《模擬人生》系列——你從未見過如此真實的都市生活
不錯,這些固然是玩家心目中的神作,但是我還是嚮往都市生活的忙碌日常。
《模擬人生3》大學城
自前段時間《動物森友會》的“鱸魚有約”以來,我就沉浸在這種線上社交和高自由度的遊戲中。
記得上一次引發這種浪潮的遊戲是在2014年的時候,那時“它”也是當時的最熱門遊戲之一。
那麼它是什麼?它是一個充滿生活氣息的世界;是一段似水年華的人生;是從零開始的起點。它就是《模擬人生》——你從未見過如此真實的都市生活。
開天闢地
可能相對於《模擬人生》的知名度來說,《模擬城市》系列更廣為人知,畢竟創始人Will Wright早早靠著後者發家致富,而我們所看到這部《模擬人生》初代作品又和《模擬城市》如此相似。那麼這會是《模擬人生》的起源嗎?
Will Wright,世界最著名的遊戲設計師之一,《模擬人生》的開創者
Will Wright的工作室Maxis由於資金週轉被EA收購,之後員工又進行了大換血,雖然實力不如從前這麼雄厚,但是在強大資金和當時高層合作方式下,Will Wright在開發《模擬城市3000》的同時,就打算開發一個基於當代生活的有關人與社會互動的遊戲了。這應該就是《模擬人生》系列的雛形。
《模擬城市3000》的遊戲截圖
《模擬人生1》遊戲截圖
經過反覆探索後, 終於在2000年2月4日——《模擬人生1》誕生。
《模擬人生1》封面
遊戲正式開始之前,你要帶著你的模擬小人出發,因為初代受到《模擬城市》很大英雄,所以模擬人生又稱為“模擬市民”,為方便稱呼,姑且叫他市民。
那麼現在你將會開始捏臉系統,你可以設定他的性別和體型,但是無法精確到某些部分,都是最基本的高矮胖瘦;還可以完成性格特點的設定。是不是覺得初代的捏人系統有些簡陋?受到技術的侷限性,初代《模擬人生》只能注重遊戲性,模型甚至畫質都是低質量的貼圖。
進入世界後,系統會提供啟動資金,幫助你達成裝潢住所滿足基本條件。
這個時候遊戲可以開啟建造模式,有著縮放和左右旋轉功能。仔細一看你會發現,這個遊戲雖然屬於上帝視角三維遊戲,但是實際操作下來明顯是個二維遊戲,也就是我們通常所說的偽3D。
對應房間形式有側包圍、半包圍和全透視三種模式。這個設計特別貼心,首先傢俱如果從下到上裝修,地板裝修是全透視,再來是牆壁窗戶採光和門的位置,還可以設定桌布,最後側包圍看效果。
至於為什麼不是全包圍?——你看看全包圍模式下還能看見什麼?傢俱分類則是一般陳列,分為可互動傢俱和不可互動傢俱,可互動包括床,門和電視一類,不可互動包括各類裝飾品,比較引人注意的是初代傢俱不能斜放,但是牆體可以斜放。
《模擬人生1》建造模式
裝修完小窩以後,就可以開啟生活模式了。
遊戲中時間匯率為遊戲一分鐘代表現實一秒,可以暫停或者加快。
市民頭上懸浮著菱形水晶,這代表你所控制的市民,當然遊戲中可以控制多個市民,這個設計是方便進行選擇。互動又分為非人接觸互動和社交接觸互動,非人接觸互動是指對物品互動,直接點選物品會有彈出氣泡框選擇,社交接觸互動包括自己本身和他人點選會有各種社交活動,初代聊天就是一個“讚美”選項,所以提升與他人的關係特別快。
市民需求有八大類:分別是飢餓、精力、舒適度、衛生、如廁(多種翻譯,如小便,膀胱等)、娛樂、社交、房間。其他比較好懂,這個小便失禁會影響衛生,房間只需要把房間裡環境收拾好來提升。
需要強調的一點是這代AI特別弱智,放置過程中發生突發事件,有時候我才等幾分鐘去看,竟然已經被活活燒死......
