《天穗之咲稻姬》特別訪談:從播種到收穫的奇蹟締造史

遊資網發表於2021-01-15
《天穗之咲稻姬》特別訪談:從播種到收穫的奇蹟締造史

推出了大熱作品《天穗之咲稻姬》的 Edelweiss 雖然只是一個小規模的同人社團,但卻為廣大玩家來帶了許許多多的驚喜。在主要開發者僅僅只有なる和こいち這兩位成員的情況下,他們是如何孕育出這樣一款在全世界範圍內引發熱議的名作的呢?本期的《Fami 通》雜誌就此特別刊載了一篇關於《天穗之咲稻姬》誕生始末的特別採訪。

《天穗之咲稻姬》特別訪談:從播種到收穫的奇蹟締造史

なる
Edelweiss 工作室代表,曾在遊戲開發公司參與過複數遊戲專案的開發工作,2004 年開始進行創作活動,2011 年正式獨立。

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こいち
なる的合作伙伴,過去曾在遊戲公司任職,負責背景設計、美術監修等工作。

對於作品大熱反而感到困惑不已!?

—— 首先請兩位做一下自我介紹,跟我們講講你們二位在 Edelweiss 中各自的分工吧。

なる:我負責的主要是程式、特效和效果音等內容,大部分都是與戰鬥相關的工作。

こいち:我則是負責除了動作和特效之外的美術、劇本以及 RPG 要素的策劃等內容。

—— 根據已經公佈的訊息,本作就是以你們二位為核心,在自由開發商 Gemdrops 的協助下進行開發的吧。請問整體的開發體制是個怎樣的架構呢?

なる:大部分的內容我們兩個都有能力獨立去完成,但關於動作和音樂部分的開發卻實在是心有餘而力不足。除此之外,當需要處理的事項過多,我們忙不過來的時候,也會拜託一些外部人員來幫助我們完成。如果把 5 年的開發週期分成序章、中盤和末期來說明的話,那序章階段大部分要做的就是策劃相關的工作。在這一時期,我們拜託村上先生(村上龍大,2D 自由畫師)繪製了人物的立繪,並從 Gemdrops 那一口氣得到了大量製作背景用的素材。音樂的製作也是從序章階段就開始了,所以這個階段的許多工作其實並不是我們兩個人單獨完成的。但到了製作的中盤階段,僅由我們兩個來製作的內容就多起來了對吧?

こいち:確實多了不少,但也還是得到了不少幫助。除我們之外應該還有 1~2 個人同樣參與了開發。

なる:反而是遊戲開發的末期人手嚴重不足,開發人員好像一口氣加到了 10 人左右。

こいち:在最後階段,比起開發工作,我們更多負責的其實是管理工作。

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—— 雖然說得到了來自各方的幫助,但你們二位的工作在遊戲開發中還是佔據了很大的比重吧。

なる:比起一般的遊戲開發專案來說,我們兩個人所負責的內容肯定要更多。但即便如此,我們也很難理直氣壯地說出(這款遊戲)幾乎就是由我們兩個人做出來的這種話(苦笑)。因為從結果上來說,本作比起我們過去的作品,確實是得到了更多人的支援。

—— 正因為有了大家的努力,才讓本作憑藉硬核種稻體驗的賣點成為了社交媒體上的熱門話題,被大量媒體爭相報導吧。遊戲發售以來的短短 2 周時間內,本作的全球銷量就已經突破 50 萬套,可謂是大受歡迎。看到遊戲發售後的反響,你們的第一反應是什麼呢?

なる:嗯~老實說,可能是困惑吧(苦笑)。

—— 是那種超出想象的驚訝嗎?

なる:因為我們是屬於開發者陣營的人,作品發售前要做的事才是最重要的,所以對於發售後的情況一般都沒怎麼考慮過。因此看到遊戲掀起如此大的熱潮,雖然心裡很開心,但比起喜悅的感情,更多的反而是困惑。

こいち:還沒有理解現在是什麼情況。

なる:一個是完全不清楚到底發生了什麼,另一個則是遊戲在發售後其實還留有重大的 Bug,實在是沒工夫去開心。因為有和巨大反響成正比的大量 Bug 反饋不斷湧來,所以在徹底修復所有重大 Bug 之前,壓力都還是挺大的。

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—— 這確實會讓人放心不下啊……こいち先生也是相同的感受嗎?

