模擬經營手遊之王?《Township》遊戲拆解分析
前言
為何撰寫本文?《Township》不僅僅是一款成功的遊戲——它是智慧手機市場自誕生以來,少數能夠不斷注入新鮮元素,持續吸引玩家的經典之作。作為結合城市建設與農場經營的手遊,自發布以來已超過十年,卻依然在動態變化的市場中保持著旺盛的生命力。這款遊戲不僅為玩家提供了豐富多樣的遊戲體驗,也為後續很多遊戲開發者提供了寶貴的參考。所以我決定深入探討《Township》的設計精髓,從設計法則、玩家互動、系統到社交機制、以及美術風格等多個維度,剖析它為什麼能夠如此經久不衰。
遊戲概況
《Township》是一款免費的社交遊戲,最初於2011年在Google+上推出,隨後擴充套件到Facebook、iOS(2012年)和Android(2013年)。這是一款獨特的城市建造和農場經營遊戲,它透過不斷的更新與最佳化,成功擊敗了《Hayday》維持了其在模擬經營領域的核心地位。
產品基本資訊
遊戲型別
針對手遊裝置特殊最佳化的模擬經營(農場城建類),《Township》融合了城市建設和農場管理的元素,玩家在遊戲中規劃和發展自己的城鎮,透過農業、製造和貿易等活動獲取資源,從而不斷建設發展屬於自己的繁華小鎮。
市場等資料
截至2021年,《Township》的下載量超過2.48億,收入超過8.49億美元。遊戲在全球的收益排行榜上持續保持在前15或前50的位置,證明了其在全球範圍內的廣泛受歡迎和商業成功。
開發商Playrix介紹
Playrix 是 Township 背後的開發商,由 Igor 和 Dmitry Bukhman 於 2004 年創立。該公司最初專注於優質的三消和解謎遊戲。隨著 2010 年代初智慧手機的發展,應用商店的增長,Playrix 轉向免費手機遊戲,Township算是公司第一款上線手機的作品,並且一戰成名,經久不衰,至今仍在iOS市場暢銷榜單上。除此之外,其他成功的遊戲包括 Gardenscapes(夢幻花園)和 Homescapes(夢幻家園),這兩款也都是三消+家園裝扮融合的遊戲,而且這兩款遊戲也是全球熱門遊戲。到 2019 年,Playrix 的收入已達到 17 億美元,在全球 14 個辦事處擁有 2000 多名員工,日活躍使用者超過 4000 萬(DAU)。
Playrix旗下游戲的下載資料:
營銷模式和歷史
playrix的遊戲產品競爭力很強勁的同時,他們的宣發能力和市場發行能力也非常出色,《Township》透過創新和引人注目的廣告策略在業內獲得了極高的認可。透過精細化的營銷最佳化,Playrix成功控制了遊戲的獲取成本,在保持較低的成本區間內最大化下載量。
雖然採取的手段是使用虛假廣告(掛羊頭賣狗肉),但不得不說這個方式在營銷實踐中是有奇效的,使用這種暴力營銷方式,遊戲的的月安裝量從1000萬飆升到4000萬,實現了近4倍的增長。這不僅使得每次安裝的成本(CPI)大幅下降,同時也帶來了收入的顯著增長。事後這種模式也成了很多中重度遊戲在投放廣告策略中爭相使用的方式。
使用者畫像
年齡層面:主要集中在25至45歲之間。
性別比例:女性使用者佔60%,男性佔40%,這一分佈在模擬經營遊戲中較為常見。
職業背景:使用者群體涵蓋白領、學生和自由職業者等多樣職業。
模擬經營類遊戲在全球女性使用者中的普及率較高,估計女性玩家佔比達到60%至70%。這類遊戲不要求高操作技能,非常符合女性使用者對DIY和美觀事物的偏好。
另一個比較重要的機制是遊戲利用碎片化時間,上線收穫資源後,然後進行下一輪生產。玩家隨時可以退出,這也是很多模擬經營向手遊非常適合移動玩家的主要原因之一,此種方式在模擬經營中滲透率也比較高。
遊戲難度級別
遊戲屬於中輕度遊戲,面向的受眾為全年齡。遊戲的上手難度比較低,玩法也偏休閒。下面的圖為針對玩家的遊戲複雜度表格,遊戲的使用者定位也是符合中輕度遊戲。
遊戲標籤
城市規劃/DIY、經營養成、農場模擬、社互動動、策略、休閒玩法(活動遊戲)
上面需要只曉得市場資料和遊戲資訊已經介紹完畢了,現在正式開始對於遊戲本身的拆解。
遊戲迴圈體系
眾所周知,模擬經營類的遊戲玩法都是比較宏觀和抽象的,它不像橫板跳躍類,戰鬥類或者是解密遊戲類有具體的玩法。
所以模擬經營的玩家到底在玩什麼?
