Xbox締造者口述史(下)
不一樣的盒子
與此同時,硬體團隊需要想辦法將比爾·蓋茨在GDC會議上曝光的Xbox原型機變成能批量生產的產品。一個月後,湯普森以對專案成本感到擔憂為由辭職,他的經理巴赫接任。
湯普森:生產的機器越多,虧損就越大,這讓我不知道每天該怎樣去上班。
託德·霍姆達爾(硬體主管):與裡奇·湯普森一起搬來的團隊只有不到20人,大部分都沒有意識到這究竟有多複雜。
巴赫:我們製作過毛絨公仔、滑鼠、鍵盤以及一些在設計上有參考物件的東西,從來沒有接觸過像這樣的專案。
格林伯格:當時還沒有專門對產品做拆裝分析的公司,所以我們不得不買了臺PS2將它完全拆開,然後放在一塊巨大的木板上。我們做了一次全面的競爭力評估,研究包括螺釘在內的所有元件並進行定價,想看看PS2的成本大概是多少。
霍姆達爾:我們既需要設計產品,還得在生產和元件採購方面制定策略,所有這些事情都要同時進行。
邁克爾·馬克斯(製造商Flextronics執行長):微軟坦誠地告訴我們,他們在某些環節並不在行,沒有掩飾這一點。
巴赫:Flextronics的人說:“我們會在瓜達拉哈拉為你們建一座工廠。”我們以前沒有辦過工廠。
初代Xbox在商店裡的廣告海報
馬克斯:微軟接受了建議,不像很多公司那樣自以為是。我每個月都會和羅比·巴赫碰頭,還會和史蒂夫·鮑爾默一起打籃球。
鮑爾默:生產遊戲主機確實有邊際成本,一旦某個環節出了問題,就更有可能犯大錯。
馬克斯:首批硬體版本的故障率很高,在20%到25%左右。我們不得不進行大量的維修工作。微軟承擔了所有成本,我們讓它不斷迭代,直到完全合適為止。
霍姆達爾:有20萬臺機器需要返工重做。我們不得不將機器開啟加些毛氈,讓它們不會刮擦DVD。
Xbox團隊的一項決定帶來了更大風險——新增高速網路連線。Xbox是有史以來第一款內建該功能的主機,儘管相應服務直到一年後才上線。
布特:Xbox Live造成了一些棘手問題,因為寬頻尚未普及。我們需要做出一個重大決定,那就是究竟使用撥號上網,還是全面使用寬頻?
巴赫:比爾說:“我認為這是個錯誤,寬頻還沒準備就緒。”當時他的語氣應該更強烈。
博伊德·穆特雷爾(Xbox Live開發經理):我們做過一次重要的焦點小組訪談,邀請了一群純粹的主機玩家參加。當時那些玩家說經常叫朋友帶半打啤酒過來,然後坐在沙發上一起玩“FIFA”或橄欖球遊戲。他們對與其他人聯網對戰毫無興趣。但我們問:“大學畢業後呢?”他們根本沒想過這個問題。
在PS和PS2盛行的那個時代,大多數玩家也從未想過聯機遊戲的未來
埃裡克·諾伊施泰特(運營程式經理):在我剛加入團隊時,那裡沒有實驗室或任何類似的場所,Xbox最早就是博伊德辦公桌下方的一臺電腦。
赫蒂·加德納(Xbox Live使用者介面負責人):我每天都得工作到半夜,壓力太大了。
巴赫:Myspace還沒有出現,對吧?所以你很難想象幾百萬人在網上交談,對話會變得和遊戲本身同樣重要。那是個新鮮概念。
鮑爾默:網路社交還處於非常早期階段,Xbox是展示其價值和重要性的先行者之一。
彼得·摩爾(世嘉北美分公司總裁兼營運長):我們感覺微軟能否開發完備的聯網功能會很重要。
Xbox Live為開發商在遊戲釋出後售賣可下載內容開闢了道路,不過EA仍然對微軟的壟斷趨勢表示擔憂。
裡奇蒂諾:大約有連續50個星期,羅比·巴赫幾乎每週日都會給我打電話,告訴我Xbox Live不能沒有EA的遊戲。
