一代傳奇的逆襲:《街頭霸王 3》口述歷史
本期的《街頭霸王》歷史系列將回顧 Capcom 試圖從頭打造一款新作的故事。
90 年代中期,《街頭霸王 3》這個名字就像是海市蜃樓一般。在《街頭霸王 2》爆紅後,系列續作自然不可避免,然而在推出了十幾款升級版和衍生作之後,正統續作卻杳無音訊。整整六年以來,因為沒有續作計劃的確切訊息,系列粉絲們只能望梅止渴,寄希望於道聽途說的傳聞。
「內含《街頭霸王 3》的獨家一手新聞,」1993 年的《Diehard GameFan》雜誌 4 月刊封面這樣寫道。
「新版《街頭霸王》只會收錄第二部的兩個原版角色,隆和沙加特。你知道這代表著什麼…沒錯,14 個新角色!隆使用波動拳時,會被一個光環籠罩,而沙加特如今可以使出一式猛虎膝跳踢。每個人物的特殊技也從 3 個增加至 5 個,與此同時使出波動拳後再也沒有後搖時間,你可以流暢地連上一記升龍拳。第二部裡古烈的音速手刀或布蘭卡的迴旋攻擊這種招式也不再需要蓄力。而且遊戲中還有一個所有角色都可以使用的指令。至於新角色,目前我們已知的有兩個,分別是春麗的妹妹,和拜森的導師(同時也是最終 Boss),他的名字叫做影羅。《街頭霸王 3》只是一個暫定名(遊戲標題也可能會變化)。新遊戲將結合 Capcom 打造的兩個 16 位處理器,兩者同步執行(並行處理)。我們下個月會為你帶來更多內幕,也許還有一個大驚喜。記住我們才是一手來源哦。」
在 Usenet 的新聞組 alt.games.sf2 上,玩家們會發布惡作劇連結,貼出各種虛構的截圖和測試場景細節。
加州託蘭斯還有一家軟體公司,他們的員工為客戶簽訂了虛假的預購訂單。
在《GameFan》和《Electronic Gaming Monthly》等雜誌上,流傳著本作的報導和謠言,比如擁有 3D 畫面,可能在美國本土開發,可以在任天堂的 Ultra 64 街機上執行,以及會成為任天堂下一代家用主機獨佔作品等等。
全世界的街機廳裡,玩家間都流傳著這樣一個玩笑:「Capcom 究竟會不會數三?」
作為 Capcom 在 CPS-3 街機上發行的第二款遊戲,《街頭霸王 3》的 2D 畫面即便在 20 年後依然難以超越。
六年之後
事實證明,在這六年時間裡,Capcom 約摸有一半的時間都在開發《街頭霸王 3》—— 只是沒有公之於眾而已。
1997 年,Capcom 發售了《街頭霸王 3:新紀元》,並在本作的街機框頭上標註了一個大大的「3」,以此來凸顯這是一款全新的正統續作。
與市場趨勢和流言蜚語相反,Capcom 推出的是一款美術和動畫細緻入微的 2D 遊戲,許多人也稱其為市場上畫面最佳的 2D 遊戲之一。開發團隊對系列機制做了一些微妙的改動,加入了格擋系統讓玩家反擊,同時對角色陣容進行了大換血,迴歸的只有隆和肯這兩個系列主角。
而 Capcom 很快發現,1997 年的遊戲市場與它在 1991 年稱霸的市場已經大相徑庭。
《街頭霸王 3》立項時我曾說過我不會再參與制作了。我想我與《街頭霸王》系列的羈絆太深,以至於 Capcom 起初以為我也必然會同意參加開發。但我給出了否定的答覆(中略)我當時只是想製作自己的遊戲而已。
當時《街頭霸王》這塊招牌並沒與那麼穩固。家用機版本的銷量並不理想。美國的街機市場又在消亡。每個人都已經將目光投向了 PlayStation 和世嘉土星。他們都認為 3D 遊戲才是未來。而 Capcom 在《街頭霸王 3》則採用傳統的 2D 動畫。所以大家都認為本作賣相不俗,但和過去的《街頭霸王》相比並沒有太多差別。
那時《VR 戰士》已經面世了。依我看來,2D 畫面與之相比毫無勝算。如果要打敗《VR 戰士》的話,我們就必須得做出足以載入遊戲史冊的作品,我知道這是一場必敗之戰,但我們不得不迎難而上。
《VR 戰士》和《鐵拳》當時聲勢浩大,原因是它們與眾不同。有不少《街頭霸王》的粉絲也在琢磨,格鬥遊戲的下一個入局者會是誰?(中略)從宣傳角度來看,我們要如何與之爭鋒?
