超現實解謎傑作《神祕島》系列與傳奇工作室Cyan的跌宕起伏史(一)
譯註:
本文編譯於HardcoreGaming101的文章,具體介紹了經典遊戲《神祕島》(Myst)的迷人之處以及它的續作。
原文作者:garamoth 譯者: Jasy
原文地址:http://www.hg101.kontek.net/myst/myst.htm
由於原文篇幅過長,翻譯時進行了一定的刪改(但還是很長,約3W字),無法完全傳達原文的精妙之處,本專欄權當拋磚引玉之用,還望有一定英語閱讀能力的玩家去HardcoreGaming101支援原作者!
緒論
實際上,Myst系列總共有六部,不過其中只有三部是由Cyan工作室本社開發的。當然,這六部都是不可多得的牛逼作品。其中,Myst 3由Presto Studios(The Journeyman Project的開發商)製作,而Myst 4則由育碧蒙特利爾(Ubisoft Montreal)製作。所以,與本社作品相比,它們可能就有那麼一點……普通吧。而由Cyan本社開發的Myst 5,則可以看作是其對忠實粉絲們的“離別禮物”,作為完結作圓滿結束遊戲系列。
譯註:由於系列除了初代《神祕島》以外,其他續作的中文名均有許多翻譯版本,因此在本文中英語原名均作保留未翻譯,若使文章讀起來生澀還請諒解。
Myst系列總共有三個主要的遊戲作品:初代Myst,續作Riven,還有一個並不算在Myst正作中,發行命運多舛但概念超前的“大型多人線上”(MMO)遊戲Uru。
毫無疑問,Myst是開山鼻祖,它不僅是“小團隊也能創造傑作並獲巨大成功”的完美案例,在當時也使整個“冒險型別遊戲”重新煥發了生機。
Riven,和初代類似,但擁有了數百萬美元的鉅額注資,它顯得更巨大,更美麗。而Uru則完全不按套路來,它是一個大型多人線上冒險遊戲——大膽而超前的設計。然而這個概念從目前已知的結果來看,並沒有獲得Cyan所期望的成功。
而Uru,一直以來都是Myst系列的爭議話題,原因並不是它做得有多麼出色,而是因為這個專案背後的故事。它的體量過於龐大了,幾乎代表的是所有Cyan員工的野心。也正因如此,Uru凝聚的是所有員工的信心,而最終失敗的結局也差點導致了公司的破產……無論如何,經過此次波折,如今的Cyan再也回不到曾經的輝煌了。
Myst系列的遊戲核心,是“展開一段孤獨的幻想旅程”——你身處一個超現實的、充滿想象力的世界,孤身一人,沒有人想殺你,也沒有人阻撓你,在你面前的,只有大量奇怪複雜的謎題。當你開啟遊戲後,所謂的故事已經為你全部展現——當然,剛入門的你還遠沒有意識到這一點。你要做的第一步,是把遊戲中的各種房間場景裡的筆記,草稿,以及各種各樣的道具收集起來進行組合,由此逐漸推斷出遊戲的故事,得出你此行的目的。
該系列始終遵循著一個遊戲設計流派,叫作“我是誰?我能幹什麼?我要幹什麼?”(figure-out-what-the-hell-you're-supposed-to-do-if-you-can),呃……Myst當然是這個“流派”的代表作。我想說得通俗點,可以這些謎題稱為“非指向性任務”,不過聽起來還是有點像絮絮叨叨的哲學句子對吧?換句易懂的話來說,就是在遊戲中,你被莫名其妙扔進了一個神祕的世界,不知道該做什麼,也不知道去哪兒做,應該怎麼做,為什麼要這麼做。我承認,依賴這種風格的遊戲聽起來的確並不怎麼吸引人,也挺難融入的,但當你在遊戲中付出了足夠的努力,它的反饋也是足夠驚人的。如果只用一個更簡單的形容詞來說吧,就是那個俗氣的詞,“硬核”。
遊戲的教學則是展現設計思路的完美案例:沒有什麼開篇序言,也沒有基礎操作教學,沒有人物自傳,更沒有人物背景。你的任務就是去探索這個世界的任何東西。甚至可以這麼說吧,在Myst中,如果告訴你一個謎題是用來幹什麼的,那就幾乎等於是告訴你這個謎題答案的一半了。即使是隻告訴你故事或首要目標的一丁點模糊線索,也可以說是一種“劇透”了。所以,要寫這部冒險遊戲的文章的確是個吃力不討好的活……對吧?我在下文中也會不得已地提到一些較為基礎的劇情,請讀者自行注意,我也儘可能地控制劇透內容。