本作開始就有初步技能熟練度設定,通過提升熟練度,你可以烹飪更美味的佳餚,彈奏很優美的音樂甚至上更好的班。
於是你早出晚歸,晝伏夜出地努力掙錢,談戀愛娶妻生子,擴建你的房子,裝修更奢華的傢俱,還可以買另一塊地皮,走向人生贏家。
《模擬人生1》生活模式
除開遊戲本體的玩法,還有資料片的新玩法,什麼是資料片》簡單科普一下就是擴充包,一種基於遊戲本體而勝過遊戲本體的補充內容,也有人說是官方模組。
遊戲在每年春、秋推出兩部資料片,四年共計有七片資料片:美麗人生、歡樂派對、非常男女、歡樂假期、寵物時代、超級巨星、魔幻天地。這些資料片使得遊戲生活更加多元化,帶來不可思議的魔幻世界和更加精彩的人生。
而後期職業,個人感覺巨星最賺錢。
《模擬人生1》7部資料片封面合集
現在很流行注入靈魂這個詞,如果是遊戲的話,你很容易想到信仰之躍、膝蓋中箭這些老梗。而托馬斯旋轉加旋風效果迅速衣服,憑空捏造餐具(比如從褲襠掏出湯匙),在進行下一個動作時先反應指令再行動,思想氣泡代表真實想法,滑稽的做餐動作等等......你都可以體會到其中獨特的樂趣,而這些系統沿用至今,變成了《模擬人生》系列不可抹滅的靈魂之一。
對於這代,我從一個後來者(從《模擬人生3》開始玩)的角度來看,需求有八個之多,甚至覺得有些不太合理,容易手忙腳亂,有種“撿了西瓜丟芝麻”的倉促感;馬賽克直接打全碼,只留一些比較隱晦的動作,人都糊了——搞得我父母認為我在看什麼不良動畫。
資料片可以說奠定了後代遊戲的基礎,我不知道這個時候EA是否打算圈錢,但是從資料片質量來看,感受得到初代誠意很足。
再來就是一般沙盒神作似乎都有作弊碼一說,來增添遊戲樂趣。所以從初代到四代,《模擬人生》系列也有自己的作弊碼。
無論如何,初代遊戲已經是一個模擬社會的雛形,該作在當年的一舉讓創始人大獲成功。
漸入佳境
在前作大獲成功後,本作很快迎來了第二部。2004年9月14日 ——《模擬人生2》誕生。
《模擬人生2》宣傳圖
開啟遊戲,首先映入眼簾的是明顯的畫質提升,有賴於強大的影像引擎,這一作完全沒有初代那種二維的突兀感。
遊戲終於有了正式的捏臉系統,長方形皮膚的左上角有了渴望或者說是目標,右上角是喜歡/討厭,這意味著二代開始有了明顯的人目標。中心的性格調整皮膚則讓市民塑造更加真實。體型、肖像和衣著都可以進行初步調整了。本作還新增了基因系統,後代可以遺傳前代的特徵。
《模擬人生2》捏臉系統
建房子感覺和前代沒有多大區別。值得一提的是,這作有了許多互動物件,可以把傢俱斜放了,你還可以收藏房屋,下載別人做好的房屋......強大的畫面表現力讓它不再是前代野外綠皮草地模式,你可以種樹木、鮮花和裝飾品來搭配你的後花園;切換白天黑夜來觀賞你房屋的角度。這樣看來,它其實又是一個建築模擬器。
《模擬人生2》建造模式
切換到生活模式,市民動作沒有那麼強硬,可以說接近流暢了(但是表情還是那麼不自然,比如笑容有點穿模和僵硬,就顯得有點假);AI有了自主判斷的能力,起碼餓了知道吃飯,髒了知道洗澡。不過發生突發狀況下的表現還是有些差,直到四代還是會出現一直保持驚慌狀態,然後活活燒死的情況,這個不等於沒改嗎?