我還記得自己年輕時,雜誌評測紛紛釋出,指出作品必須得做成 3D,否則玩家就會覺得你的遊戲不堪入目,這讓我怒火中燒。(中略) 我當時的想法是,他們對這一點還真是耿耿於懷啊,全然不在乎遊戲的動畫有多精緻。凡是 3D 畫面,甚至是 PlayStation 1 那醜陋的低多邊形畫面,在當時也是備受追捧。所以不少人對《街頭霸王 3》基於 2D 貼圖感到失望,因為 3D 才是時下的熱點。
《街頭霸王 3》從頭到尾都是以 2D 格鬥遊戲作為目標,將 2D 發揮到極致,成為 2D 遊戲的標杆。還有一部分原因是它將由新一代的創作者來開發,所以我認為對於自己和安田朗先生來說,我們都同意不去幹預新一代的開發方向。
箇中故事有些複雜,但貞本友思(《龍王戰士》遊戲總監)先生最初的設想是打造一款不屬於《街頭霸王》系列的原創格鬥遊戲。
沒錯,但這個原創的構想只維持到了立項的時候。
這個專案原本代號是「新紀元」,後來也成了《街頭霸王 3》的副標題。當時的專案裝訂夾上也寫著這個名字。當這個專案開始時,隆和肯也都沒有加入角色陣容。
我記得當初剛看到貞本友思先生的概念設計時,心想他們可能最後會把它做成一款《街頭霸王》遊戲。這些角色看起來個性並不分明,所以我提議讓他們加入隆,把遊戲轉型為《街頭霸王》。(中略)但是部分團隊成員並不支援這個想法。
為何耗時良久
Capcom 於 1994 年開始了《街頭霸王 3》的開發,原定為一個新 IP,由製作人貞本友思領軍的一個小團隊開發。隨著更多職員加入,團隊規模在 1995 年得到了擴張,但直到 1997 年初 Capcom 才將其推向街機市場,這對於往往只需一年或更短時間開發的 Capcom 格鬥遊戲來說,可謂事出反常,與快速推陳出新的《少年街霸》系列形成了鮮明對比。
《街頭霸王 3》原本是 Capcom 通過在 2D 畫面上傾注大量資源,用來展示技術力和全新 CPS-3街機硬體實力的作品。但正如策劃畑健慎一郎所說,這並非開發耗時如此之長的唯一原因。
在完成《19XX》(一款垂直卷軸射擊遊戲)後,我還在摸索下一個專案究竟做什麼,我當時的上司船水紀孝先生要我設計一款新的射擊遊戲。但與此同時,《街頭霸王 3》已經開發了 2 到 3 年的時間,老實說,當時的成果並不足以吸引玩家,我也覺得開發團隊在這款遊戲上進展緩慢。開發團隊也同樣急需設計師,我為了幫助他們加入了這個團隊。彼時離遊戲立項已經過去了兩年多,所以我是在開發週期的第三年加入的。
要解釋具體細節的話,就不得不提到 Capcom 時值巨大的結構變化。在此之前,整個公司並沒有不同製作人負責各自專案的制度。Capcom 開發部長岡本吉起先生差不多包攬了所有遊戲。但後來 Capcom 向一家諮詢公司尋求建議,他們推薦 Capcom 推出一套遊戲製作人的系統來簡化開發流程。
所以當公司結構轉型後,那些曾經擔任遊戲主設計師或總監的職員成了 Capcom 各個專案的製作人。以《街頭霸王 3》為例,它最初是以某個主設計師或總監牽頭的,然後他搖身一變成了製作人。但問題是,這些人多半隻做過遊戲設計,並不清楚遊戲的製作流程。而且當他成為製作人後,Capcom 不得不尋找其他人來頂替主設計師的位置,所以他們把這些工作分配給了當時的初級職員。