こいち:Bug 等遊戲的故障問題基本都是 なる 在負責解決。我雖然沒有收到各種故障報告的壓力,但也發現了有什麼超越我理解的事件正在發生,這一點上我和他的感想是相同的。我們兩人在開發本作時,只是希望遊戲的銷量足以讓我們繼續開發新作,安穩度過普通人的生活就好(笑),能引起這麼大的轟動實在是沒想到。

—— 在社交媒體上可以看到日本國內湧現出了很多為本作叫好的聲音,那麼海外玩家的反饋如何呢?

なる:雖然沒有親眼目睹他們發表的感想,但聽說本作在中國和韓國等亞洲文化圈內都有著不錯的反響。

—— 對於同樣有著種稻文化的亞洲玩家來說,本作的魅力應該非常容易傳達吧。

なる:關於這一點,雖然不知道當地玩家的評價如何,但本作在北美地區似乎也賣得不錯。

こいち:遊戲在北美地區的銷量同樣在我們的預期之上。看來哪怕文化圈不同,玩家們也能獲得超乎我想象的樂趣,實在是太令人開心了。

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與 Marvelous USA 命運般的邂逅

—— 本作的發行工作是由 Marvelous 來負責的,請問你們是以什麼契機展開合作的呢?

なる:我們在數年前的 BitSummit(從 2013 年起開始舉辦的日本最大規模的獨立遊戲展會)上出展《Asterbreed》時,Marvelous USA 的員工曾經問過我們「下一款作品要不要一起來做?」。《天穗之咲稻姬》當時正好一直在尋找合適的發行商,遊戲甚至都已經在未確定發行商的情況下開發 1~2 年了。所以我當時就告知了他們「其實我們現在正在製作這樣一款作品」,並把《天穗之咲稻姬》的策劃案和已經完成的內容給他們看了看。當時的 Marvelous USA 員工可能會覺得挺意外的吧。

—— 畢竟《Asterbreed》還是一款機器人風格的射擊遊戲,下部作品卻突然一轉變成了和風的橫版動作遊戲,肯定很令人驚訝吧。

なる:因為已經是相當久之前的事情了,所以我可能也有點記不太清,但應該還沒到讓人震驚的程度吧……相比起這一點,對我們完全信任,說出「只要是 Edelweiss 做的遊戲,無論是什麼我都對其有信心」這番話的 Marvelous 員工反而更讓我印象深刻。

こいち:居然還反過來擔心我們這邊的情況,是在是太過關照我們了。

なる:我感覺海外的獨立遊戲土壤似乎比日本國內發展更為迅速,或許對於開發者的尊重之情也更強吧。

—— 那與 Marvelous USA 聯手是否意味著你們一開始就看準了海外市場呢?

なる:算是吧。我們從很久以前就已經開始在 Steam 平臺上推出遊戲了,本作也是一開始就決定了要在全球範圍內發售。雖然也有要開發面向日本市場遊戲的意願,但過去的作品在海外的評價都還不錯,所以我心中一直抱有哪怕是開發面向日本市場的遊戲,也要在海外推出的想法。

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—— 或許正是因為有了過去的成功經驗,《天穗之咲稻姬》才能這麼快就被海外玩家所接受吧。本作中有著「種稻」、「橫版動作 RPG」、「和風故事」等眾多要素,請問整部作品的起點究竟是其中的哪一個呢?

なる:我們過去曾製作過一款名為《花開妖精芙莉季婭》的橫版卷軸動作 RPG 遊戲,本作原本其實是想作為其續作來開發的。在橫版卷軸動作玩法的基礎上,再加入更多成長要素的想法,可以說就是《天穗之咲稻姬》的起點。開發初期我們還想在遊戲中加入類似建設村莊的策略要素,但後來在商討的過程中卻發現涉及的範圍有些太廣了,和我們原本想做的東西有一定出入。因此為了縮小擴充的範圍,我們決定針對一個單一的要素進行非常深度的挖掘。這種方法也不失為一種能夠與其他遊戲做出差異的手段吧。

—— 那麼選取種稻來作為深入挖掘要素的理由是什麼呢?