馬蒂爾·費蘭德(育碧《細胞分裂》遊戲製作人):我們接受了一種新的哲學。過去開發團隊往往在釋出一款遊戲後就會去度假,然後開始考慮續作,但Xbox Live讓我們得到了提供額外內容的寶貴機會。
初代Xbox的手柄塊頭超大,在微軟內部稱為“公爵”(Duke),機器本身甚至更大。這種美學風格導致Xbox在一個關鍵的電子遊戲市場遭遇了失敗。
格林伯格:在焦點小組訪談中,很多日本消費者拿到Duke手柄時說:“它太大了。”他們更喜歡設計緊湊的產品。我們的心態是,怎樣才能既打造一個全球化的主機品牌,又在日本市場獲得成功?當時我們太天真了,沒有意識到這究竟有多難。
霍姆達爾:有人也許會說它不是最美的,但它非常有標誌性。
摩爾:我們習慣於將Xbox手柄稱為“神奇綠巨人”,但我們也認為,這家公司到最後肯定能把事情做對。如果蓋茨、鮑爾默等人確信微軟需要進入遊戲市場,那麼微軟就能做到,因為他們擁有實現這一目標所需要的資源、人才、技術、經驗和耐心。
2001年,在初代Xbox正式發售前幾天,西莫斯·布萊克利和比爾·蓋茨在Comdex會議上展示機器
粉墨登場
2001年1月6日,蓋茨在拉斯維加斯舉行的CES展上正式公佈了初代Xbox。當時摔角巨星“巨石”強森和蓋茨一起登上舞臺,穿著有點像《黑客帝國》裡的特工。
辛迪·斯波德克·迪基(全國消費者產品促銷經理):一份報告表明,遊戲玩家、快餐店的“吃貨”和WWE愛好者存在重合,所以我提議在展臺上新增WWE元素。有人說:“你覺得我們可以邀請幾名摔角手登臺嗎?”另一位同事說:“我們不需要幾個摔角手,叫‘巨石’強森就夠了。”
布特:他是個強壯的大塊頭,Xbox是一臺效能強大的機器。有人提到:“他有空,應該挺合適。”
巴赫:對於應該怎樣展示Xbox本身,市場部門進行了很多輪排練。有段時間他們發明了一種讓盒子從舞臺中央彈出來的裝置,但比爾不太滿意,他在第一次看到演示時就說:“這是什麼東西?”“巨石”強森就站在旁邊笑。我們最終決定將它放在一個玻璃容器裡,上面蓋了塊布。
史蒂芬·範洛科爾(比爾·蓋茨的演講稿撰寫人):比爾不太關注流行文化,對摔角的瞭解可能也不多。為了給比爾寫臺詞,我和布萊恩·霍爾(微軟的一位經理)每週四晚上都會邊吃墨西哥捲餅邊看WWE的節目直播,看看“巨石”強森有哪些口頭禪,例如“你能聞出‘巨石’正在煮什麼嗎?”我想讓比爾也把它們記住。
約翰·奧洛克(市場總監):微軟在人們眼中不是一家娛樂公司。我認為在玩家心中,我們不像索尼那麼潮。
布特:微軟也許不夠酷,但它意味著力量。
菲爾·斯賓塞(微軟兒童教育軟體部門負責人):這是人們可以用來描述微軟的形容詞之一——強大有力。
2001年1月6日,拉斯維加斯CES展上,比爾·蓋茨揭開Xbox主機的神祕面紗
布萊克利:我對微軟的聲譽保持坦誠,我知道微軟多次陷入壟斷爭議,曾經對遊戲一無所知......我發明過一個短語叫做“寓教於樂的惡臭”,他們討厭這種說法。那時微軟仍然覺得所有遊戲都應該像《神奇校車》(Magic School Bus)那樣。
巴屈斯:2001年,比爾和我們一道參加了東京電玩展。無論走到哪兒,他都像個瘋狂的搖滾明星。比爾說:“我想到處逛逛。”我告訴他:“比爾,你哪兒都不能去,你會被包圍的。”他說:“我會戴上帽子和眼鏡。”我們又說:“大家會認出你的。這是日本,你可是比爾·蓋茨。”
格林伯格:我們製作了一款餐墊,把它送到很多自助餐廳,上面有比爾握著較小Xbox手柄的照片。當你點餐的時候,就會看到比爾·蓋茨。