需求由原來的八個改成六個,然後沿用到四代。如果較真起來,現實中一秒鐘還是代表遊戲一分鐘,可能你覺得這是個時間匯率,但是遊戲世界時間感覺對比現實時間大相徑庭——遊戲世界的時間太快了,比如現實中刷牙需要幾分鐘,而遊戲中刷牙顯示過了二十多秒,轉換時間匯率也就是二十多少分鐘。這個問題可能官方覺得不是問題,後面版本也沒有進行修改。
最突出的是,交談有了初步的“模擬語”的設定。
據說當年Will Wright還想獨創一門語言出來,不過很快就發現這是不現實的,就算創造了這麼一門語言,佔用的語音包一定很龐大。接著他發現了二戰時美軍當作通訊程式碼的納瓦霍語。但是他發現這也是不現實的,因為他並不懂這門語音,也沒有合適的聲優完成這份工作,於是便請了兩位男女聲優錄一些簡單的“模擬語”。因此你開啟互動板塊時看得懂的現實語言,而他們所說的是你聽不懂的語音。
《模擬人生2》生活模式
從本作開始就有了導演模式。之所以把它單獨拿出來講,是因為這個模式是每一個玩家的夢的開始(而我一直以為是三代才有這個功能)。
具體是什麼呢?這個功能很有意思,你可以脫離所有遊玩視角,來關注每個市民的行動,那些皮膚和各種設定選項都消失了,相當於你是一個與這個遊戲沒有關係的路人。
劇場文化在大多數老玩家心中留下了濃墨重彩的一筆,就連我這種先接觸《模擬人生3》再接觸《模擬人生2》的人也被引起了不小的興趣。這裡的劇場文化不應該單指拍成視訊的小劇場,還有漫畫製作等等。
《模擬人生2》玩家自制的古裝小劇場
接下又是資料片介紹環節了,除開繼承前作的每年春、秋推出兩部資料片;每年春、夏、冬推出三部組合包,EA果然開始圈錢開了新內容。這個新內容雖然是官方的,但是我覺得就是一些不必要的小東西,所以就省略不講了,後面四代會重點講。
二代總共有八部資料片,分別是大學城、夜生活、我要去開店、寵物當家、繽紛四季、遊遍天下、休閒時光、公寓生活。一個一個介紹多說無益,簡單提一下和一代對比有什麼區別:
前作的魔法元素再次得到傳承和創新,不再是一個元素,這代誕生的吸血、狼人、野人和燈神一定讓你大開眼界。大學修行、各處旅遊也是一個新思路,帶給市民不同人生重要環節的特殊體驗。當然我還是比較喜歡”我要開店“,自主創業才能讓員工實現向老闆的轉變。
《模擬人生2》八部資料片封面合集
其實《模擬人生2》不止這些內容,它還有一個獨立版本,這個版本基於遊戲本體開發並有所優化,我暫且把它定義為獨立資料片。這個獨立版本就是《模擬人生2漂流者》。
遊戲開始便是《魯濱遜漂流記》的老套劇情,一開始遭遇海上自然災害,接著漂流到島嶼被迫求生,途中經歷諸多艱難,最後迴歸文明社會。但是它好像又打破了《模擬人生》系列那種秩序井然的生活,在島上你甚至沒有一個家——這時候模擬經營又新增了生存玩法,一切變得有意思起來。
《模擬人生2漂流者》封面
這代遊戲帶給我們不少驚喜的同時,也存在一些問題。一代時因內容少,即使是多個資料片也會快速讀條,而二代則因為讀條頻繁且時間長被詬病。