なる:這個題材很容易展現出獨特的美術風格,而且一開始就已經決定要做和風的世界觀了。當我們在思考什麼東西最適合作為和風以及村莊建設內容的擴充要素時,很自然地便想到「那就來種稻吧」。

—— 這樣聽下來,似乎選取種稻這個題材也是一種必然了。不過既然是作為《花開妖精芙莉季婭》的續作,正常來講應該還是會繼續走幻想風路線吧。

なる:雖然把本作擺到了續作的位置上,但我們更注重的是前作評價最高的動作部分,因此哪怕不延續前作的世界觀和故事也沒關係。

こいち:話雖如此,我們還是覺得讓兩者之間存在某種聯絡會更好,所以特地在米爾緹的臺詞以及其他細節上加入了讓人能察覺到聯絡的設計。

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《花開妖精芙莉季婭》

前所未有的挑戰,還原最真實的種稻過程

—— 在社交媒體上,本作常常被稱為「極度寫實的種稻遊戲」,你們在製作遊戲時是怎樣去學習種稻知識的呢?

なる:我和こいち都不是種稻世家出身,甚至連農戶都算不上。我自己雖然是在四處都被田地所環繞的鄉下長大,對種稻也頗感興趣,但實際上完全不瞭解相關的知識。

こいち:我雖然也沒學過什麼種稻相關的知識,但我爺爺一家其實就是種稻的農戶。

なる:誒!我現在才第一次知道……

こいち:以前我其實就跟你講過(笑)。

—— (笑)。從零開始學習種稻,應該很困難吧?

なる:雖然讀了不少種稻相關的書籍和論文,但很多東西不自己實際體驗一下是沒法深入瞭解的,所以我們便弄來了一套由日本農業協同組合推出的「桶型種稻套裝」。

—— 種稻套裝!這是要自己來實際種種看了吧。最終的收成如何呢?

なる:我和こいち在各自的陽臺上都進行了試種。經過大約 200 天迎來收穫之後,因為收成量實在太少,我只能把得到的收成和市面上販賣的一般大米混在一起做了一頓飯,所以我完全不知道我自己培育出來的大米是什麼味道(苦笑)。

こいち:我因為覺得太可惜了所以一直沒吃,現在都還把它供奉在家裡的佛像前。

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—— 我很理解這種心情(笑)。試著親自種了水稻之後,你們有什麼感想呢?

なる:最大的感觸就是對於時間的感受。因為一共要花 200 天,導致實際種稻時,水稻在相當長的一段時間內都沒有什麼變化。我經常就會因為不知道水稻的情況是否還好而陷入不安和焦慮,為此還在遊戲中特地對節奏問題進行了優化,讓玩家能更直觀地感受到水稻的成長。

—— 所謂更直觀地感受到水稻的成長,指的就是能更好地感受到自己付出努力所得到的反饋吧。為了讓遊戲能儘可能真實地還原種稻的過程,想必你們一定花了不少苦工,其中下了最多工夫的是哪一點呢?

なる:要下工夫的地方雖然很多,但因為過去並沒有將種稻要素設計得如此深入的遊戲可供參考,所以最讓人苦惱的還是必須一邊摸索一邊開發遊戲這一點。我們通常需要先將從種稻相關的書籍和論文中獲得的情報轉化成能夠被運用進遊戲中的內容,然後再對其進行資料化和程式化。在這種得不到明確答案的心境下持續進行開發,實際上是一件相當消耗精力的事情。除此之外,由於本作是一款動作 RPG 遊戲,所以種稻玩法、動作系統和 RPG 要素還必須得很好地咬合在一起才行。這一整套的遊戲流程花了很長時間也遲遲未能成型,讓我記憶猶新。

—— 在實際上手玩過之後,我感覺這 3 個要素倒是很好地融合在了一起,原來並不是一開始就這麼契合啊。

なる:最開始的設計是無論只遊玩地牢探險內容還是隻種稻都能夠順利推進遊戲,因此經常出現玩家悶頭遊玩其中一部分內容的情況。

—— 從遊戲平衡性上來說,我覺得種稻系統算是做得相當不錯了。哪怕是在一無所知的情況下也可以種出水稻,隨著你習得越來越多的種稻知識,糧食的產量也會逐漸上升。

なる:我們從一開始就知道要做好種稻這種主題會很困難,因此就把平衡性調到了只要簡單種一種就能順利推進遊戲的程度。當然設計得這麼淺的話樂趣可能會有所不足,所以如果你想要深入鑽研,同樣也能得到相應的反饋。