但是,《街頭霸王 3》的開發還有一大難點,即便是 Capcom 這樣以格鬥遊戲著稱的公司,整個開發團隊中竟然有七八成職員毫無製作格鬥遊戲的經驗。我也不清楚為何會如此。團隊中部分員工實在資歷淺薄,這些人主要是策劃和程式設計師,他們對格鬥遊戲都一知半解。而當時許多開發格鬥遊戲的老將已經離職,比如《街頭霸王 2》的聯合策劃西谷亮先生。即便那些曾開發過《街頭霸王》遊戲的在職員工,他們大多也不在《街頭霸王 3》團隊。儘管他們具備所需的專業知識,但他們都在《少年街霸》團隊。而《少年街霸》團隊和《街頭霸王 3》團隊相互之間也沒怎麼交流分享過資訊。
所以當我加入時,開發團隊對遊戲的概念還是兩眼一抹黑。(中略) 他們創造了許多動畫樣式,想要讓玩家感受到真實的打擊感,這樣可以做到精彩的受傷反饋效果。但根本問題是開發團隊不知道打造一款有趣的格鬥遊戲究竟需要什麼機制。他們對此毫無規劃,而且每個角色的招式也不夠多。所以我是在這種困境下加入本作的開發團隊的。
[編者注:其他人也指出了各種拖慢開發進度的問題,有的是技術方面的問題,比如 Capcom 當時在研究新的硬體,創造美術和動畫細節如此精美的遊戲對整個公司來說也是頭一遭。Capcom 拒絕了對貞本友思就此事進行採訪的請求。]
這個專案利用了全新的 CPS-3 基板,人物的顏色種類從 16 個提升至 64 個。不僅如此,為了使角色動畫更加細緻,我們在開發過程中還付出了額外的努力。此外,《惡魔戰士》的開發也在同步進行,因此專案開始前初始團隊規模比較小。
我認為開發時間如此漫長的原因之一,就是本作所用的 CPS-3 基板,當時缺乏針對這個硬體的全套開發工具。遊戲中一個調色盤至多可以用到 256 種顏色,但為了利用這一調色盤,我們必須依賴一些尚未擁有的工具。在 CPS-3 上開發時,我們不得不在更多的顏色種類和更多畫素(也就是更高解析度)之間取捨。最後下定決心時,我們還是選擇了更多的顏色種類。
在我離開 Capcom 的前一兩個月,本地化經理 Tom Shiraiwa 將我帶到一個房間內,向我閉門展示了《街頭霸王 3》的測試動畫。他詢問我的看法,本作究竟會不會在美國獲得成功?美國玩家會不會喜歡?(中略)儘管這些只是待機動畫,或是隆在擂臺前跳躍打拳之類的畫面。但你可以看得出來本作在動畫和招式上投入了多少心血,而且畫風遠勝《街頭霸王 2》。不過這對他們來說是一件大事,他們不能出差錯。所以我認為他們在最終發售前還是進行了一些修整。
對於本作是否會成功,我並沒有急著下定論。我認為我的初期反饋是,「它看起來很棒。」他點頭贊同,然後告訴我本作將登陸新的街機硬體 CPS-3,他們在 PlayStation 上是絕對無法實現的,因為 PlayStation 缺乏正確展示所有的動畫的機能。所以本作其實是用來展示 CPS-3 硬體機能的,同時還要突出街機的重要性。這在當時可是大事一件。做街機的人總想打造終極街機體驗,儘管這些作品一般是先在街機上流行,然後六到八個月後登陸家用主機,銷量才開始暴漲。但街機開發者總想著如何在高階機器上炫技,因為街機的記憶體可比當時的家用機多出不少。他們可以在自己的專用硬體上實現更多花樣玩法。
《街頭霸王 3》發售於我來 Capcom 工作之前,所以我對如此冗長的開發週期見解不多,只能作為一個製作過多款格鬥遊戲的開發者給出我的觀點。《街頭霸王 3》的貼圖動畫是我在同類遊戲中見過的佼佼者,但它的工作量可不小。因為那些動畫都是由日益稀少的畫素設計師精心手繪的,哪怕是對攻擊方式進行微調,都可能造成諸多工作從頭來過,從而拖慢了試驗和迭代的效率。但這又是不可或缺的,因為《街頭霸王 3》可能比系列史中任何一款作品都需要迭代。格擋系統與前幾款《街頭霸王》遊戲截然不同,而且非常精細,在任意方向上多出幾幀都會讓攻擊變得毫無用途。最後,除了任何遊戲開發中的常規意外,將其打造成《街頭霸王》遊戲的決定,讓大家對其期望非常高,也讓開發者很難從創意的角度下手。