在表現形式互動上,Myst以極簡主義而聞名。在螢幕上晃動的手型指標,那就是“你”。你,玩家,點東西——這就是遊戲的一切。遊戲中沒有複雜的對話方塊,也沒有無盡的道具列表。Myst另外的一個耳熟能詳的特點是它超現實的世界觀,在Myst的世界中,總是充滿了各種詭異的機構,奇形怪狀的鎖,這種詭異令人慾罷不能。而有人說Myst裡都是些日常生活中見到的拼圖謎題,都是些直觀的生活邏輯題,這種說法顯然是站不住腳的。遊戲難度很大,你要麼接受,要麼就認輸。初代Myst的謎題其實有點獨立,相對有點斷層感,大多數人也總是隻記得Myst,但他們並不知道其後續作品在整合性方面做出了很大努力。像是Riven,在這點上就做得尤其成功。
當然,解決Myst中的謎題也有那麼些技巧,這裡我就給出三條黃金法則:
1.想要用一臺機器,首先得先恢復它的動力。哪來的能源?風力、水力、陽光、斷路器、電流、或是橘汁什麼的……總之,沒能源的話,那臺怪異的機器可什麼都不會做哦。
2.如果你發現了一個看起來也許很重要的符號,那麼它就是真的很重要。把這個符號寫下來吧!怎麼寫?用筆和紙啊。對對,就是那個一端是圓的筆,還有又方又薄的紙。是,我知道你買電腦就是為了遠離那兩個玩意兒的,不過這關我P事哦!除此之外,你也應該把一些結構特別複雜的機器初始狀態給記錄下來,原因有二,一是它的初始狀態本身可能就是最好的狀態。二是當你在瞎搗鼓了一會沒搞定的時候,你也許會發現自己已經把機器搞的一團糟了,而且恢復不了原樣,這下你看攻略也沒用啦。
3.俗話說,酒香不怕巷子深。當一個道具或裝置如果看起來越是那麼”嚴禁進入”的樣子,那麼這裡必定有一條重要的突破口。因此,仔細觀察下諸如各種門的後面,電梯的底部吧,說不定有意外的收穫。另外,如果有一個區域可以通過兩種方式進入,那你就可以斷定,當一個入口在劇情流程發展後被關掉時,從另一個入口進入必然會有新鮮事發生。
雖說初代當時的劇情沒有想的那麼細,可還是有劇情的。Myst講述的是一個叫做D’ni的種族。他們是極其長壽的人類,在地球的地底下建立了一座城市,也正因此,他們本能地會厭惡亮光。
不過這個種族最有趣的部分是他們的“藝術”。D’ni人擁有一種能力,他們可以“寫”出被稱作為“紀元”的世界(譯註:紀元原文為Age,許多媒體文章也把它翻譯為“時代”,但我認為譯為“紀元”更有空間層面的意味,更加貼切),並能使用特殊的“書”將這些世界“連線”(link)起來。你只需把手心放在這些特製的書本上,砰!你已經進入新世界啦!這種能力,其實也是在隱喻了書本的力量,電腦程式設計及文字的關係。遊戲中有個有趣的概念是,“紀元”並非由寫書的作者創造,而僅是通過將作者寫下的文字,“連線”至“無限可能之海”中,而創造出來的。每個紀元都是獨一無二的,這意味著即使你在兩本書上寫下一模一樣的文字,也不會到達同樣一個世界,只會是另一個非常相似的”平行空間”。嗯,這裡的哲學含義就交給讀者您自己思索吧。
Rand Miller,是Myst系列之父,也是神祕島世界粉絲之間的權威人物。這種身份,讓他看起來就像是一個縮小版的喬治·盧卡斯。Rand同時也在遊戲中扮演重要角色Atrus。
Richard“RAWA”Watson則是Cyan工作室中官方欽定的D'ni“歷史學家”,同時在D’ni神話體系的設定解釋中具有巨大的影響力。Richard從希伯來語、德語、西班牙語及英語中抽取靈感,創造出了D’ni使用的整套語言體系(書寫語和口語都包含在內)。
界定一個星際迷航狂熱粉絲的標準是看他能否會說一口流利的克林貢語。因此,一位Myst硬核粉絲當然應該即會讀,也會寫D'ni語,以及會對遊戲內的文字糾錯.....D'ni人甚至還有他們自己的數學體系,並且對數字和各種工藝小發明極度痴迷,為啥?如果不痴迷那還哪來的這個解謎遊戲啊!