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—— 遊戲中直接將種稻工作全權交給田右衛門負責也是可行的。但這樣的話得到大米的品質就一定會下降,所以從玩家的心情上來考慮一般還是不太願意完全委託田右衛門去做……

なる:好像確實是這樣。從社交媒體上的玩家反饋來看,感覺有許多玩家都對此代入了相當深的情感,甚至還產生了「我自己的田地可不想交給別人去管」的執念。

こいち:玩家們能夠自發地去設定一些限制條件,並在此基礎上享受到遊戲的樂趣實在是太好了。

なる:是啊,但考慮到肯定會有覺得這個要素很麻煩的玩家存在,我們才特定為他們提供了一個「這麼玩更有趣一點」的選項,讓他們能夠將種稻工作交由田右衛門負責,料理食譜則交給米爾緹去做。

—— 順帶一問,如果把種稻的工作全部交給田右衛門去做,也同樣能夠通關遊戲嗎?

なる:如果完完全全交給田右衛門的話,或許還是會招致毀滅性的後果吧(苦笑)。不過只要別完全耗盡土壤的養分,我想總還是有辦法通關的。

こいち:沒錯。雖然這樣一來稻米收穫時佐久名公主的屬性成長會相對緩慢,但只要時間夠長,總歸還是能抵達屬性上限的。

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原來秧苗不插直也行?!出人意料的玩家心理

—— 在種稻所需的工序中,我感覺插秧是最難的。我還聽說你們好像是故意做得這麼難的……

なる:雖然有聽見說很難的反饋,但我其實並沒有打算做得特別難。感覺可能是我以前在視訊中的發言被誇大解釋了吧。

—— 被誇大解釋指的是?

なる:插秧之所以讓大家覺得這麼難,是因為有很多玩家都想把秧苗插成整整齊齊的一列。在遊戲的開發過程中,也曾有開發人員提出過想新增一個能自動成列地插下秧苗的功能。但我卻斷然拒絕,表示不想將該功能實裝到遊戲中。這個功能或許確實能讓遊戲玩起來變得更加方便,但我非常不願意讓插秧這件事變成只用一味按按鈕就能完成的重複工程。

—— 也就是說,你並不是特地要讓遊戲變得很難,而只是單純地不想讓插秧變成只需要按按鍵的單一玩法。

なる:是的。可能是因為遊戲的操作和鏡頭移動存在一些問題,導致認為插秧很難的玩家比我想象的還要多。

こいち:居然有如此多的玩家糾結於要將秧苗插直也大大出乎了我們的意料。全神貫注將秧苗插好後雖然很開心,但與此同時越想要讓秧苗排列得整整齊齊,操作的難度也就越高。

なる:比起讓秧苗整齊地排成一列,其實維持秧苗之間的間隔才是最重要的。大家放輕鬆一點,保持平常心去做就好了。

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—— 感謝您給出的寶貴建議!除了插秧之外,種稻環節中還有什麼特別值得注意的工序嗎?

なる:篩選種子其實是個相當不起眼的工序,我覺得應該沒有其他遊戲會實裝這個內容吧。我也是出於想要展現「插秧之前其實還有其他工序哦」的想法才將其加入到遊戲中的。

—— 確實,我以前完全不知道有篩選種子這回事。

なる:實際上為了讓種子能夠發芽,還得再經歷一道「催芽」工序才行,本作則將其含淚捨棄了。催芽其實是一門非常深奧的學問,在種稻的農家中,似乎還有著在澡堂裡進行催芽工作的做法。所以一到了催芽的季節,澡堂就沒法再使用了。

—— 種稻還真是深奧啊。除了催芽之外,還有什麼你們省略了的工序嗎?

なる:從事水稻種植的專業人士們說的最多的,就是刪去了「耙地」的工序。耙地指的是將水注入田地,然後疏鬆土壤的工作,通常是在翻土整地和插秧播種之間進行。雖然耙地是種稻流程中很重要的一道工序,但在本作中卻被合併進了整地裡。

こいち:這麼做當然也是有原因的,因為耙地在玩法設計上和整地是非常相似的,我們很難想到能夠做出差異化的點子。雖然被整合進了整地之中,但考慮到專業人士可能會在意這一點,我們還是在遊戲中加入了關於耙地的描繪。在倉庫中玩家們也可以看到耙地用的工具。

なる:說的就是「柄振」吧。它看起來很像學校裡會用到的耙子,是一種用來平整土地的農具。

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—— 好想搞快到倉庫中去確認一下!

