《模擬人生》締造者——Will Wright
他沒有取得過任何學位,但卻絲毫不影響他擁有異於常人的博學。《模擬人生》或許是對真實生活的一種扭曲與破壞,但這就是最吸引我們的地方。
人生就像遊戲,何為遊戲人生?《地球OL》正是學生時代的玩家們津津樂道的一個梗。年齡的增長就像升級,人生“玩家”的每個行為都會有對應的結果發生。但與遊戲不同的是,人生沒有“檢查點/存檔點”,“遺憾”是現實生活留下的最真實的印記。如果可以體驗一個不一樣的人生,去做曾經不敢做的事,有誰會拒絕呢?《模擬人生》系列由此誕生,這一遊戲史上最成功的系列將人的生活模擬至極致,對模擬類遊戲乃至電子遊戲的NPC互動設計都有著至關重要的影響。
《模擬人生》已發行至第四代
但已不再由威爾·賴特擔任製作人
威爾·賴特(Will Wright)正是《模擬人生》系列的製作人,他在2001年獲得由國際遊戲開發者大會頒發的首個終身成就獎,該獎項的獲得者還包含有玩家們耳熟能詳的宮本茂、席德·梅爾等知名製作人。
此外,威爾·賴特也是第一個獲得“英國電影電視藝術大獎”的遊戲設計師。除了《模擬人生》系列,他的製作還包含有早期的《模擬城市》以及2008年推出的《孢子》這兩款同樣風靡全球的作品。他將模擬的概念發揚至時代的頂峰,被《時代》、《商業週刊》等眾多媒體、雜誌爭相報導。
威爾·賴特(Will Wright)
一個“問題學生”的自我學習到選擇遊戲業
1960年,威爾·賴特出生於美國佐治亞州亞特蘭大。幼年他就讀於當地的蒙特梭利學校,(實行特有的蒙特梭利教育形式)該校教育形式所提倡的創造力、問題解難和自我激勵的教學理念,正是威爾·賴特優秀自學能力的來源。
威爾·賴特表示,幼年經驗對他有兩個影響:一是成為一名無神論者,因為他相信所有事物的背後都有一定的運作規則;二是讓他感受到解謎的樂趣。
9歲以後,威爾·賴特進入一般學校,開始質疑老師的教育方式,並繼續用自己的方式學習。
威爾·賴特曾談到,“蒙特梭利教懂我發現事物的樂趣”,而《模擬城市》的靈感正是源自在蒙特梭利的學習經驗。“如果你教導別人應用這個模範於建造城市當中,他們便能提取出城市設計的重要原理了”。
傳統培養專才的教育體制顯得不適合威爾·賴特,他16歲考入路易斯安那州立大學建築系,他對諸如資訊科學、軍事學等各種各樣的學科產生了興趣併成天泡在圖書館研究,而沒有按照要求完成學校本身的學業,因而沒有拿到任何一個學位證書。但豐富的知識儲備無疑給了他職業生涯很大的幫助。
威爾·賴特自幼就是一個痴迷於模型的人,以至於後來他喜歡把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型。將實際的動作歸納成一系列的規則和可能性,變成可執行的電腦程式。
個人電腦的問世令威爾·賴特對模擬方面的軟體技術產生新的想法,他希望在動態的電腦程式中建設虛擬模型,並且這些模型具備行為能力。為了追求這樣的目標,他進入了電子遊戲行業。
“Sim”之旅:威爾·賴特的“模擬”人生
在設計《模擬城市》之前,威爾·賴特曾閱讀有關傑伊·佛瑞斯特的城市動力理論,城市規劃和城市動力等課題深深吸引了他,更重要的是,他可以在電腦中用虛擬程式去驗證這些理論模型。
研發的思路由此展開,就像他所經歷過的教育一樣,如果提供一個“玩具城”給人們去建設、探索,玩家們也會像他一樣愛上這種“模擬”的探索過程,一同感受城市規劃的魅力。
然而,1985年《模擬城市》第一代開發完成後,出版商卻沒有領會賴特的設計思想,而是提出了:“這遊戲什麼時候才能結束?”因為《模擬城市》沒有出版商所熟知的像其他作品那樣可以擁有確切輸贏結果的設計。
於1989年發行的初代《模擬城市》
轉折發生於威爾·賴特在一次聚會上與傑夫·布朗(Jeff Braun)的結識,一經交流傑夫便看中了《模擬城市》的潛力。兩人合作的逐漸加深,促使他們成立了Maxis公司,並在1989年正式發售《模擬城市》。