創作者們還給予了D'ni人獨特的建築風格,讓他們看起來更具美學上的造詣。整個設計儘量以原始樸素為主導思路,既不走科幻風,也不走幻想風。最後,遊戲中為我們展示出來的效果,是一種新藝術派(art nouveau)、部落設計風格(tribal design)、以及巨石結構(monolithic stone structures)的混合體,很難與其他風格作比較。隨著時間發展,系列的藝術風格也變得更加獨特。不過,Myst系列始終揮之不去的風格是蒸汽朋克,畢竟不管設定如何,作為一個正兒八經的解謎遊戲,可不能沒有電梯和各種古怪的鎖門機器結構呀。
Myst對細節的注重,在整個電子遊戲史上都是無與倫比的。尤其是在視覺和環境音效方面,很少有公司能夠像Myst這般對細節有著病態般的重視。也許是因為製作團隊住在西海岸的空曠野上而啟迪了團隊,使他們能夠欣賞風吹過樹葉的聲音,製作出瞭如此有趣的風景?
每一部Myst都有不少藏得很好的彩蛋,它們總會被某個“匿名渠道”洩露出一些非常朦朧的暗示,讓作品的粉絲們瘋狂尋找。所以,當你以為遊戲已經結束了,其實還遠遠沒有結束噠!
說到這裡,我想我已經能聽到一種批評言論了:“孤獨氣氛,謎題,視聽效果很贊,但是敘事呢?”
我承認,Myst的故事的確很簡單,但歷史感卻很沉重。世界上有多少遊戲會去創造一種獨特的建築風格,開發一種的確能夠讀寫的語言?Myst中的任何東西背後都有一套完整的背景故事,你可以尋找各種線索,推斷出發生了什麼事。我不開玩笑,你可以用考古學家的態度來看待這個遊戲。
在敘述故事時,常有的一個思路是讓玩家自己去“閉環”(close the circle),這個意思是,玩家必須自行把遊戲中的細節碎片拼在一起來理解所發生的故事。所謂遊戲敘事,並非一定要讓編劇拿出勺子“喂”你情節,也可以通過隱藏故事裡的細節,或者完全不說來完成。因為玩家主觀能動地進行了思考,這種敘事方式就可以使玩家與遊戲之間建立更加深層的關係。想想看,《低俗小說》是不是就是這個結構呢?