なる:其餘被省略的工序,應該還有脫殼之後的去雜質。原本碾米和精米應該是兩個不同的工程,但在本作中被合二為一了,因此去雜質的工序便遭到了刪減。不過和插秧前的工序一樣,我們同樣想要最大程度地再現收穫後的工序流程。雖然市面上有許多農業題材的策略遊戲,但我可以很自信地說玩家只有在本作中才能體驗到曬米、脫殼、碾米等細節過程。

對於動作和角色也絲毫沒有懈怠

—— 在動作系統的設計上你們有沒有什麼特別注重的地方?

なる:動作系統的基礎框架在開發《花開妖精芙莉季婭》的時候就已經基本成型了,所以本作並不需要做太大的改動。在此基礎上,我們以羽衣為核心為遊戲新增了一套新的動作。羽衣不僅可以用在攻擊上,移動和閃避時也能發揮作用,就連佐久名公主自身的基礎動作都被設計成了適合搭配羽衣的形式。不過玩過《花開妖精芙莉季婭》的玩家可能會覺得人物的機動性比起前作稍微降低了一些。

—— 是指移動速度下降了嗎?

なる:不,角色本身的移動速度並沒有太大改變,但因為有了羽衣的存在,所以《花開妖精芙莉季婭》中的空中衝刺和二段跳都被去除了。機動性下降的感受多半由此而來。

—— 也就是說原本角色自身可以使用的動作變成必須依靠羽衣來實現了。在羽衣的除錯工作中,哪一點是最費力氣的呢?

なる不僅僅侷限於《天穗之咲稻姬》,一切創造嶄新動作和系統的嘗試都是非常花時間的。和我們過去的作品一樣,為了打磨出優異的手感而反覆試錯確實挺辛苦的。

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—— 利用羽衣來使出各種動作的點子是一開始就已經想好的嗎?

なる:是的。羽衣從最初的企劃案到最終的成品一直都是遊戲不可或缺的要素。

こいち:我們最初想到這一點的時候,也考慮到了羽衣能夠很輕鬆地融入到劇情中。

—— 既然提到了劇情的話題,我就來問問こいち先生角色相關的問題吧。本作的登場角色全都很有魅力和特色,這也是本作受到追捧的原因之一。請和我們挨個講講在塑造每一名主要角色的人物特性和臺詞時所額外留意的地方,先從佐久名公主和魂爺開始吧。

こいち:從整體上來看,很容易就能想到《天穗之咲稻姬》的其中一個主題會是「勞動最光榮」。因此我特定讓身為主人公的佐久名公主在一開始處於和「勞動最光榮」完全相反的狀態。

—— 所以才誕生了佐久名公主這樣一位自甘墮落的廢柴主人公。

こいち:話雖如此,但玩家從序章開始就不得不積極行動起來,所以從整體上來說能夠偷懶摸魚的時間並不多。為了讓佐久名公主的廢柴形象能夠深入人心,我們在序章階段便儘可能地讓她顯得非常任性。

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—— 一邊不停地抱怨一邊卻又幹了不少正事,確實像是在被強迫著工作(苦笑)。

こいち:來到島上之後雖然憑藉著自己的才能意外地解決了許多問題,讓人感受到了她新的魅力,但她身上還殘留著時而生氣時而傲嬌的性格特點,無論是誰看見她都會會心一笑。我們的目標就是塑造這樣一名角色。

—— 真是一名惹人喜愛的角色啊。

なる:對於佐久名公主的塑造,大空女士(大空直美,佐久名公主的聲優)也有著很大的功勞,她的演技可太棒了。

—— 確實是完美的表演!接下來講講負責看管監視佐久名公主的魂爺吧。

こいち:我認為魂爺就是大家經常見到的老爺爺僕從形象。他和佐久名公主一樣,在序章中也看不起人類,這一點大家應該能從臺詞中感覺出來。但最終他還是成為了深受大家愛戴的老爺爺。

—— 那田右衛門和米爾緹呢?

