現代的讚歌:交通模擬遊戲史話
橙色的TGV是我小時候認為最漂亮的東西
當我十多歲第一次去大城市,是上海,就完全被不可思議的交通系統震撼了:但我不是被當時國內僅有的磁懸浮的速度震撼,而是被那一個個巨大換乘站震撼——我第一次意識到了現代交通的偉大,不僅僅是速度的偉大,而是一個龐大的,通過各種各樣的交通樞紐構成的複雜的偉大,是有序、科學、規則的偉大——從此我就變成了一個無可救藥的進步主義者,儘管我現在也經常吐槽西直門換乘站,或者株洲五里墩黑洞之類的。
這個世界上有一個時代的一個產業是進步主義者扎堆的,那就是80年代中後期到90年代初的PC遊戲行業。在SSI,SSG,Epyx等先鋒的帶領下,大批秉持著我們要用程式碼再建造一整個模擬世界的程式設計師投身到這個行業,模擬經營遊戲由此進入了發展的最高潮。
1982年,Bill Stealey和Sid Meier成立了MicroProse Software Inc. 整個80年代,MircoProse一直是一家以製作飛行模擬遊戲為主的工作室。在雅達利衝擊之後,MicroProse將PC平臺(Commodore 64)作為其優先的發展方向。1987年,Computer Gaming World將MicroProse稱為top5的PC遊戲廠商之一,在這top5中就還有動視和EA。
MicroProse在80年代的主要方向就是類似於Gunship這樣的模擬飛行遊戲
1989年2月2日,Maxis推出了現代模擬經營遊戲的標杆、開創了city-builder這一子型別的偉大作品——《模擬城市(SimCity)》。《模擬城市》在那個年代對整個PC業界是一個巨大的衝擊,我在之前的文章裡提到,早期的模擬遊戲都是桌遊化的,很多甚至只能稱為電腦上的桌遊,規則極其複雜且由於技術的限制,只能採用大量的文字描述提供互動。而《模擬城市》和同年牛蛙的《上帝也瘋狂(Populous)》大量採用了圖形互動,提供了一種完全不同於桌遊的全新遊戲體驗。
MicroProse作為PC遊戲業界的top廠商,自然不會對這場衝擊充耳不聞(SSI就屬於反應很慢的典型例子)。而MicroProse在90年代發售的第一款遊戲,就是首發於MS-DOS平臺的,奠定了交通模擬遊戲型別的開發正規化的《席德梅爾的鐵路大亨(Sid Meier's Railroad Tyccon,通稱鐵路大亨)》。
鐵路大亨:新世紀的晨曦
鐵路是產業的發動機,第一次和第二次科技革命的關鍵成果的首先應用都是在鐵路上,它為物資的跨地域長途低成本高效運輸提供了極為便利的途經,進一步推動了現代產業分工的形成。在19世紀中後期到二十世紀,相當長的一段時間裡,鐵路里程就是衡量一個國家工業水平的重要標準。火車對於現代人來說就是蒸汽朋克、內燃機朋克甚至賽博朋克的具象化,鐵路愛好者至今依然是所有交通愛好者中人數最多的群體。
《鐵路大亨》是MicroProse轉型的開始
《鐵路大亨》時代設定在19世紀工業革命後的鐵路建設運動時期,玩家扮演一個鐵路公司的老闆,可以在美國西部、美國東北、大不列顛和歐洲大陸開設公司並推動鐵路建設。玩家需要修建鐵路,建設車站,購買火車,配置車廂,設定日程表,進行火車排程,還要與其它的鐵路公司競爭,將原材料產地和消費地合理高效的連結起來,構建起龐大的工業體系和生產鏈,從貨物運輸和客運中獲得利潤,並推動地區的經濟發展。
《鐵路大亨》的遊戲介面:從阿姆斯特丹到烏德勒支的第一條鐵路線