另外,這種敘事方式還有一個優點:如果你對遊戲中的這個愚蠢的故事不感興趣,那你完全可以忽視所有無關緊要的細節,只專注於眼前的謎題,如果你不想讓Myst有一個故事,那麼它就是沒有,好好享受這段旅程吧。當然,那些追求“填鴨式”敘事的人如今是否已經得到滿足了呢?難道《合金裝備4》還不夠嗎?沒有讀不完的文字,沒有沒完沒了的鏡頭,但是,Myst中有無數的小細節等待你發現,供你尋找出這個隕落文明背後的故事真相。任何一個電子遊戲在敘事上的終極目標都應該是——讓每個人都能得到快樂。
其實,我不太明白為何人們會說電子遊戲是一個優秀的敘事媒介,我認為恰好相反:遊戲的情節總是要給遊戲性讓步,劇情本身只是為了想方設法地給玩家找一個正當的理由去“殺怪”,好讓你扮演一個英雄式角色。從某種意義上來說,Myst的遊戲世界裡只有謎題,我並不確定Myst是否也該被指控其劇情很生硬。但我也從來沒有聽說過有人批評說《戰錘40K》的劇情只是為了給你的殺戮找個藉口。一個遊戲的玩法若能和其環境氣氛有機結合起來的話,無疑就已經是一部優秀的作品。在玩一個解謎為核心的遊戲裡,你大概也只能期待這些被詭異機構鎖住的門了。
無論如何,電子遊戲也許不太適合敘事,但這種媒介的確非常適合世界營造。顯然,這就是Myst中“紀元”概念的成功之處。Myst系列並不是講人的作品,而是講“地點”的作品。世界、或者說是“紀元”,才是Myst的真正主人公。
你必須要知道的是,Myst其實是有爭議的作品。在當時,冒險遊戲幾乎已經如恐龍那樣瀕臨滅絕,在粉絲群體中,經常會討論究竟是誰“殺死了冒險遊戲”。而Myst總被當成是罪魁禍首。
這是因為當時有兩種風格的冒險遊戲。第一種是以LucasArts/Sierra為代表的遊戲,它們通常使用第三人稱視角,擁有大量的對話以及物品管理系統。而另一種便是Myst風格的遊戲,通常使用第一人稱視角,並且注重氣氛營造和操縱畫面中的機器結構。很多遊戲開始模仿Myst,製作了不少相仿Myst的作品,被稱作為“Myst-clones”。正因此,兩種流派的冒險遊戲粉絲開始掐架……大概只能等到地球毀滅,他們才會停止撕逼吧。
實際上,也有一部分人從來就沒有認為Myst是一部冒險遊戲,因為它完全沒有人物互動,而把製作重心主要放在了視聽效果上。或者說,Myst只是一個有不少邏輯謎題的藝術行走模擬遊戲罷了,不過太過摳字眼地給遊戲下定義也沒什麼意思,對吧?就我個人認為,這個遊戲的謎題才是核心。在很多其他冒險遊戲中,謎題只不過是被美化了的“找東西”,對著個東西窮舉手頭上的所有道具來找到正確組合,這種“謎題”可並不聰明。
另外值得一提的是,許多LucasArts/Sierra類遊戲都認為幽默的小段子對遊戲體驗非常重要,必須充斥在整個流程中。最經典的例子就是《最長的旅程》(The Longest Journey),天吶,這遊戲廢話真的太多了。
當然,我寫這篇文章是來表達自己對Myst的喜愛,不是來踢館子的。不過Myst被稱作“殺死了冒險遊戲”的元凶,這也的確是個很大的指控。實際上,3D技術的成熟後湧現了更多比Myst表現還好的作品,更真實的建模意味著靜態場景不太需要,動作也更為流暢。玩家因此湧向這些新事物,而拋棄了那些晦澀冗長的文字冒險遊戲,其實是人之常情。我認為這個爭議的命題下其實並沒有所謂的罪魁禍首,僅僅是玩家口味和遊戲製作技術的變化罷了。當然,這種改變是好是壞,我想我也沒有這個能耐來決定,你們可以自己思考一下。
在電子遊戲業界裡,有很多當年的熱門作品如今已經成為了身價數億的招牌遊戲系列。而Myst卻不知怎麼地銷聲匿跡了。你常常會在高管業內圈中聽過這樣的成功案例:從一個成功的小公司轉型為超大企業。我認為Cyan當時就是錯失了這個關鍵的機會,不過當然,成功總是反覆無常,並不是每個人都恰好會碰上這個機遇的。