[編者注:畑健慎一郎提到並非所有的問題都會導致開發週期的延長,有的會引發別的問題。]
另外一個問題是關於遊戲平衡性的,角色的平衡與調整是由不同的開發者完成的,所以平衡性一塌糊塗。某個員工會將他們的角色設計成傳統的《街頭霸王》風,另外一人則選擇《惡魔戰士》風。因此設計上風格並不統一。
在那之前,所有《街頭霸王》遊戲(尤其是《街頭霸王 2》加強版,《超級街頭霸王 2》,《超級街頭霸王 2 加強版》以及另一個系列《惡魔戰士》)的平衡性,包括每個角色的強度、招式和關卡設計等,幾乎都是由一個人完成的。一位名為原田康德的資深程式設計師,接手了一切平衡性設計。但在《街頭霸王 3》這個專案中,我們換成了每個人負責自己的角色。這種做法有利有弊。
[編者注:畑健慎一郎說隨著時間的推移,他看到系列遊戲也在實現長足的進步,在後續開發中加入了超必殺技等特色。]
《街頭霸王 3》的開發團隊是一群經驗欠缺卻滿懷熱情的職員。但我認為該專案逐漸走上正軌是從中井一仁加入後開始的。他是一位知識淵博的程式設計師,所以加快了當時的開發速度。我想出了一個「必殺取消」的主意,如果你使出一式波動拳,可以按出必殺技來取消這一招式。取消機制是我的點子,而中井一仁則擁有在程式上實現的能力。所以在這段時間裡,我也對防禦和格擋上需要完善的地方集中進行了攻關。
另外值得一提的是,在遊戲開發結束的前五到六個月,一位名為石澤英敏(Neo G)的遊戲設計師加入了團隊。他曾參與過《少年街霸 2》的開發。他是我的後輩,我的下屬,但他最後還是加入了這一團隊,我認為他對格擋系統很感興趣,所以他將大部分精力花在了對該系統的調整和平衡上。中井一仁和石澤英敏的加入可謂雪中送炭,我們為攻擊和招式增添了更多趣味,也做到了更完善的遊戲平衡,創造了全新的系統等等。
要概括這一切的話,那就是開發早期整個團隊缺乏決斷力,對工作內容毫無頭緒。但關鍵在於,來自公司內部和其他團隊的壓力太大了,因為本作畢竟名為《街頭霸王 3》。這可是傳奇遊戲《街頭霸王 2》的正統續作。所以本作沒有失敗的空間,團隊本身也能感受到這股壓力,但他們也感到自己有義務去完成各自的目標。所以開發過程存在許多猶豫不決的地方。我們在具體如何執行上來回討論了很多次。最後雖然我們想出來了對策,但團隊也花了大把時間才找到定位。
《街頭霸王 3:新紀元》首發 10 位新角色。但對 Capcom 來說不幸的是,新的陣容(見上方《街頭霸王 3:三度衝擊》的角色插畫)並沒有像經典角色那樣引發玩家的共鳴。
新紀元
Capcom 為《街頭霸王 3》做出過的最冒險的決定,就是放棄多數已有角色,打造以新主角(一位名為亞歷克斯的摔跤手)為首的全新角色陣容。儘管 Capcom 推翻了製作人貞本友思最初將本作開發成新 IP 的想法,但遊戲最後還是在隆和肯的基礎上加入了 10 位新角色,極大地改變了新老角色的平衡。
這一做法不乏爭議,不僅粉絲們對自己喜歡的角色缺失而感到失望,而新角色也沒能像原班人馬一樣引發玩家的共鳴。
他們通過傳真向 Capcom 美國發來了角色資料。我的第一反應非常錯愕。我可是 Capcom 的忠實粉絲,我篤定他們絕不會犯錯。但當我第一次看到《街頭霸王 3》的角色設計時,有了一種與現實脫節的感覺。我以為這是某個別的遊戲。我第一次看到歐羅時,我的反應是日本總部那邊是不是發生了什麼大事?他們把所有人都裁了嗎?安田朗先生難不成已經離職了?