遊戲中所有的機車頭都是歷史上存在過的型號,還有很多大名鼎鼎的經典車型,比如著名的鐵公爵Iron Duke。遊戲中內建一個類似於百科全書的東西,可以讓玩家認識不同型別的機車。
《鐵路大亨》裡讓玩家認識不同的機車的介面
在模擬經營桌遊的餘暉照耀下,《鐵路大亨》在遊戲元素上基本做到了模擬經營類的極致——時至今日,交通模擬遊戲的系統依然沒有完全超越《鐵路大亨》的。《鐵路大亨》在遊戲開局時會給玩家100萬美刀的啟動資金,但是這裡面有一半是資產,一半是借貸。借貸的一部分需要償還利息,玩家需要逐漸將這50萬債務還清,也需要權衡還貸的時機。玩家可以考慮一開始就還50萬,這樣在啟動建設時就會比較捉襟見肘;而玩家選擇日後慢慢還的話,開始建設時手中的資金就會充裕些。
《鐵路大亨》的股票交易系統
《鐵路大亨》裡有一套簡單的股票交易系統,在這裡系統裡玩家可以出售自己公司的股權,也可以購買其它公司的股權——這些公司就是和你對立的鐵路公司。股票交易系統讓玩家可以通過投資獲取利潤,甚至通過這種方式打擊對手。如果你是財大氣粗的大公司,那麼靠收購股權養蠱,讓幾個AI對手自己鬥也是很有意思的玩法。
《鐵路大亨》獲得了業界的廣泛讚譽,CGW將其評為1990年的年度遊戲,並給出5分最高分評價。在1994年,PC Gamer將《鐵路大亨》列為歷史上第四優秀的PC遊戲。1997年,MircroProse接受採訪時說《鐵路大亨》的初始銷量達到了40萬份,算是一個還算不錯的成績。
1993年,MicroProse被HoloByte收購,之後因為HoloByte經營不善,在1996年,MicroProse的很多主力開發人員都離開了老東家。已是業界金牌製作人的Sid Meier與同事Jeff Briggs、Brian Reynolds在當年五月建立了著名的Firaxis Games。Take-Two旗下的PopTop Software後來從風雨飄搖的MicroProse獲得了《鐵路大亨》的版權,並在1998年——PC遊戲的“偉大之年”——推出了其續作《鐵路大亨2》。
《鐵路大亨2》其實並不是Sid Meier的作品
《鐵路大亨2》一個顯著的變化就是採用了新的軸測視角,畫面的格調和UI互動已經達到了現代遊戲的水平。伴隨著技術方面的提升,《鐵路大亨2》全面豐富了遊戲元素,不僅產業鏈複雜度提升,而且可用的機車型別也擴充套件到了60多種——從1804年的Trevithick早期蒸汽機,到1957年法國TGV快速鐵路,到1966年日本新幹線鐵路,再到1999年的E412布倫納,橫跨整個蒸汽機時代、內燃機時代直到早期電汽機車時代。
甚至,遊戲還做了一個“未來的”車型,Mag-Lev TBX-1,並在遊戲裡被設定成在2008年投入執行。聽名字就知道,這是一個高速磁懸浮機車,而高速磁懸浮技術其實是遊戲發售數年後的2004年才在上海正式投入商業運營。
《鐵路大亨2》中的工業之城底特律
商業方面的系統裡,《鐵路大亨2》做了很多完善性的嘗試,比如發行債券、股權回購,甚至操縱企業拆分、合併,以及宣佈破產。公司經營遇到困難的時候,可以發行公司債券,獲得短期的現金週轉——但是債券必須定期還清。股票系統也獲得了重大的細化,比如保證金購買,或者賣空。遊戲設定了五種經濟狀況,繁榮、發展、正常、衰退和蕭條——在經濟繁榮時期,貨運收入和股票價格就會偏高,債券利息也會隨著隨著經濟狀況變動。
《鐵路大亨2》有很多戰役和場景,其中不乏一些很有意思的設定,比如有一個好玩的朝鮮半島地圖,設定在朝鮮半島沒有分裂的世界線上。玩家需要在朝鮮半島修建鐵路,發展經濟。