這部作品銷量為全系列最高。所以有些老玩家認為這是《模擬人生》系列巔峰,而我則認為和銷量無關,巔峰應該是三代——三代幾乎解決了二代的問題,還沒有明顯的倒退。
登峰造極
終於介紹到了我最喜歡的一部,那麼廢話不多說,請看這款遊戲吧。
2009年6月2日 ——《模擬人生3》誕生。
《模擬人生3》封面
都聊到了三代了,就不能不聊本作最大的特點——無縫地圖。正如新航路開闢把破碎的大陸緊密聯絡起來一樣,本作解決了前作被詬病的載入緩慢的問題。
當然我不能說這個設計是完全正確的。優點是,一張地圖上幾十戶人家夾雜著不能互動的建築物(警察局,醫院和市政廳),不會出現不處於視野範圍的市民就停止活動的情況,一切都有因而尋,你會感覺世界並非因你而運動,從而感到一種真實。
缺點則是載入如此龐大的世界系統,絕對是要付出代價的。具體感受應該是點進去的瞬間,首先會生成基本的模型,然後慢慢上色(如果你的電腦足夠強悍是看不到這個過程的)。內容少了還能流暢執行,一旦後面資料片多起來,就會異常卡頓——如果沒有強大的顯示卡,就量力而行吧。如果你玩過《文明》的線下存檔,那種一旦時間過長就會變成靜態圖片崩潰而前功盡棄的感覺一定會深有體會。
《模擬人生3》地圖——日落溪谷
三代的光影效果、貼圖質量和建模是系列中最好的。隨著時間變化,晨鐘暮鼓,伴隨著太陽的執行軌跡,物體動態陰影隨之變化,水體波光粼粼,傢俱還有不僅有拋光還有漫反射,就是市民還是有一種說不上的塑膠感。
《模擬人生3》遊戲截圖
如果二代的捏臉只是初步設定,這部的審美觀念則發生了很大的轉變,無論是質感還是細節都很細膩。市民的體型、肖像和膚色都是比前作基本沒有什麼改變,不過加入了後天影響改變身材的設定。
新引入的性格特徵系統是一個更加獨立的系統,他們或好管閒事或溫文爾雅,都在你的控制範圍中,當然這不是一成不變的,受到事件影響後又會生成新的性格。
《模擬人生3》捏臉系統
三代的建造模式更加精確化。建牆體時會有一道白色剪頭作為標尺。而這把標尺可以大範圍作業,也可以小範圍修改。
傢俱歸類不再是資料夾。採用生活中客廳、臥室、廚房、衛生間和戶外這種人性化歸類。
對於物品定製,從部分傢俱到地板,再到牆壁,甚至屋頂都可以選擇花紋,看起來麻煩,只要你上手了,就會沉浸在這種半自動DIY中。
《模擬人生2》建造模式
沿用二代皮膚。市民有小目標和終身目標的獎勵點數,完成這個獎勵後,可以買一些反人類的硬性需求比如減緩上廁所速度。
《模擬人生3》生活模式
由於是無縫地圖,還有一個城鎮視角,城鎮視角可以看到很廣的地圖及高高的星標,後期解鎖可以看見種子,寶石和魚類都會在地圖示出。加上篩選功能,可以說把城鎮視角當成GPS了。
本作有著空前的自由度,物件和互動都有不少新的功能。
有些東西還一度從擺設變成了實用物品。例如以前汽車只能當作裝飾品,最多可以看看過場動畫,這時的汽車可以隨叫隨到,不同效能的汽車達到目的地時間也不同。可以去遠方釣魚,挖寶石,在自家院子培養果樹當一個小花圃,去那些非互動性試玩地方看電影、約會。甚至還有扒手公司,你負責偷盜別人的畫賺錢,給自己賺外快,可謂是為所欲為。