所以我第一次看到這些人物設計時,對此並不看好,尤其是在黑白的傳真紙上看起來並不怎麼樣。但隨後我們發現他們加入了許多幀的動畫。他們利用這一點提升了人物的吸引力。但我還是並不看好人物設計。
在之前的專案裡,我對角色設想輸出了許多意見,但在《街頭霸王 3》中,貞本友思先生的意見對角色的最終設計起到了一錘定音的作用。我想要更多的自由度,但我又不能太偏離貞本友思先生的角色設計理念。在我參與的多數遊戲中,人們都會向我尋求設計上的指導,但《街頭霸王 3》是貞本友思先生的秀場,所以我只是潤色了一下他的原創設計。
我記得自己當時向團隊施壓,讓他們創作出優秀的內容。在某些角色上,我會確立早期的基礎設計。我會給開發團隊指明方向等,他們則負責做好自己的工作。當出現進展不佳的設計時,我會介入進來做些修補,不過我對遊戲的掌控程度並不高。
談到安田朗先生的工作,我認為他可能忘記了這件事,原本隆和肯的畫素貼圖和動畫時由另一個人負責的。但那位同事並沒能產出那些高質量的動畫,所以安田朗先生負責修復了不少問題。(中略)這也是時至今日這些動畫依然值得推敲的原因。
這還挺有意思的,因為除了隆和肯之外都是新角色,而老角色總是魅力巨大,所以許多玩家對新角色冷眼相待。歐羅?這是什麼角色?也太奇怪了吧。(中略) 我知道很多人對本作毫無愛意,而且……我認為主要原因是許多老角色都未迴歸新作。
他們幾乎替換掉了原有角色的決定令人失望。誰認識這些新角色啊?原班人馬我還期待了許久呢。哪怕你把他們做成老年版的也行啊。《少年街霸》就是這樣做的,將一堆人物年輕化之後全部加進來。
仔細研究《少年街霸》,《少年街霸 2》和《少年街霸 3》這幾款作品的話,能看出他們的銷量很優秀。眾所周知,玩家已經熟悉了桑吉爾夫,布蘭卡和埃德蒙·本田這些人氣角色。僅僅只是讓這些傳奇《街頭霸王 2》角色登場就足以確保銷量無憂了。但因為《街頭霸王 3》設計之初是一個截然不同的遊戲,他們加入了全新的陣容,卻無人鍾情這些角色。問題就在於這些角色的設計毫無新意,而且相比之下非常怪誕。既然我們都已經將這款遊戲搬上了全新的 CPS-3 街機硬體,玩家自然想看到維加和埃德蒙·本田等經典角色在新硬體技術下的表現。
全新的角色陣容也讓我對遊戲的故事線感到迷惑。我對加入新角色毫無意見,但讓亞歷克斯作為主角讓我無法接受。(中略)很明顯我們對肯作為第一主角毫無異議。如果西方玩家想要一個西方角色,肯就很合適啊。他是一個美國人。究竟是不是美日混血,擁有怎樣的傳承對我們來說都可以接受。
我認為本作缺乏傳統武術流派的角色,比如柔道和空手道。有一個可以伸長四肢的印度瑜伽士還算可信,也很有辨識度。但一個肢體和橡膠一樣的角色…?我覺得這已經是科幻的範疇了。這並不像一個正統《街頭霸王》續作。我也不覺得本作中有哪些角色屬於《街頭霸王》遊戲。我剛剛提到的是內克羅(一個可以伸長四肢就像是身體由橡膠組成的角色),我個人很喜歡這個角色,但他並不屬於《街頭霸王》。
[編者注:當問及是否認為《街頭霸王 3》保留原樣,讓角色更貼近於《街頭霸王》世界觀會不會更好時,安田朗說他更希望換一種方式來改變歷史。]
事實上,如果我非得改變過去的話,我可能不會選擇參與本作的開發。
清倉甩賣
《街頭霸王 3》最終登陸街機時,果然遇上了銷售困境。這款遊戲象徵著 Capcom 2D 動畫水平的最高水準,給該系列帶來了獨樹一幟的新面貌。但這款遊戲的發售期位於《VR 戰士 3》和《鐵拳 3》之間,導致一些玩家和街機廳老闆對其不屑一顧。「最大的謎團在於,Capcom 為何將其命名為《街頭霸王 3》,而沒有將這份榮耀留給下一個大刀闊斧革新的 3D 作品。」《次世代》雜誌在評測中這樣寫道。