《鐵路大亨2》的場景有很多有意思的選擇,比如在三裡島修鐵路之類的
《鐵路大亨2》獲得了比較高的評價,在新一代的遊戲媒體中,Gamespot和IGN都將其評為年度最佳策略遊戲。老的PC遊戲媒體,比如CGW給出的評價則略遜於《鐵路大亨》初代。《鐵路大亨2》之後在世嘉Dreamcast上發售的版本就帶有全3D的特性。
2003年,PopTop推出了《鐵路大亨3》,帶來了全新的3D畫面和史上最多的機車種類,甚至加入了當時還未投入運營的新的歐洲之星機車。3D無網格建設帶來的遊戲系統的飛躍是質上的,玩家可以修建更加複雜的鐵路道口、進行更加細緻的排程。但和當時很多剛開始3D化的遊戲一樣,《鐵路大亨3》還是有很多不適應新的3D引擎的地方,總的來看其評價略低於二代,在Metacritic上的媒體總評分是80分。
全3D的畫面對體驗的提升還是巨大的
2003年另外一款遊戲的發售一定程度上影響了《鐵路大亨3》的銷量,那就是Maxis在EA旗下的city-builder的殿堂級作品——《模擬城市4(SimCity4)》。同時,PS2衝擊下PC市場的逐步縮小也嚴重影響了PopTop這樣的中小遊戲開放商的生計。PopTop不得不中斷《鐵路大亨》系列作品,在2005年發售了一部回合制戰術遊戲《破碎聯盟(Shattered Union)》後,在2006年與2K旗下另一個開發商,也就是Sid Meier創立的Firaxis合併。這樣,《鐵路大亨》的IP,又兜兜轉轉回到了Sid Meier手裡。
2006年10月,Sid Meier親自操刀,2K發行的系列新作,《席德梅爾的鐵路(Sid Meier's Railroad!)》發售。Gamebryo引擎加持下,《席德梅爾的鐵路》的畫面水平已經達到了行業水準,但是Sid Meier在遊戲系統上卻進行了一些莫名其妙的改動——比如這個遊戲在火車排程方面簡化得非常厲害,遊戲節奏也被加快。
在調性上放棄擬真,以及在排程系統上的簡化讓系列老玩家對《席德梅爾的鐵路》大為失望
這個遊戲變成了好像是RTS那樣的,一局一局的對抗式的遊戲,單人遊戲由於缺乏系統深度導致到了後期遊戲變得非常無聊。Metacritic只給出了平均77分的成績,說明《席德梅爾的鐵路》在這方面的改革是失敗的——模擬經營遊戲一局往往時間非常長,玩家要體驗的是建設、發展的樂趣,而不是如RTS中和敵人對抗的樂趣。在這次失敗後,2K和Firaxis也遂雪藏了這個IP。
運輸大亨:黃金時代的光輝
當然MicroProse不止Sid Meier一個人。1994年,MicroProse另一個優秀製作人Chris Sawyer設計推出了模擬經營類遊戲中的另一個里程碑——《運輸大亨(Transport Tycoon,簡稱TT)》,並在1995年推出其完全體——《運輸大亨豪華版(Transport Tycoon Deluxe,簡稱TTD)》。
TTD採用軸測視角2D畫面,其核心玩法依然是建設交通網路,連線工業原材料和消費地,只是方法不僅是鐵路,還可以用汽車、船運等等。一條運輸線也可以有多種不同的交通工具構成。
wiki上TTD的產業鏈的示意圖
遊戲開始於1930年,結束於2030年,TTD中最引人入勝的環節就是解鎖各種交通技術,比如鐵道訊號燈技術可以讓火車排程更加複雜精確,不同的發動機能夠最大程度的提升交通工具的動力和效率。遊戲發售於1994年,也對未來的事情做了很多預言,比如1999年可以建設商業單軌鐵路。如果你是個多愁善感的人,或許能從這一百年的遊戲歷程中讀出很多東西,比如篳路藍縷的創業,飛速發展的科學史詩等等。
