她在橙光遊戲裡模擬人生
在這樣一個普遍瑪麗蘇的橙光世界,也依然存在著一些不一樣的開啟方式。
提到橙光遊戲,你腦海裡一定會浮現出這些詞彙:瑪麗蘇、少女心、傻白甜、高富帥,和攻略不完的霸道總裁。
當然,浮現這些詞彙一定是正常的。因為連在APP Store裡它也這麼描述自己:橙光——原創言情互動閱讀神器。
摘取關鍵字,言情。
一半百科上是這麼解釋言情的:「言情,是藝術創作的元素種類之一。比較常見的表現形式有電影、電視、動漫、歌曲、小說、詩詞、戲劇、攝影,在內容上多以表達人與人之間的婚戀情感需求尤其是人與人之間純真的情感和歌頌愛情為主。」
綜合關鍵詞和釋義,看起來,大眾對橙光很瞭解,橙光對自己也很瞭解。
然而,對部分人來說,即使在這樣一個普遍瑪麗蘇的橙光世界,也依然存在著一些不一樣的開啟方式。
01、手遊版晉江的前半生
雖然一度被稱作是中國最大的AVG遊戲網站,但從出圈程度上來看,擁有無數本子的橙光,在少女們中的號召力,還是比不上戀與旗下的四個「男人」。
而且一個更加弔詭的事實是,明明是一個UGC屬性的遊戲平臺,但在不明真相的吃瓜群眾眼裡,它就是和傻白甜、瑪麗蘇打上了等號。
這在資深橙光玩家小演看來,其實有點可惜。
「橙光作為平臺,提供製作工具,作者們想要寫什麼樣的遊戲故事其實並不受限制,只不過,修仙皇朝瑪麗蘇這老三樣最容易霸榜和吸引玩家氪金,久而久之,就一窩蜂都做這個題材。」
小演自稱橙光7年老玩家,從網頁免費版時代一直玩到現在,對她來說,雖然橙光在某種程度上算是她的乙女型別啟蒙,但入坑之初其實是衝著黑科技之作而來。
「也不知道什麼時候開始,乙遊成了橙光的標籤,也不僅僅是橙光吧,其他AVG平臺也覺得乙遊更有市場,而橙光為了可盈利性和流量,也主動往這個標籤靠。」
小演還特別指出了,橙光與乙女遊戲的區別。她拿疊紙那款風靡微博的遊戲《戀與製作人》為參照,舉例說明前者是乙女類遊戲,但橙光只是遊戲分類裡有乙女遊戲。
嚴格意義上來說,乙女遊戲作為一種專門針對女性玩家開發的遊戲型別,只能算女性向遊戲中的其中一種,女性角色一般是主人公,即玩家,而男性,則為可攻略角色,並且數量可觀,往往大於2。
「而橙光更應該被定位成女性向文字選擇類遊戲,如果你玩的再深入一點,會發現,它絕大多數的遊戲其實並不在乙女範圍之內。」
在小演看來,《戀與製作人》這類乙女遊戲,其核心在於無限期的曖昧,除非遊戲公司倒閉了,要不則可以一直玩下去,但橙光遊戲的走向,取決於製作人或工作室,基本上游戲主線劇情走完了就結束了,長的可能百萬字或幾十萬字,短篇一個週末就可以刷掉兩三個。
事實上,這種模式的問題也很突出。文字類AVG遊戲,製作門檻極低,這也往往意味著大多數遊戲真實體驗效果不盡如人意,可玩性上也會大打折扣。