塞入一群無人知曉的角色,又處在與其他格鬥遊戲爭奇鬥豔的窘境下,這款 Capcom 作品很快就被許多玩家所遺忘。
事實上我曾去 Capcom 總部試玩了一下這款作品…… 有些尷尬的是我對本作並不喜歡。因為事實就是如此。它的節奏太過緩慢,玩起來手感不好,在我看來更像是山寨貨或是衍生作品。它也沒有達到系列前作的水準。這不像是一款《街頭霸王》遊戲,這可能是我對他們作出的最苛刻的評論。因為真的太不像了。
我認為本作相當精美。遊戲中的動畫和細緻入微的刻畫令我震撼無比。儘管如此,雖然它感覺像是一款令人振奮的全新格鬥遊戲,但困於缺少人氣角色的迴歸和破壞了《街頭霸王 2》滿屏火球的格擋機制,在我看來並不像一款《街頭霸王》遊戲。格擋機制就像是猜拳一樣刺激,但這更像是《VR 戰士》的玩法,而不是《街頭霸王 2》那種拉鋸戰的玩法。
從表面上看,玩家是感覺不到《街頭霸王 3》和《街頭霸王 2》有多大差距的。如果單從截圖來看,你會覺得新作確實更上一層樓,但當你實機遊玩時就能感受到兩款遊戲的差異。我根本玩不轉《街頭霸王 3》,我的經驗變得一無是處。儘管仍然是一個搖桿加六個按鍵,我卻什麼招式都搓不出來。《街頭霸王 2》裡我還留有一些根深蒂固的肌肉記憶,但他們並沒有同步轉化到《街頭霸王 3》上。
我回想起來了,自己因為兩者玩起來相差無幾而失望透頂,大概是我去日本的那次,他們告訴我這款遊戲要發售了,我內心的想法是,「天哪,你們為什麼要一直做這個?」然後他們用了個隱喻告訴我這只是系列改變的第一步。
在我看來他們已經修改過很多版了,也加入了一些新角色,但我覺得當時的狀態就是走一步看一步,這真的是我們所需要的嗎?我認為大家也都開始有些疲倦了。
在我看來,有一款新的《街頭霸王》自然很棒。他們終於推出了第三部續作,打破了我們之前提到的數 3 玩笑。我依然記得跑去洛杉磯南山 Golfland 街機店參加錦標賽。當時也算掀起了一個小高潮,但遊戲本身平衡性很差,格擋系統過於強力。本作對於格鬥遊戲粉絲來說有著很重要的紀念意義,但在進入流行文化和吸引玩家這方面,《街頭霸王3》其實並不算成功。
我個人認為本作是個半成品。《街頭霸王 3》推出了三個版本,第一版是最不完善的。
[編者注:在銷售《街頭霸王 3》時,Capcom 知道自己面臨著一場硬仗,部分原因是主機遊戲銷量暴漲的同時,街機銷量卻不見起色。「它達不到《街頭霸王 2》那樣的高銷量,」 船水紀孝在遊戲發售前告知 Edge 雜誌。「當時的遊戲市場可謂風生水起,而相較之下現在可謂古井不波。」]
《街頭霸王 3》的初版銷量極低。我記得當時看到銷量數字時,訝異於這款遊戲怎麼突然就賣不動了。就像是我們創造了 Capcom 有史以來銷量最差的遊戲一樣。那種感覺糟糕透了。
還記得我曾指出過西山隆志先生(《街頭霸王》系列創始人)的作品《復仇者》有哪些缺點嗎?《街頭霸王 3》的銷量大概只有《復仇者》的兩倍,後者只賣出了 500 臺,我記得《街頭霸王 3》當時只賣出了 1000 臺。就像是我遇上了西山隆志先生十年前的困境一樣。
《街頭霸王 2》賣出了 55000 臺,《街頭霸王 2:冠軍版》賣出了75000 臺。一份價格為 24 萬日元(約摸 1997 年的 2000 美元)。那會兒,你必須得賣出 3000 份街機版才能算作成功。在《街頭霸王》和《快打旋風》面世前,街機遊戲達到 3000 臺的銷量就已經算作成功了。
《快打旋風》面世後,銷量達到了 3 萬臺,在那之後,《街頭霸王 2》賣出了 5 萬臺。所以成功的標準已經從千份上升到了萬份。