雖然沒有具體的玩法,但是玩家在體驗模擬經營遊戲時圍繞規劃和決策展開,玩家對於資源的累積,看著城市/農場/公司在自己的決策規劃下不斷髮展壯大,從一個小破村莊變成一個繁華都市,這種正向反饋是很多其他遊戲沒有的,這也是模擬經營的魅力所在。在《Township》中,這種策略規劃不僅限於簡單的擴張。玩家需要做出一系列決策,比如選擇哪種作物種植以最佳化收益,何時擴充套件生產設施,以及如何配置運輸資源以最大化效率。
《Township》正是透過這種深度的規劃和決策機制,擊敗了《Hayday》併成為模擬經營手遊的標杆。儘管市場上後續出現了許多其他城建模擬遊戲,但不難發現它們多多少少帶有《Township》或《Hayday》的影子。
遊戲新手時期的迴圈
首先,讓我們探討《Township》的核心迴圈,這是遊戲吸引和保持玩家的關鍵。遊戲的核心圍繞資源管理和決策展開,特別是在新手期間,這一點表現得尤為重要。
《Township》的新手教程採用了許多農場和城建類模擬經營遊戲常見的模板。遊戲從一個簡單的活動開始——種植小麥。這一活動不僅教會新玩家基本的遊戲操作,還引入了遊戲的基礎經濟迴圈:種植小麥、收割小麥、完成訂單以及解鎖新土地,之後再次重複種植。透過這一迴圈,玩家迅速熟悉如何透過農作物生產和訂單完成來發展自己的小鎮。
這種教程設計不僅使玩家能夠快速掌握遊戲的基本機制,而且透過簡單而直接的正向反饋(如收穫作物和完成訂單獲得的獎勵),增強了玩家的成就感和參與感。這樣的設計巧妙地將玩家從初步的教學引導至遊戲的更廣闊的決策和資源管理層面,確保了玩家能夠無縫過渡到遊戲的主迴圈中,持續體驗更多的遊戲內容和挑戰。
那麼如何把這個核心體驗做到一款擁有10年以上生命週期的遊戲呢?現在看看township是如何做的:
遊戲的核心大迴圈
如上圖,《Township》展現了一種典型的模擬經營遊戲迴圈,以其清晰的邏輯和策略深度吸引玩家。遊戲開始於基礎的農業活動,如種植小麥,這些活動不僅為新玩家提供了遊戲操作的初步瞭解,還引入了經濟迴圈的基礎:資源生產、加工和訂單完成。具體來說,玩家首先在農田生產原材料,然後將這些材料送至設施進行進一步加工成商品,最後商品被用來完成訂單,訂單不僅產生金幣用於設施升級和擴充套件,也帶來經驗值等增益,推動玩家擴張土地和提升儲存能力。
此迴圈的設計精妙之處在於其簡化的入門教程與逐漸展開的遊戲複雜度之間的平衡。Playrix透過增加遊戲的策略元素—如多樣化的收入途徑和可升級的設施—成功提升了遊戲的深度和長期吸引力。
《Township》中不設定懲罰機制,如作物枯萎或人口流失,是其設計中的一大亮點,這種策略減少了玩家的挫敗感,使遊戲環境更為寬容,更符合休閒遊戲的定位。
總結來說,透過巧妙的迴圈設計和積極的反饋機制,《Township》成功地建立了一個既能滿足休閒玩家的放鬆需求,又能吸引策略型玩家的深度遊戲環境,這是其能夠持續吸引廣大玩家群體的核心原因。
玩家體驗迴圈