巴赫:9·11事件發生後,很多事情有了變數。人們無法旅行,所以我們不可能去瓜達拉哈拉的那間工廠,不得不設法通過邊境從瓜達拉哈拉獲取樣機。
斯波德克·迪基:有天,託德·霍姆達爾心情沮喪地告訴我,他需要把一些東西帶到中國香港,但航班全亂了。我喊道:“嘿,查克(查克·伯利文斯),你有護照嗎?”之後我們就讓他帶著包裹飛往香港。當時,這就是我們往其他地方運送硬體的方式。
霍姆達爾:我們從墨西哥租了一架飛機,將機器從停車場運送到公司,然後開始測試。
東京電玩展期間比爾·蓋茨展示Xbox手柄的廣告
正式發售
2001年11月15日,初代Xbox在美國各大商店開售。微軟在紐約舉辦了一場盛大的慶祝活動,比爾·蓋茨也到場了。
奧洛克:比爾真的像個小孩,你從他的眼神就能看出,我教比爾學會了好幾款遊戲。
布特:我們在紐約時代廣場的玩具反斗城舉辦活動,讓玩家分批進場,第一批有100人。我們都坐在樓下,比爾穿著Xbox主題夾克,獨自乘坐自動扶梯下樓。當看到比爾時,那些十幾歲的滑板少年都說:“噢,天啊!那是比爾·蓋茨!”
弗萊斯:在Xbox發售後的第二天,我們意識到《光環》將會成為一款暢銷遊戲。它表明我們並不是開發了一款模仿PlayStation的產品,而是正在開啟一個介於“超級馬力歐兄弟”與PC遊戲之間的市場。
巴屈斯:《光環》凸顯了Xbox的優點,展示了為什麼Xbox玩家比PS2玩家更聰明。
塞羅皮安:我從來沒有想過《光環》能賣出1000萬份,就算在遊戲發售幾個月後,我們也完全不知道它會達到怎樣的高度......我記得湯姆·克魯斯的助手曾打電話給我們,向我們請教怎樣才能幫他打通某個關卡。
巴赫:Xbox上市大約6個月後,如果你觀察價格曲線並稍微計算一下,就會知道我們會損失數十億美元。誰也不清楚究竟會賠多少,但我們的出貨量越多,虧損就越大。
2011年11月15日,初代Xbox正式發售,比爾·蓋茨在紐約和玩家一起玩遊戲
鮑爾默:微軟朝著正確的方向前進,讓遊戲成為了一項重要業務。從這個角度來講,我們顯然收穫了回報。
湯普森:Xbox的發售讓我非常自豪,很快就不得不承認當初離職是個錯誤。
艾拉德:大部分關於Xbox起源的故事都在頌揚英雄行為、個人主義和反微軟精神,但事實上,Xbox所取得的任何成功都基於專業精神、團隊合作和微軟精神。
裡奇蒂諾:微軟很早就決定進入遊戲市場,這是對整個行業的一種肯定。如今,遊戲已經成為全世界規模最大的娛樂形式,但當時還不那麼明顯。比爾·蓋茨對遊戲行業的認可非常重要。
比爾·蓋茨:在微軟,我們總是願意探索那些在其他人看來幾乎不可能的新鮮想法。我們圍繞這個原則運作公司。Xbox的誕生就是個很棒的例子。公司內部有一群人相信遊戲市場的規模將會變得非常龐大,並且認為微軟不能缺席,即便意味著從頭開始塑造一款產品。
布萊克利:Xbox真的是一款誠實的產品。它之所以直到現在還能引發人們的共鳴,是因為它保持了誠實。微軟曾經覺得玩家群體令人尷尬,認為只有十四五歲的滑板少年才會玩遊戲,我們證明了他們是錯誤的。
原文標題:《Xbox: The Oral History of an American Video Game Empire》
原作者:Dina Bass
譯者:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287787.html【編譯自bloomberg.com】
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