TT的遊戲介面
TTD加入了一個有意思的地方影響力系統。每個城市對各個運輸公司在城市的影響力有一個排名,如果排名過於低,則玩家的公司就不能再這個城市裡做一些高許可權的工作——比如拆遷修路,比如新建站點等等。
一局遊戲,從1930年到2030年大致要花40個小時的時間,考慮到這是一個擁有非常高的重複可玩性的作品,這種遊戲量應該可以滿足大部分人的需求。
1993年Maxis推出的《模擬城市2000(SimCity 2000)》讓模擬經營遊戲的易上手性獲得了質的飛躍。相比之下,《鐵路大亨》都有點難了。但是TT在UI互動方面相對鐵路大亨有了大幅度的進化,NextGeneration雜誌給TT本體以滿分的評價,並認為其超越了《鐵路大亨》。
TTD至今在玩家社群中都有極高的影響力。由於TTD原版是基於DOS且用匯編語言進行程式設計,在新的作業系統上的移植十分困難(最早是為了讓TTD執行於Windows 95上),所以玩家社群中甚至還有一個開源重製的版本,OpenTTD,由玩家社群自行維護和更新。
基於OpenGFX的OpenTTD 1.9版本的遊戲介面
1999年,Chris Sawyer工作室在Hasbro幫助下發行了另一款著名的模擬經營遊戲,即《過山車大亨(Rollercoaster Tycoon)》。
A-train:來自東方的希望
日本人對軌道交通有著特殊的感情,原因是其本身是亞洲最早建立成體系的鐵路網路的國家,同時也是亞洲標杆性的高速鐵路網路——“新幹線”的所在地。80年代中後期,NEC PC-98平臺的推出在日本引發了一波家用電腦熱潮,日本PC遊戲也開始在這段時間飛速發展。
Artdink是總部位於日本東京的一家遊戲開發商,也是日本80年代中後期建立的大量PC遊戲廠商之一,而著名的交通模擬遊戲《A列車(A-train, A列車で行こう )》即是其最具代表性的作品。
《A-train》的第一作推出於1985年,可以說是最早的交通模擬遊戲之一。但是《A-train》的初代和第二代是隻在日本發售的遊戲,且其遊戲系統因為技術限制、模擬的程度相對不算太高,更像是抽象策略遊戲,所以在遊戲史上並沒有留下太多印記。
《A-train》僅在日本發售的初代遊戲
而A-train真正產生世界影響力的,則是1990年基於NEC PC-9801以及FM Towns Marty,Sharp X68000和PC Engine平臺的系列第三代《A-train III》,這一作在北美由Maxis在1992年發行於MS-DOS和Commodore Amiga平臺,在北美的名字就叫《A-train》。到2000年3月,Artdink將《A-train III》在Windows 95和98平臺上重新發售,並加入了地圖編輯器功能。
《A-train III》在當時是一個劃時代的作品:同年發售的《鐵路大亨》依然是一個90度俯視角遊戲,而《A-train III》的畫面則採取了軸測視角2D繪圖,幾乎達到了幾年之後TT和TTD的畫面水準。
《A-train III》在北美的發售封面
在《A-train III》裡,玩家不需要與其它廠商對抗,也不需要溝通不同的工業品和產業鏈,玩家是一個城市的公共交通公司的負責人,只需要負責運輸客人和建築材料——建築材料有助於讓城市擴張。玩家可以修建一些商業建築,並通過建立高效的公共客運網路從這些商業建築和客運中獲得利潤。相比各種各樣複雜的產業鏈的研究,《A-train III》明顯更注重鐵路建設本身,其邏輯更加簡單。