こいち:田右衛門是個非常重要的角色,人類世界的情報大多都是由他和石丸來進行交代的。本作的背景設定是在室町時代末期的戰國時期,田右衛門雖然有著非常受人尊敬的近似君主地位的家庭背景,但卻非常喜歡幹農活。為此他捨棄了成為武士的道路,專心鑽研農務。而石丸則是因為過去身為平民時有著悲慘的遭遇,所以特別想要成為武士。對於田右衛門和石丸的描寫,也可以算是戰國時代農民就等於武士的狀況,以及武士與平民之間關係的一個縮影。

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—— 原來如此……他們兩者之間的關係居然有這樣的背景。

こいち:米爾緹可以說成了一個和最初的構想所完全不同的角色。雖然依然是負責製作料理的人物,但在我們最開始的設定裡,她還是一個名為小滝的雅那特神族,並且是一位很有氣質的母系角色。後來在實際構思劇情時,我們發現她比起其他角色來說並不有趣,於是便進行了徹底的重構。為了創造出一位能展現和風世界觀與不同文化間碰撞衝突的角色,我們把她重新設定成了在《天穗之咲稻姬》的世界觀中也絲毫不違和的傳教士。但是修女和巫女這樣的聖職者設定很容易被簡單當作是一名萌系角色,為了去除這種刻板印象,我們仔細閱讀了與那個時代傳教士相關的資料文獻,力圖將其描繪得更加真實接地氣。

—— 在從小滝轉變為米爾緹的過程中,你們便想到了要為其加入《花開妖精芙莉季婭》的要素嗎?

こいち:對於身處不同文化背景的米爾緹來說,身上有著《花開妖精芙莉季婭》的要素也就不奇怪了吧。

—— 接下來說說金太、優衣和甲斐丸吧。

こいち:我想讓金太充當一個攪亂人際關係的角色。因為我們希望讓佐久名公主最終與各個人類角色形成家庭一樣的關係,所以一開始營造一種互相討厭的感覺反而會更好,為此我們在每個角色身上都新增了一些可能會惹人討厭的元素。金太是那種只會顧忌自己感受的角色,他雖然經常會與佐久名公主產生衝突,但在和大家共同生活了一段時間後也漸漸成熟了起來。我們在開發時也有意識地想要創造出一條屬於金太的成長道路。至於一直跟隨在金太身邊的優衣,她哪怕在人類角色中也是個相當奇特的存在。其他的登場人物在設計時多半都會帶有一些不那麼招人喜歡的要素,但在委託村上先生設計優衣這名角色時,卻只提出了得是美少女的需求。村上先生在結合我們這邊的想法之後,設計出來的結果便是這樣一位帶有江戶時代氣息的角色。雖然外表看起來很乖巧,但實際上也有狡猾的一面,可以說是一個外觀和性格都帶有兩面性的角色。

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—— 優衣的方言也好可愛啊。

こいち:金太和優衣所說的方言,是以仙台地區的方言為基礎來設計的。金太的說話方式比較隨意粗俗,而優衣則更多會選用文雅的詞彙。甲斐丸本來是想設計成一個用作可愛擔當的角色,但考慮到劇情的合理性,他也必須起到相當重要的作用。因為他是一個很難讓人恨得起來的角色,所以我們可以很方便地把他當做是一個引發事件的人物來使用(笑)。

—— 最後來談談佐久名公主的摯友心環公主吧。

こいち:我們認為除了佐久名公主之外,也應該有其他相同級別的神明存在。但在遊戲開發初期,這只是一個類似彩蛋性質的人物,我們還專門為要不要讓其登場而進行過商討。後來在構思劇情時,我們試著將心環公主放了進去,故事竟然一下子就有趣了起來。而現在心環公主在玩家們的呼聲中也很高,當時做了正確的選擇真是太好了。

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—— 許多粉絲都非常期待能夠推出有關心環公主的追加章節或是 DLC 內容……

こいち:不好意思,我們並沒有要推出 DLC 的打算,如果有機會的話可能會在續作中試著做一做。

なる:雖然目前關於續作還沒有具體的計劃,但我還是非常感謝大家的支援,待到時機成熟我們也非常想要回應大家的期待。


編譯:Bluestoon
來源:篝火營地
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