而《街頭霸王 3》只賣出了 1000 份。算是糟糕透頂了?我們在開發階段的投資全都打了水漂。
沒錯,遊戲的銷量並不好看。我們的開發成本大概在 10 億日元(800萬美元)左右,這在當時已經是一筆很大的數目了。我認為從盈虧的角度來看,最後可能沒賠沒掙。它也許就是一個零和專案。只是勉強沒有給公司帶來損失罷了。當我們推出《二度衝擊》和《三度衝擊》後,整個專案的盈利率才開始增長。我記得當時製作人說我們很幸運,這款遊戲沒讓我們陷入虧損。但我不知道發售初期是不是隻賣出了一千份,我猜可能我們可能賣得比這個數字多那麼一點。
你要考慮到它用的是 CPS-3 基板,每一份的成本都在 20 萬到 30萬日元(1600 到 2400 美元)之間。對於一塊基板來說,這已經相當昂貴了。我記得當初 Capcom 社長預想的銷量在 5 萬到 6 萬份左右,因為這就是《街頭霸王 2》的成績。但不幸的是,最後我們還是沒能讓《街頭霸王 3》賣出這個數字。
說到全球銷量的話,我預估在 1 萬份以上吧。
北美地區肯定沒賣到 1 萬份。這一點我可以向你保證。要麼是 1000份,要麼是 2000 份。但我不記得我們有賣出那麼多份。如果我沒記錯的話,這也是少數幾個我們最後清倉甩賣的遊戲,因為我們倉庫裡有多餘的庫存。
我記憶中大概接近 1000 份,絕不是 1 萬份。離 1 萬份差了不止一丁半點。除非他們生產了那麼多份,然後全部扔進海里了,不然絕對沒有 1 萬份。 全球銷量應該達到了這個數字,雖然我負責北美部分的工作,但我可以估算出這個數字。
[編者注:前 Capcom 街機銷售經理 Drew Maniscalco 預估 Capcom在美國賣出了 300 臺《街頭霸王 3》。「海外的話,我不確定情況會不會比這更好,」他說。多個銷售代表提到 Capcom 當時在美國最賣座的街機遊戲是《漫威vs 卡普空》,Maniscalco 預估其銷量在 3000 臺左右。]
我不會全部怪罪到遊戲上,但這也不是說遊戲本身毫無責任。這是一款微妙的續作。但我認為關鍵在於街機市場受到了很大的打擊。哪怕是 7-11 等店面內的機器也被撤掉了。因此當時市場已經改變,人們希望在家就能玩到這些遊戲。
我會說本作令人失望嗎?倒不如說當時所有的街機銷量都令人失望。
我只記得當時 Capcom 創始人兼社長辻本憲三先生非常沮喪。他會在月度會議上捶桌大吼,因為銷量沒有達到他的預期,但他看待這個問題的角度截然不同,他是站在過去的角度來考量的。
當我加入公司時,街機市場遠比家用主機遊戲市場的體量大,大上好幾倍。街機銷量非常好,街機遊戲才是 Capcom 的主營業務。
他們當時乃至現在都從日本的街機行業賺取了鉅額利潤。所以當《街頭霸王 3》推出時,家用主機產業同時已開始興起,而且是飛速興起。所以我們在日本做月度彙報的時候,我彙報的是某個作品在家用主機上賣出了上百萬份。而街機部門的彙報內容則是,「我們這個月賣出了 450 臺」。而辻本憲三先生就在他們身旁。他篤定是街機部門沒能成事,但他並沒有察覺到這場已經掀起的革命。
[編者注:Capcom 拒絕了就此事對辻本憲三的採訪請求。]
我覺得《街頭霸王 3》就是那種時運不濟的專案。如果我們擁有優秀的領導力,遵循一開始更加明晰的構想,本作很可能會成為一款大熱的遊戲。
到了Capcom發售《街頭霸王 3:三度衝擊》時,就已經有 4 個經典角色(隆,肯,豪鬼和春麗)迴歸了,與其他 16 位新角色並肩作戰。
遲來的救贖