相比於歐美遊戲在色彩上的寫實,《A-train III》在色彩上明顯更平和
《A-train III》在日本獲得了空前的人氣,這促使Maxis將這部作品帶到北美。北美的遊戲媒體對其評價頗高,都在80-95分這個區間。反倒是日本本土的媒體,如Famitsu,只給出了29分的成績。但是更有意思的是,《A-train III》在北美的銷售則非常慘淡,被認為是Maxis建立以來的第一次重大商業失敗。究其原因是,西方的模擬經營遊戲玩家,還是以硬核玩家居多,尤其在90年代初期,而《A-train III》在運輸邏輯方面的簡化讓很多模擬經營遊戲玩家很不滿——而這種題材又無法吸引到更主流的玩家群體。
《A-train》系列至今總共有前前後後20部作品,包括早期版本的重製,也包括全新的作品。從1985年至今,已經過去了34年,放在老IP扎堆的日本遊戲市場,這也是很長壽的遊戲系列了。《A-train》之後的作品包括評價較高的《A-train IV》,以及不少家用機平臺、掌機平臺獨佔的作品,還有評價極差的《A-train HX》。直到2010年,《A-train 9》才重新獲得了比較高的關注。
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《A-train 9》有著同時期不錯的畫面——不是硬素質,而是畫面觀感
都市運輸:涅盤重生
21世紀的第一個十年是PC遊戲的黑暗時代,模擬經營遊戲同樣也遭遇了很嚴重的打擊。2003年之後,扛鼎之作《模擬城市》再也沒有有影響力的續作出現。《席德梅爾的鐵路》創新失敗導致《鐵路大亨》這個系列被雪藏。大廠紛紛跳出模擬經營遊戲這個領域,一些中小遊戲廠商和獨立工作室開始逐漸崛起。
芬蘭是北歐四國中唯一的非日耳曼語系國家,寒冷的冬天讓城市軌道交通變得十分重要。2009年,芬蘭手機遊戲大廠Universomo的一批開發人員離職建立了Colossal Order,通稱巨柱工作室,而巨柱工作室獲得的第一批投資,並不是來自科技行業的大公司或者知名的投資集團,而是芬蘭公共事業部門——芬蘭經濟發展、交通與環境中心(Centre for Economic Development, Transport and the Environment, Tekes)。
巨柱工作室成立兩年後,其第一部作品正式發售,也就是繼TTD之後再度獲得廣泛影響力的綜合交通模擬遊戲系列的開端作——《都市運輸(Cities in Motion,簡稱CIM)》。
《都市運輸》是交通模擬遊戲的集大成作
《都市運輸》是一部主要著眼於市內公共交通網路建設的遊戲,由於是室內公共交通,所以也就不涉及產業鏈方面,而主要是客運交通。遊戲的核心玩法,是通過建立公共交通網路,安排線路日程和排程,來儘可能的降低市民上班和下班的平均時間。遊戲裡沒有對立的競爭企業,大體格局上更接近《A-train》的設計。
《都市運輸》初代的場景設定都是在一個城市裡,城市本身規劃已經比較完善,住宅區、工業區和商業區的位置是相對固定的;也有很多已經建成的道路,玩家一開始資金不足的時候,要利用現有的道路網路開始建設最廉價的公交巴士線路。而當玩家手頭充裕之後,就要開始建設更高效的軌道交通線路。
《都市運輸》的遊戲介面
隨著玩家的建設,城市會不斷髮展,人流量大的公交站點會成為新的商業中心,而玩家需要對此進行調整。比如原來人流量較小的時候,某個換乘站有五六條公交線路;但是當這個地方逐漸發展成新的人流中心,那麼就要考慮分流,否則可能會造成嚴重的交通擁堵。
