲卻並沒能取得曾經如《古惑狼》那般的影響力,思來想去之後,頑皮狗認為這並不是遊戲與自己的問題,而是索尼主機的定位與受眾群體正在悄然間進行改變。
《傑克與達斯特》
在進入PS2時代之後,索尼旗下的多數遊戲作品大多不再走全年齡路線,轉而開始往更加成熟的青少年以及成年群體進行轉變,而像《傑克與達斯特》這樣走全年齡性質的卡通風格作品已經不再受到索尼使用者們的青睞,更不用說這一系列僅為PS獨佔。
而為了改變這一現狀,頑皮狗將後續的企劃工作交給了其他更有經驗的製作人負責,而原先的兩位製作人由於略感疲憊而選擇離職,而經過人員變動與重新定位之後,頑皮狗最終給出的答案便是走成熟路線的作品《神祕海域》系列。
《神祕海域:德雷克的寶藏》
單看遊戲核心內容與主題,《神祕海域》系列其實與《傑克與達斯特》有著諸多異曲同工之處,同樣有著油嘴滑舌的主角,同樣是在奇幻地域展開冒險的故事,而由於奪寶探險的題材與曾經的人氣作品《古墓麗影》系列相同,同樣沒少引發玩家們的爭論。
但與《古墓麗影》本質上有所不同的是,《神祕海域》系列十分大膽的首次嘗試將電影化敘事融入到冒險遊戲當中,為的是能夠讓遊戲風格與主題更加契合,尤其是在關卡設計與指令碼流程編排方面的內容要遠超《古墓麗影》系列,使得二者在遊戲體驗方面有著截然不同的感覺。
《神祕海域3:德雷克的軌跡》
PS3平臺上的《神祕海域》所取得的成就想必不需要我在這裡過多贅述,而儘管這三部作品有著相同的核心玩法與主題,但頑皮狗自己也在這三部作品的開發當中不斷嘗試新的設計思路,嘗試著將更多的設計重心放在各個角色的刻畫方面,進而能夠讓他們在不同的作品當中嘗試更多的可能性,而也正是通過這些年的開發經驗,讓頑皮狗鼓起了信心開始嘗試一款題材與型別與以往皆不相同的作品,而這便是頑皮狗旗下的一代神作《最後生還者》。
相較於《神祕海域》系列,《最終生還者》的題材與劇情要更加成熟與嚴肅,將末世下人性與羈絆作為遊戲的敘事重心,同時加之頑皮狗多年以來熟練掌握的電影化敘事編排與劇情設計,使得《最後生還者》在遊戲體驗上宛若一場視聽盛宴,為當下線性敘事向動作冒險類遊戲之楷模。
《最後生還者》
結語
《最後生還者》作為頑皮狗在索尼PS3時代末期的“謝幕演出”,為整個時代留下了一個堪稱完美的傳奇結局,而一晃如今連PS4時代也即將結束,在這一個時代當中儘管頑皮狗只推出了一款《神祕海域4》,但卻依然憑藉出色的質量為這個系列劃上了一個圓滿的句號。
《神祕海域4:賊途末路》
而頑皮狗在本時代的最後一款作品《最後生還者2》也將與上一代作品承擔同樣的職責,即將成為索尼在本時代的落幕之作,而究竟這一次他們還能否再續一代神作的輝煌,還得請各位玩家拭目以待。
《最後生還者2》
縱觀頑皮狗的整個歷史,很難將曾經那個製作《古惑狼》的頑皮狗與現在製作《神海》與《最後生還者》的頑皮狗相提並論,但從性質上來說,是《古惑狼》讓人們認識到了PS,而《神海》與《最後生還者》才讓人們真正認識到了頑皮狗,它用實際經歷向玩家們闡述了何為“成長”,在這些年裡成熟的不只是他們的遊戲定位,還有他們在遊戲製作以及敘事方式上的經驗積累。雖然他們並不高產,但或許也唯有這份成熟穩重的心態,才使得他們能夠穩居神作的位置吧。
作者:槓精雉魂
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