相反,有些公司會故意不選擇擴大規模,因為這樣的決定可並沒有聽起來地那麼輕鬆。當錢拿到手軟的時候,你也會漸漸失去你自己作品的控制權,慢慢地看著它變成一個只想賺錢、沒有靈魂的怪物。這的確是個艱難的選擇,Cyan最終沒有,或者說是沒能做出這個選擇。畢竟,Myst是他們的孩子,Cyan不想讓它變成一個搖錢樹。我欣賞它們這種“保持真實”的態度,但考慮到他們後來遇到了巨大的財務困難,其實心裡還是挺矛盾的。如今,他們還能不能作為一個成功的小公司存活下去,這才是它們真正要考慮的難題。
現在,模擬人生系列(The Sims)已經取代了Myst,成為了歷史上最暢銷的遊戲。看起來Myst系列和冒險題材遊戲的光輝歲月已經如同九十年代徹底消失了。如今主流的遊戲評論家會給當今大多數低成本冒險遊戲只有六分的評價(滿分十分)。他們常說,現在的冒險遊戲看起來都一個樣。就像是在FPS作品中,你只能殺人,先用手槍,然後霰彈槍,最後機關槍,這樣也太無聊了吧?我理解他們的觀點:獨創性是冒險遊戲的關鍵,如果遊戲模式千篇一律,即使玩家依然能玩好遊戲,但也很快就會厭倦。現在,極少的遊戲公司會願意去嘗試製作像Myst這樣的遊戲了……或者它們也許只是想不出那麼多新謎題了?但我認為其中的原因很簡單,只是玩家的口味變化,把錢花到別的地方去了罷了,因此,這也不可避免地使冒險題材的遊戲變成了舊日的輝煌,歷史的塵埃了吧……
下面,我將逐個介紹Myst的歷代作品。
《神祕島》(Myst)-1993
曾幾何時,Myst是在遊戲界中最龐大、也是最影響深遠的作品。如果你當時買來了最高配置的電腦,裝上了那時候最新的高科技裝備:CD-ROM光碟機的話,Myst,將是你第一個把它插進光碟機裡的東西。這個遊戲由一個七人團隊製作,主創是Rand Miller和Robyn Miller兩兄弟,他們也在遊戲中扮演角色。
Myst講述了一個叫Atrus的人,他擁有在書上寫字就可以創造世界的能力。Atrus有兩個性格大相徑庭的兒子,Sirrus和Achenar。當然,在遊戲的一開始你一無所知,正如同你操控的這個沒名字沒臉的主角一樣。你在看一本“連線”書時,意外掉入了一個神祕島,完全摸不著頭腦發生了什麼。然後很快,在遊戲早期,你會在島上的主廳建築裡發現這對兄弟。兄弟倆被各自困在一本紅色書,一本藍色書裡,他們說的話斷斷續續,完全聽不懂。你必須在神祕島上的各處尋找隱藏的“連線”書,前往其他紀元世界並找到紅色及藍色書頁。當把對應顏色的書頁歸還給兄弟倆後,他們說的話會越來越清晰,最後會告訴你通關遊戲的最終線索。最後,你必須做出選擇,到底救出兄弟兩個人中的哪一個。兩人在遊戲過程中會不斷的指責對方,可誰說的才是真的呢?惱人的是,有顏色的書頁每次只能帶一份,因此每個紀元必須得玩兩邊才能聽清兄弟倆說的話。
整個神祕島是通過進行實際的3D環境建模,然後使用Hypercard軟體,將模型分成了大約2500張二維可互動影象製作出來的。換句更通俗易懂的話來說,這就像是烤了一整塊麵包,然後把它切成了麵包片。要做成“真實全3D”,在當時那個時代而言,根本無法在普通配置的計算機上執行(譯註:實際上,Doom初代與Myst是同一年發行,但前者是真3D,由此可見Doom的技術力……也因此開創了一個Doom黃金時代)。