《都市運輸》中一個帶雨棚的公交巴士站能夠服務的區域範圍
《都市運輸》有一些有意思的隨機事件,比如玩家可能會遇到某些道路需要組織閱兵式、有遊行等活動,這些道路就會封閉,玩家需要及時對受影響的線路進行調整,否則就會降低顧客的滿意度。
2013年,巨柱工作室推出了《都市運輸》的第二部作品——《都市運輸2》。這一部作品雖然保留了《都市運輸》的核心玩法,但是在一些細節設定上開始發了瘋的往硬核方向靠攏。
《都市運輸2》的3D畫面非常有城市感
《都市運輸2》最為突出的特點就是其中複雜到極致的時刻表系統,讓你真實體驗當大城市汽車站站長的感覺。遊戲的時刻表安排十分自由而靈活,作為交通企業的管理者,你可以控制日班和夜班的汽車數量、車型,控制日班和夜班的停靠站點,控制在每個站點的停靠時間——比如日班,就需要很多車輛,每個站點的平均停靠時間要短,否則乘客的等待時間就會變得很長;而夜班如果平均停靠時間過短,又會造成空載,效率低下。
《都市運輸2》的時刻表系統,對車輛班次的調整可以精確到分鐘,而且可以針對週中和雙休日分別設定不同的時刻表
《都市運輸2》獲得的評價不如初代,某種程度上就是因為這玩意兒實在太硬了,我必須同時擔起當公司高管、線路規劃、城市規劃、以及每個公交車站站長的責任,操作強度和壓力都非常大;而且巨柱工作室和P社勾肩搭背,就開始學習P社不好好做新手引導的惡習。但是《都市運輸2》確實是業界獨一無二的,真正能一定程度還原現實中的公共交通排程的遊戲,有相當一部分極度硬核的交通模擬玩家是這個遊戲的死忠。
2015年3月,巨柱工作室在CIM的經驗積累下,推出了新一代city-builder——即《城市:天際線(Cities: Skylines)》,成為《模擬城市4》之後唯一在這個領域獲得巨大商業成功的作品。
狂熱運輸:犧牲與救贖
2012年,來自德國的名不見經傳的小製作組Urban Games在眾籌平臺Gambitious發起眾籌,並最終於2014年9月正式推出了《狂熱火車(Trainfever)》的Steam版本。《狂熱火車》本身是《鐵路大亨》的新時代精神續作,但其完成度和穩定性都比較差,系統簡陋,BUG眾多,在Steam上遭遇了罵聲一片。
《狂熱火車》的Steam頁面
Urban Games儘管在後續的更新中改進了很多遊戲問題,但是依然無法徹底改變《狂熱火車》比較簡陋的系統,當然更功利的說法是口碑已經難以逆轉。於是,製作組乾脆一不做二不休,在2016年底推出了徹底重做的遊戲——《狂熱運輸(Transport Fever)》。
嚴格來講,《狂熱運輸》是產業鏈式交通模擬遊戲的現代作品,遊戲設定的時間跨度從1850年到2050年總共200年時間。其產業鏈的設定比早期的各種遊戲都要更加複雜,包含早期的馬車、蒸汽機車,到後來的航空客運,以及電氣機車。遊戲有兩類運輸,貨運和客運,客運能夠提供長期穩定的收入,但是客運收入的增長有賴於城市人口的增長,而城市人口的增長則極大程度的依賴於消費品的供給,而消費品供給就需要高效科學的貨運網路。
《狂熱運輸》遊戲中各個城市和資源點的上游和下游
《狂熱運輸》中的交通工具是隨時間解鎖的,包含很多現代著名的列車,比如橙色TGV。線路的速度和鐵道的坡度、轉彎的弧度相關,如果想要一條高效高速的鐵路,就不能有過多的急彎和坡度——所以需要科學的安排鐵路走向和車站的位置;而一些關鍵的原材料產地如果在偏遠的位置,只能修建一些彎道較多、跑不出速度的鐵路,那麼就應該多安排幾趟低速火車,或者加大單趟鐵路運輸的運力。