儘管《街頭霸王 3》起步緩慢,Capcom 仍繼續在這個作品中投資,後續推出了《二度衝擊》和《三度衝擊》兩個版本,後續更新重新加入了傳統人氣角色豪鬼和春麗,並改進了許多系列機制與平衡上的問題。儘管這兩部作品都沒能取得 Capcom 在 90 年代早期所獲的商業成功,還是收穫了大量好評,尤其是《三度衝擊》成為了少數狂熱粉絲的最愛。
隨著時間推移,《街頭霸王 3》的名聲也在逐漸好轉,曾經被許多人認為無法與 3D 標準媲美的過時作品,隨後被譽為罕見的優質 2D 遊戲。
在本作推出後,Capcom 對遊戲的優劣進行了總結,他們意識到必須把設計工作交給有經驗的設計師。這就是為什麼石澤英敏(Neo G)之後成為了該專案的首席設計師,並將其繼續推進。(中略)最終的成果就是在他的精心指導下完成的《三度衝擊》。
我認為《三度衝擊》確實是該系列的翻身仗。春麗的迴歸,至今人氣不減的 Q 和真琴等角色的加入,以及在操作和格擋系統上做出的更新,使其成為了一款意義重大的作品。我認為最終能夠成功的原因還有一個,那就是玩家在原作推出兩年後依然還有空間提高自己的技巧水平。
儘管如今很多人都在談論《三度衝擊》有多好,甚至把它比作《街頭霸王》系列的巔峰。但當這款遊戲剛發售時,根本無人問津。就好似又推出了一個重複的版本。春麗明顯過於強勁,惹惱了不少人。你可以一直使用重拳,就可以幹掉遊戲中一半的角色,所以關注本作的人少之又少。所以許多人會認為《街頭霸王 3:三度衝擊》推出後,這個系列就得到了起死回生,現在大家都將其視為系列的黃金標準。但說實話,在當時根本沒人會對其正眼相看。對於一款街機遊戲來說,它根本算不上流行。
《三度衝擊》與《新紀元》的差別主要在於發售的時間。街霸系列中最後一部往往也是最好的一部並非偶然。開發者逐漸對自己的系統瞭解越加深入,並與遊戲的忠實粉絲產生交流。在核心玩家圈子裡,《三度衝擊》無疑是《街頭霸王 3》系列中最優秀的一部,但這其中並沒有什麼祕訣 —— 單純因為《三度衝擊》是一款精心打造的遊戲而已。雖然它的吸引力僅限於小部分高玩,但格擋的魅力總讓人覺得,哪怕是那些較弱的角色,勝利可能只差一個優秀的預判。這才是它令人沉迷的地方。
另外值得一提的是,《街頭霸王 3》並非一款休閒遊戲。如果你對遊戲技巧知之甚少的話,你的攻擊可能都會被擋下來,或是想要取消招式卻不聽使喚,普通玩家肯定會覺得非常困惑。《街頭霸王 3》是一款考驗技巧的遊戲,我認為這就是接近 20 年來,職業玩家仍對它愛不釋手的原因。
設計遊戲有許多不同方法。我們在《街頭霸王 3》中採取的這套方法,就是圍繞著「無法回答」的元素來設計遊戲。任何遊戲中,玩家都會追求最佳的戰術和策略…比如當某事發生時,下一步應該怎麼做;如果你如此操作,獲勝的機率就非常大。在這樣的競技遊戲中,一場比賽本質上就是每個玩家理論知識積累的對決。但《街頭霸王 3》是一款在設計上找不出這些問題答案的遊戲。遊戲中不存在「最佳」戰術;也許你花一輩子的時間在《街頭霸王 3》中尋找完美的理論,但它絕不會百試百靈。你總要在比賽中預讀你的對手,而不是依賴自己的理論。與《街頭霸王 2》恰恰相反,這是一款不斷推動你尋找答案的遊戲。
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時勢造英雄:《街頭霸王 Zero》口述歷史
翻譯:Stark 揚
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
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