Myst的一大牛逼之處,便是它包含了2500張圖片,40分鐘的音樂,以及66分鐘的即時視訊。那個時代的計算機和如今有很大不同,有很多都是技術問題,比如將500k的圖片壓縮至80k,這並不是件易事。玩家可以在遊戲中明顯感受到的一個節省空間的設計是這66分鐘的視訊,大部分視訊都是在一個很小的窗戶裡看的,比如說,電梯裡的窗戶,或者是“連線”書裡的小視窗裡。只要遊戲裡給了這麼個掩飾的“藉口”,實際上的表現效果都不算太差,不過也得承認的是,這種真人演出的表現手法並沒有打破遊戲本身仍舊是靜態的感覺。
在那時,Miller兄弟還未對D'ni文明有完整的世界觀設定思考。整個視覺設計的靈感主要來源於儒勒·凡爾納的《神祕島》(沒錯,遊戲的名字也是來源於此)。聲音效果雖說不如後續的作品,但已經足夠展現出工作室的創造力和執行力,使遊戲的表現力更上一層樓。之前已經說過了幾個關於製作音效的例子,這裡再說兩個:火焰的聲音其實是用汽車在碎石路上駕駛發出的,使用真火其實反而很難發出“火”的聲音;壁爐出的矩形按鈕聲音則是使用一個附在工業炮臺上的空氣壓縮機弄出來的——這個聽起來像是“wooshing”的聲音是電子遊戲歷史上最著名的音效之一,僅次於《超級馬里奧》中的“長大”音效和《合金裝備》中Snake接收編碼傳輸的音效。
在Myst中,沒有謎題是真的特別特別複雜的,主要就是上文所提到的三個經典技巧:恢復能源、觀察道具背面、以及記下任何奇怪有趣的符號。認真開動腦筋的話,初代遊戲還是相當簡單的,而系列續作也通常使用類似的模板開局,然後再把謎題稍微弄複雜一些罷了。
遊戲有四個結局,但只有一個是“真結局”,其他的結局其實更類似於Game over。實際上,你只有會在遊戲的最末尾的時候,因為做出錯誤的選擇而導致死亡,或是達成失敗結局結束遊戲。莫慌,只要在臨近遊戲結局,需要做出選擇前存個檔就行了。不過即使是好結局同樣也足夠吊人胃口,在好結局中,玩家會被告知會去進行另一項重要的任務,至於是什麼,那隻能購買續作才能知道了。
一個有趣的地方是,遊戲其實可以在2分鐘以內就可以通關,不過前提是你知道你在做什麼,以及怎麼做。當然,要了解這些資訊需要你先去過所有紀元並且先正常通關一遍遊戲才行。當得知到所需的資訊之後,你才會意識到原來通關的勝利條件就在遊戲開始的地方,就像電影《異次元殺陣》(cube)那樣(譯註:一部非常精彩的密室推理恐怖電影,推薦大家看看)。如果這種設計也不牛逼的話,我也不知道啥東西是牛逼的了。
Cyan於2000年重製了遊戲,推出了Myst:Masterpiece Edition。總體上跟原來一樣,但使用了未壓縮的24位色彩替代了原來的8位靜態色彩。不過其實即使改了之後實際效果也並不明顯,只是為了展示Cyan的壓縮和渲染技術而已。另外它還內建了遊戲攻略,大概是為了人們更方便地通關吧。
同樣在2000年,Cyan又釋出了realMyst,這個才是真正的“重製版”——一個完全的真3D遊戲。不僅可以在場景中自由行走,還加入瞭如降雨、雷暴、日落以及白天黑夜迴圈的天氣系統,增加了一個新的紀元世界:結晶紀元(The Rime)。另外增加了一個小細節是在遊戲的主世界神祕島上,新增了一個新的建築——Ti’ana的墳墓,她是遊戲角色Atrus的祖母,也是Myst系列故事中的主要角色。realMyst在某種程度上可以看做是一個技術演示,來給Cyan的下一部作品:Uru打基礎。
realMyst