比如80年代開始的橙色TGV
經營系統上,《狂熱運輸》保留了實用的貸款系統,沒有搞《鐵路大亨》時期的債券啊、股權啊等等系統——畢竟《鐵路大亨2》到後期都可以搞金融操縱了。《狂熱運輸》開局有3000萬的現金,全是借款,所以要權衡還款和再生產。
《狂熱運輸》開局三千萬,全是借來的
《狂熱運輸》作為最近的一部標準的交通模擬遊戲,由於其開發商還是小廠,而且長期混跡硬核玩家社群的原因導致這個遊戲帶有PC平臺獨立模擬遊戲特有的粗糙感,細節的打磨不到位,BUG不少,中後期體驗較差,而且後期還有效能問題。但是其銷售意外的不錯,因為畢竟是多年之後再次有這種相對完成度較高的交通模擬遊戲出現,才讓人數眾多的公共交通愛好者群體有新遊戲可玩;作為這個群體的玩家其實也沒有多少選擇,有得玩就得感謝業界了——說實話還是有點諷刺。
2019年12月11日,《狂熱運輸》的續作《狂熱運輸2》發售——其可以看作《狂熱運輸》初代的加強完全版。改進了畫面、UI互動,一些小問題也得到了補救。遊戲系統上相對於初代沒有質的進步,但是優化卻變得很差,很多老玩家還是頗有微詞。
結尾
交通模擬遊戲從80年代中後期至今,差不多算是路越走越窄了。早期《A-train》、《鐵路大亨》、《運輸大亨》雖然現在看來很核心向,但是當時主流玩家也沒別的遊戲可玩,所以這些遊戲能夠在核心玩家群體之外獲得一定的影響力。
而當遊戲技術大踏步向前邁進的21世紀最初十年裡,模擬經營遊戲卻和CRPG、策略遊戲一樣陷入了商業上的窘境。一方面,PC平臺的整體衰落是客觀原因;而主觀原因則是早期作品已經將這類遊戲的玩法發揮到了極致——你很難想象一個1998年的遊戲裡允許你發行債券,進行margin buying(當然,這時候就要提到僅此一家別無分號的金融模擬遊戲《金融大亨(Capitalism)》了),整個遊戲史上也沒有多少遊戲能做到這一點。
2015年,《城市天際線》發售後獲得重大成功,而這個重大成功距離city-builder這個類別的上一次重大成功(《模擬城市4》)就已經過去了12年;而交通模擬遊戲則是出道即巔峰——《鐵路大亨》和《運輸大亨》的成功之後再也沒有出現過。
公共交通愛好者其實是一個小眾的愛好者群體,但在各種小眾愛好群體中,這批人的絕對數量確實也不少了——但是這群人仍然養不活一個3A大作。尤其是當遊戲開發成本水漲船高的今天,他們只能指望偶爾出現的一兩作獨立遊戲或者眾籌作品來過活。與此相似的還有歷史愛好者(這可能是相對過的最好的了),戰術愛好者,軍事愛好者,公共事業管理愛好者等等。
但是業界長期對小眾玩家的忽視我覺得並不是一個非常正常的現象。很簡單,我認為每個人都是小眾玩家——因為每個人都有自己獨特的興趣愛好,哪怕是最普通的個人也是獨特的個體:也許你對公共交通不感冒,但是很喜歡某種特別的樂器;也許你對歷史沒有興趣,但是對金融運轉很有見解;也許你不喜歡突突突,但是卻是一個槍械原理專家;也許你平常就玩氪金也有,但你是個電焊達人。
P社長期以來就以代理各種小眾遊戲著名,因為P社其實是有這個認識的,那就是將所有小眾群體的數量加起來,那就已經是大眾了——這就是長尾效應,希望業界能有更多的公司意識到這一點。
作者:龍草
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/118008
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