「所以,橙光的口碑很參差,但就跟晉江一樣,只有玩家自己最懂自己要什麼。」
02、她在橙光遊戲裡模擬人生
韓月不是一個深度的橙光遊戲玩家。
至今為止,她在橙光玩過的本子不超過十個,而在此之前,她也沒有嘗試過市面上那些熱門的乙女遊戲。所以,從大眾意義上來說,她並不是一個典型的橙光遊戲玩家。
但在她看來,有限的遊戲經驗並不會妨礙到她對作品質量的判斷,作為一個有著超長書齡的晉江讀者,她對好文字、好劇情一向異常敏感。而橙光遊戲,在她看來,很多時候其實就是一個加了選項的互動文字。
「我為什麼去玩橙光?」
面對這個問題,韓月短暫地複述了一下,然後,她微信發出了幾張遊戲截圖,上面標註著這樣的句子:
「你必須知道——男性恐懼我們,害怕我們,因為我們已經不拘於把自己當做聯姻、謀取利益和生孩子的工具,我們在討論政治,爭論文學,描繪藝術流派……」
「我們的大腦、我們的思維,已經遠遠超過了他們能想象到的複雜程度,我們會開始爭奪他們的政治舞臺,反抗他們的婚姻暴政,甚至搶奪他們的飯碗。」
「正因為他們屈服於這種恐懼,他們會不拘於用任何手段來打壓我們,企圖讓我們變回腦袋空口,乖乖聽話的好妻子,或者漂亮的洋娃娃,展現他們征服欲的衣架……」
這些文字來自於橙光遊戲《成為文豪的一百種方法》,作者以19世紀的英國為背景——那是一個對女性及其嚴苛的時代,各種女性作家為了讓作品見光,不得不通過自費出書、使用男性筆名等等方式來博得機會。
而在這款遊戲中,作為玩家的一方,將會通過富裕、中產或者貧窮三個初始家庭設定來展開遊戲,而對出身的選擇,將會直接影響玩家之後的命運走向。
選擇了富裕線的韓月,原以為這是一個類似於傲慢與偏見的故事,但玩到了最後才發現,這是一個迴歸「真理之海」,還是走向「我詩無名」的選擇。
「這種感覺很奇妙,我明明是衝著奶頭樂而來,也並沒有想獲得更深的什麼思考,但被神來一筆擊中時,確實會對橙光發生改觀。」
韓月入坑橙光,緣起於B站遊戲區一個名為逍遙散人的UP主。
這位UP主在B站曾因試玩橙光遊戲《逆襲之星途閃耀》而榮登B站必刷榜,後來這位UP主又陸續玩了不少橙光的本子,韓月就是跟著這個UP主入的坑。
從一開始瑪麗蘇到不行的《逆襲之星途閃耀》,到大逃殺畫風的《鬼山》,再到聚焦科技與倫理衝突的《沒有名字的少女》。韓月發現,橙光的瑪麗蘇濃度固然高,但並不代表作者們就不能產出深沉有力的作品,同時,她也很討厭那些動不動就把橙光遊戲歸類到遊戲鄙視鏈底層的人。
「遊戲就不該存在鄙視鏈,說起橙光就是瑪麗蘇,就是傻白甜,怎麼都1202年了,玩遊戲還要分高低?」
吐槽之後,韓月又從微信分享出一個連結,標題寫著「棒打小三,就是我的工作」,推薦語也很吸睛:你是業界著名小三勸退師,看你如何腳踢小三,扶持原配!