隨著《時代》雜誌的一紙報導,《模擬城市》成為遊戲行業的先鋒,取得的成功幫助Maxis公司逐漸成長起來。隨後,威爾·賴特還推動製作了《模擬地球》(SimEarth)、《模擬螞蟻》(SimAnt)、《模擬直升機》(SimCopter)等帶有“Sim”這一標誌性單詞的模擬作品,而威爾·賴特參與制作的模擬城市系列也於1993年發售了《模擬城市2000》。
《模擬螞蟻》
Maxis公司在1995年中上市,但公司已經開始出現外看強大,內有憂患的情況,公司內部同時開發過多產品而資源稀缺又不足以保證單個產品的成功,最終Maxis被賣給了電藝EA。
而威爾·賴特,受到《模擬螞蟻》這一解構螞蟻獨特行為產品的激發,開始構想人與人之間互動的社會模型,這就是《模擬人生》的初步設想。然而當威爾·賴特向Maxis管理層提出開發《模擬人生》時,公司拒絕了為這款看起來像“過家家”的作品提供資源,威爾·賴特只好找到一個為公司服務的邊緣開發團隊來幫助自己。
《模擬城市》的價值是EA收購Maxis的主要原因,但當EA的管理層發現還有一款叫做《模擬人生》的遊戲時,驚奇的問道“這是什麼?”,此時很多公司成員甚至都沒有發現還有這款作品正在開發,而EA對這款僅具雛形的作品表現出濃厚的興趣。
EA為Maxis指派的總經理呂克·巴瑟勒(Luc Barthelet)對威爾·賴特的專案非常支援,“你需要什麼資源?我們來做好它(《模擬人生》)!”用威爾·賴特在採訪中的回答來說,EA拯救了《模擬人生》,威爾·賴特則在儘可能寬鬆的工作期限下,打造出了《模擬人生》這一史上最成功也是最暢銷的遊戲之一。
《模擬人生》發售眾多資料片以擴充遊戲內容
儘管《模擬人生》的成功給威爾·賴特帶來前所未有的名聲,但他仍未停下他那不斷產生新想法並付諸行動去實現的大腦。2005年GDC遊戲開發者大會,威爾·賴特正式宣佈了全新作品《孢子》的開發,並於2008正式推出該作品。不再擁有“模擬”標籤的《孢子》,卻實現了“模擬”的再次突破。從一個單細胞生物進化為智慧文明,遊戲的走向完全取決於玩家的行為。
不止是遊戲,威爾·賴特忠於“模擬”
縱觀威爾·賴特的遊戲開發者歷程,我們總能看到書本的影子。這位堅持萬物皆有其理的開發者,對社會學、物理學、生物學、歷史,甚至是天文學、宇宙學都有著相當的閱歷,併入迷研究過一段時間。
在《模擬城市》的初代開發中,威爾研究了傑伊·佛瑞斯特的城市動力理論;在《模擬地球》中,靈感來源於英國科學家詹姆斯·拉夫洛克的作品《蓋亞假說》;《模擬螞蟻》則源於愛德華·維爾森的普利策獲獎作品《蟻》;再到《模擬人生》,威爾曾閱讀建築師克里斯托福·亞歷山大的《建築模式語言》,因其將很多空間的關係正式總結為設計的基本原理。
至於最後的《孢子》,威爾·賴特領導的開發小組也通過大量研究物理、化學、生物學、地理學、社會學和天文學等各項資料去進行開發。威爾·賴特認為這些知識可以融入到遊戲設計當中,這也是他與許多開發者不同之處,“要成為一位設計師,你首先需要成為一名設計師”,他說。
2009年,威爾·賴特宣佈離開EA,成立一家名為“Stupid Fun Club”的工作室,他的工作內容不再侷限於遊戲,而是希望將“模擬”融入到方方面面。
近期,威爾·賴特曾嘗試推出一款名為“Thred”的手機APP,希望人們通過分享現實生活中的地點-時間-故事等維度相結合的多媒體影像,來構建一個現實中的模擬社會。
人們總會問:威爾·賴特還會繼續做遊戲嗎?“那要看你如何定義遊戲。”威爾·賴特這樣回答,正如Thred這樣一款APP,就像一個現實生活的社交類作品。
如今有人這樣在媒體平臺評論威爾·賴特:實際上,他不止是一個遊戲製作人,他是一個“模擬”製作人!威爾·賴特是否還有更加遠大的夢想沒有實現,希望我們能在未來看到答案。
來源:極光遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5dRQgu7vx3_ST-eDFsxr0w
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