《模擬人生》市民在公園社交
社交無非就是互動變多了。我來接著講講“模擬語”的發展,三代的粉絲整理了一些表格試圖解釋這門語言,但沒有將其發揚光大,這要得益於財大氣粗的EA邀請許多明星加入,不少明星促進了“模擬語”的發展,例如本作資料片《作秀時刻》的水果姐Katy Perry。官方並未考慮玩家是否看得懂這門語言,因為從不少宣傳廣告來看,就算沒有文字表達玩家也能看得懂,可以在一定程度上說處理地很好。
《模擬人生3作秀時刻》封面的創作原型——Katy Perry
不知不覺已經講到音樂部分了。上文提到過,這個系列具有強大的音樂陣容。不過那些遊戲原聲還不如遊戲載入頁面的背景音樂輕快自然(這音樂竟然在網易雲還要付費)。
網易雲中的遊戲原聲
本作此後每年不定時推出資料片、組合包等。資料片有11部:世界冒險,夢想起飛,夜店人生,花樣年華,完美寵物,作秀時刻,異能新世界,春夏秋冬,大學生活,島嶼天堂,前進未來。除開價格而言,內容十分豪華。
此時的《模擬人生》是一個多元化的新世界,它是對科技嚮往和異世界幻想的產物。欣賞一年四季的美好時光,養小貓小狗來陪伴你孤獨的人生,從報考大學到追逐夢想,從出道到巨星。
《模擬人生3》11部資料片合集
獨立資料片《模擬人生3中世紀》有了一個“君主專制”的法則。如果你想消滅你的競爭對手,可以互懟劍術,還可以讓他犯罪被死神審判,多次犯罪後連國王都要得老實上斷頭臺。不得不說這王位還是夠奢華的。
外有強敵,內有憂患。這讓我聯想起這代物品包《龍之谷》的歐洲古典風格,喜歡中世紀題材的話還是相當不錯的。
《模擬人生3中世紀》封面
如果說《模擬城市5》線上模式是一大敗筆,那麼《模擬人生3》的線上模式則算是如虎添翼。在本身模組和強大遊戲引擎支援下,各類民間高手製作服裝、髮型、傢俱物件和動作,小劇場也激發了一些創作者的激情。在這個線上工坊中,你可以下載別人的市民、建築和模組,有些還具有付費功能。
我記得玩這個系列時頭疼的不是遊戲本身的內容,而是安裝資料片時,由於電腦沒有光光碟機,按照教程安裝了幾遍才搞懂虛擬光碟機軟體映象技術的原理,還要慢慢校準教程中沒有講到的錯誤,這應該是我學過比較有用的技能。
每當我在這個世界醒來,早上還沒有上班的時候,會去迎著朝陽晨跑。一路上送報的少年的汗水在空氣中蔓延,鄰居友好地打著招呼,房屋裡傳來嬰兒的啼哭。公園裡的老大爺在舒適地練早操下棋,市政廳面前人群舉牌抗議。我坐著我那輛小汽車去上班,泡一杯咖啡坐在太師椅上,在夕陽的餘暉中沐浴新生。
《模擬人生3城鎮生活》宣傳圖
日暮途窮
三代銷量明顯沒有前兩部作品高。而這時EA 又開始它的毀IP之路了。2014年9月2日 ——《模擬人生4》誕生。
《模擬人生4》封面
如你所見遊戲竟然是卡通風。三代雖然引擎要落後一點,但是基本走寫實路線;而卡通畫風意味著頭髮絲不需要分離建模,傢俱也不需要很多拋光,減少了現實感而突出了滑稽感。雖然紋理脈絡有了高質量建模,但是河水看起來是靜止的油畫?