Myst還是電子遊戲中“發行平臺數量最多”的有力競爭者。即使不把Myst:Masterpiece Edition和realMyst算進來,Myst本身登入的平臺除了PC和Mac以外,還有Playstation、Saturn、PSP、DS、iPhone、PocketPC、Jaguar CD、AmigaOS、CD-i以及3DO。不過遊戲在除了PC和Mac以外的平臺上進行遊戲的體驗,都只能說一般般吧,主要是因為沒有滑鼠,就讓人覺得操控很不自然。另外,把原來是SVGA電腦螢幕的畫面移植到電視或者行動式小螢幕上,影象的質量也下降了不少。DS的版本可以讓你使用內建筆記、相機以及放大鏡等小工具助你一臂之力。但顯然,這些還是不能幫助你徹底弄清移植遊戲中被縮小後的模糊影象。
總之,這些平臺移植大多都意義不大,遊戲本身的重玩性就並不高,而新玩家毫無疑問,應該直接嘗試PC版本,而不是這些質量低下的移植平臺(不過《最終幻想》系列的移植效果倒是不錯的)。人們常說Cyan這種低劣移植的做法真的是降低人品,不過看在公司顯然是遇到了資金吃緊的問題倒也能釋然了,像移植這樣的專案至少能幫他們把公司維持下去……無論如何,在PC或Mac平臺上的realMyst是Myst的最終版本,也是遊戲中最好看的版本,內容最充實的版本,也是唯一一個全3D的版本。很多平臺移植版本在realMyst之後建立……更進一步地證實了這些移植的不上心。
(譯註:在14年,Cyan又發行了一個最新的Myst重製版本,realMyst:The Masterpiece Edition,效果更好,如果現在玩家還打算“考古”的話,則推薦該版本進行遊玩。)
realMyst
毫無疑問,Myst是一個非常出色的遊戲,儘管電腦技術的提升以及它的諸多續作在一定程度上使它有點失色。在過去被人連連稱讚的影象技術如今看起來也只是能勉強忍受的水平了。另外,相比後續的作品,初代對細節的重視還是有所欠缺的。遊戲中也沒有讓人感受到這些謎題最後有機地被整合到一起的連貫感。其實最主要地,還是它的續作Riven,從全方位的角度超越了Myst。然而,Myst仍然是最為人盡皆知的作品,也是世界上最暢銷的遊戲作品之一。
另一方面,Myst是一個開始,它最先提出了這個“用書連線世界”的概念。即使是從現在的角度來看,Myst仍然是一個值得探索的好地方,也是最經典的“超現實冒險”遊戲之一,嗯,充滿了“神祕感”(Myst-ery)。正如我之前所說的,Myst作為經典作品當之無愧,任何對冒險遊戲感興趣的玩家都應該嘗試一下它。與後續作品相比,Myst流程更短,謎題也相對簡單,對新玩家而言是一個極佳的入門作品。
《屁祕島》(Pyst)-1996
《神祕島》(Myst)大獲成功,自然而然,好事者開始製作了它的惡搞遊戲:《屁祕島》(Pyst)。Pyst由Parroty Interactive開發,由John Goodman扮演屁祕島的統治者,Mattrus王。在這個遊戲裡,你和Myst中同樣,會前往一座島上——然而在你來之前,已經有四百萬玩家已經來過了,在島上“破壞裝置,隨處塗鴉,亂扔垃圾”。這個“遊戲”主要就是搞笑,全是屎尿屁笑話,沒有謎題也沒有通關目標。牆上到處都是塗鴉,有的還會給出原版遊戲中謎語的答案。遊戲流程大約30分鐘,只有10張左右可互動的幻燈片,除了收藏意義以外沒有任何必要買這個遊戲。不過我覺得這種諷刺惡搞作品特別有意思。Pyst中還有個叫“Driven”的遊戲試玩版,很明顯,惡搞的是續作Riven,不過這部惡搞續作就從來沒有發行過了。
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原文作者:garamoth
譯者: Jasy
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/article/1928605
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