順著連結點進去,會發現這是一部已經完結的作品——《你好,勸退師小姐》。
混B站的朋友可能都很眼熟了,這也是UP主逍遙散人的經典作品,但這款遊戲卻是一個冷酷現實到讓30歲直男都哽咽的家庭倫理劇。
也正是這一系列視訊,成就了逍遙散人「B站女粉千千萬,逍遙散人佔一半」的調侃。
03、存檔人生的樂趣與不甘
在《你好,勸退師小姐》中,玩家扮演著一名「職業小三勸退師」,其主要任務,是通過分析所得資訊,選擇適合的策略,來連線指導客戶,最終達到「手扶原配,腳踢小三」的目的。
看起來是很爽文的設定,然而,隨著遊戲章節的鋪開,才發現,劇情在一步步照進現實,從假性分手與真性分手,到喪偶型育兒、出軌只有0次和一萬次 ,每一個章節故事案例裡都濃縮了現實婚姻的影子。
一個反覆刷人物劇情線玩家曾真情實感地評論:
我甚至有點感謝作者本人,甚至懷疑她可能是個已經結婚的女性,(當然也可能只是個看的特別通透的女孩。)她把很多本該讓女孩清醒瞭解的道理包裹在這樣一個娛樂性質的遊戲裡,側面地去點醒很多傻白甜乖乖女。
很多年輕的女孩對於愛情,對於未來,有著很多不切實際的想法,也會羞於去談錢去談利益,但是婚姻,愛情,本身就是兩個家庭之間的現實博弈。
在橙光,《你好,勸退師小姐》的全部評論達到了1.4萬條,人氣值也破百萬,還拿下過最佳巔峰排行第2名和現代榜的第1名。
而翻看評論區,遊戲執行時長達到10小時以上的比比皆是,發千字小作文感慨的玩家也不在少數。
「雖然在主流遊戲玩家看來,橙光只有瑪麗蘇和宮鬥,甚至很多橙光作者自己也這麼認為,但其實不是的。」
在小演看來,瑪麗蘇的吸引力固然巨大,但互動支線劇情才是真正價值所在,「現實生活不是你存檔讀檔重新選擇,就能走向不同結局的,但橙光可以,我喜歡在橙光裡不停存檔讀檔,進而看不同選擇都有什麼結局。」
《籬笆莊祕聞》,是小演最喜歡的橙光遊戲。
在遊戲中,玩家扮演的是一名生活於單親家庭的叛逆少女,在多次逃課甚至輟學後,她被家人騙送進籬笆莊裡一家網戒所進行治療。
說到這,你應該想起了些什麼。那麼,遊戲的主線任務也呼之欲出。在遊戲中,玩家扮演的少女,主要任務是收集讓楊教授伏法的證據,並逃離該網戒所。
小演還特別提到,《籬笆莊祕聞》不僅在橙光上釋出,在steam上也有發行。
這裡摘錄遊戲簡介欄的最後一段:
「儘管現在隨著移動網際網路普及,傳統老一輩已經不再視網際網路為洪水猛獸,戒網癮中心也在不斷減少;但我們仍希望用這樣的遊戲作品,記錄在遙遠東方一些小人物不為人知的痛苦與掙扎,希望後人不會忘記這些曾經發生過的故事。」
翻看steam上的相關介紹,這款2017年發行的遊戲,售價18元,共有267篇測評,好評數達到89%。
04、瑪麗蘇當然是假的
從面向業餘遊戲製作者的非盈利交流社群66RPG,到最終走向IP化轉型,橙光完成了向UGC商業遊戲平臺的轉身,似乎也找到了有一定變現力的商業標籤。
但事實上,內容生態的矛盾卻隨著商業化的向好而更趨尖銳,2020年以來,不少玩家在遊戲社群TapTap上為橙光打下一星,其中,首當其衝被吐槽的,就是劇情類新作越來越少。
而回看上述所提到的橙光作品,會發現,幾乎沒有哪一部是近年更新的。
網際網路思考者克萊·舍基,在《人人蔘與》一書中,曾以開源運動為例,深入淺出地講述過一個道理:
「開源運動告訴我們,社群性的東西和商業性的東西一樣穩定持久。對於任何一款軟體,比起 ‘它的商業模式是什麼’ ,回答‘喜歡它的那些人會彼此關照嗎’能夠更好地預示它的成功與否。」
對遊戲公司而言,女性玩家是市場的藍海,在名為「她經濟」的企劃中,女性玩家幫助它們完成增長與新的KPI,但早在瑪麗蘇成為新浪潮之前,女性玩家其實也都能接受並喜愛劇情類新作。
那麼,從這個角度來看,開源運動能夠成為「沒有代價的失敗 」,但橙光的成功卻有代價。
作者:鹹魚魚
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/5930217.html
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