接著我又開啟世界板塊——這是比二代還要少嗎?還分成了富人區和貧民區,不知道梵蒂岡怎麼看。
《模擬人生4》城鎮——柳溪
本作最突出重點應該是捏臉系統。全程捏臉,UI和背景乾淨整潔,基本就是步步高點讀機,哪裡不會點哪裡,保留之前滑竿式操作,你直接可以像橡皮泥一樣改造身材,肖像和細微之處捏得惟妙惟肖。
這裡的衣服是真的多,還沒有模組和資料片補充內容下,我不知道在這個介面玩了多長時間。當年體驗版只有捏臉系統,貼吧裡全是捏臉的教程和心得(除了你所見的俊男靚女外,盡是捏一些奇怪的東西)。
《模擬人生4》捏臉介面
建造模式還是一如既往的贊,細節有了提升,很多地方更容易搭配。
但同時,三代的傢俱分類系統變成了立體的房屋,游泳池綁在了後續補充內容中,小汽車直接被取消......通過把完整的遊戲分割到擴充內容中來啃老。
《模擬人生4》建造模式
生活模式的介面設計把功能儘量邊緣化,更加人性化。市民動作更加流暢,搭配豐富性的格系統,社交更加接近真實化——
一個談戀愛功能就有多種選項,言多必失可能在現實中是缺點,話多更顯得油腔滑調,但能真實感受到調情的氛圍。在虛擬生活中追求現實感的人腦回路一定有問題,奇怪我是在說我嗎?
《模擬人生4》生活模式
《模擬人生4》豐富的情緒系統
但總的來說,可玩內容少地貧乏,在前作中那些有趣的發現小玩意和戶外的互動活動全部因為讀檔載入被毀——比如戶外建築物只剩下可憐的幾棟。結果就是互動的真實感大大不如前作,有一種從民國到大清倒退的迷惑感。當然如果你喜歡這種虛擬社交就另當別論。
賺錢部分,除了後面開店的話,直播最為賺錢,後期只需要開直播幾分鐘就是一筆豐厚的收益。
你竟然會發現四代中看見主人公在玩一代的遊戲。不止這個彩蛋,傢俱裡有11個水晶裝飾品竟然是前作的資料片。這應該算是致敬了吧,但是既然這些地方能想到致敬,為什麼遊戲設定上會有如此大的差距呢?
資料片我是真的不想介紹了,基本就是把前作現成的資料片拿出來改一改。本作圈錢之恐怖,不僅用前作已有內容圈錢,各種顏色的物品包和擴充包鋪天蓋地,想必得到了隔壁《生與死5》的真傳,可以很直接說這一點明顯超過了前作。
《模擬人生4》2020年4月為止的資料片合集
我還是要來吐槽一下:這個爛橘子工作的線上工坊會時不時斷線。而基本沒用的線上工坊就是一個累贅。
《模擬人生4》線上工坊
可以說,四代並不存在真正意義上的進步,反而更像是而二代的升級版,這麼一部作品定義為四代是消費三代玩家的情懷的。官方都拿玩家來開刀了,自然不用等遊戲消耗完週期就會走向滅亡——在資本逐利中成長,也勢必在資本中消亡。
《模擬人生》首先是模擬遊戲,然後才是沙盒遊戲。沙盒遊戲沒有明確的定義,只要玩家想玩,遊戲就可以無止境地持續下去,給予玩家完全開放的遊戲世界和高度自由的樂趣。
你從未見識過如此真實的都市生活,日出日落,晝夜不息。當然你會懷疑市民玩火自焚、沒有欄杆而爬不上泳池和整日廢話不喝水。你也會驚異於這個多元的獨特世界觀,它可能沒有這麼巨集大,但絕對不乏生活煙火氣。看著市民被死神收割走生命,你像是欣賞完了一段精彩故事,他們的故事與你無關,他們有自己的精彩。你放下滑鼠,呆呆地望著螢幕,久久不能忘懷。
正如遊戲創始人說的那樣:
“你需要通過給玩家很多的自由來攫取他們的想象力。這其中的精髓在於,決定遊戲的哪些部分由電腦模擬,哪些部分讓玩家自己去做。”
《模擬人生》系列歷經20年之久,不管是不是跌落神壇——即時我看到週年慶訊息時已經遲了——讓我在結尾發一張官方的宣傳圖作為謝幕禮吧!
圖片來源於網路,侵刪致歉
特別鳴謝
內容指導:大魔王尼古拉
修改指導:二六
作者:拂曉新順
來源:TapTap發現好遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/v3jDy4TMo3WE9J1-r_ry_w
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