我們已經探討了遊戲體驗的基本迴圈,現在讓我們深入瞭解玩家體驗迴圈的構成。該迴圈圍繞玩家的互動行為設計,如下所示:
遊戲設計精妙地適應了其目標玩家群體的需求。開發團隊精準地安排了使用者體驗,讓玩家可以在碎片化的時間裡快速上線進行遊戲,如收穫作物並播種。作物的生產時間被設計為鼓勵玩家頻繁登入,每次收穫後,都有新的生產內容和待完成的訂單,促使玩家繼續遊戲以賺取更多收益。
這種設計不僅建立了一種持續的遊戲吸引力,而且形成了定期的行為迴圈,為玩家提供了持續的目標和挑戰。此外,該設計還巧妙地利用了“宰格尼克效應”(Zeigarnik Effect),這一心理學理論指出,人們傾向於更好地記住未完成或中斷的任務。而不是哪些已經完成的任務。這種效應在遊戲設計中常被用來增加玩家的日常活躍度和留存率,透過提供未完成的任務和挑戰,激發玩家的回訪動機。
核心系統
《Township》作為一款模擬經營類手遊,儘管已有數年曆史,其在智慧機時代的創新設計依然值得學習。遊戲的系統迴圈不僅最佳化了手遊使用者的體驗,還確保了玩家有持續的遊戲動機和參與感。以下是幾個關鍵迴圈節點的總結和分析:
資源系統
資源收集
作為經營類手遊,資源的收集和管理是遊戲迴圈的核心。遊戲初期,玩家首先接觸的是1類生產資源。透過種植作物、養殖動物和運營加工廠等初級活動,玩家學習基礎的資源收集和產品生產流程。這一階段透過完成簡單的訂單來教導玩家如何有效管理和迴圈使用資源。遊戲的整個產品資源型別如下表所示:
管理機制
隨著遊戲的進展,資源管理逐漸展現出其複雜性。在非買斷制模擬經營類遊戲中,倉庫/揹包系統成為關鍵的資源管理工具。就這款遊戲而言,倉庫也是玩家過了新手期之後,重要的付費刺激點。
倉庫容量的管理不僅是新手向高階玩家過渡的重要環節,也成為了顯著的付費刺激點。隨著玩家等級的提升(通常在達到10級左右),對倉庫空間的需求急劇增加,特別是在需要儲存更多升級材料和貨幣資源時。
此外,遊戲中的付費痛點設計(Pain Point Design)也巧妙地應用在倉庫容量上。限制倉庫空間能有效激發玩家的付費意願,以便儲存更多的資源和商品。這種設計不僅促進了遊戲的商業模式,也增加了管理資源的戰略性,玩家需要作出是否擴充套件倉庫的決策,這直接影響其遊戲程序和經驗。
生產系統
在生產系統中,一旦玩家收集了初級生產資源,接下來便可以利用各種加工設施進行二次加工,以此提升商品的價值。遊戲提供了近300種可生產和收穫的產品,這些產品設計上具有強烈的邏輯性和相關性。例如,薯條的原材料包括土豆、番茄和奶油,而爆米花則需要玉米。這種直觀的材料匹配加深了玩家對遊戲機制的理解,並增加了遊戲的真實感。
Playrix 在產品設計方面投入了巨大的精力,確保了原材料的廣泛應用和需求量的合理控制,從而增強了遊戲的複雜性和深度。玩家可以選擇直接銷售收集到的資源或進一步加工提高其價值,這一過程不僅提升了玩家的參與度,也顯著增加了遊戲的可玩性。隨著遊戲程序的推進,更多的二級加工設施被解鎖,進一步提高了遊戲的長期吸引力和深度。
訂單與任務
遊戲提供多樣化的訂單系統來驅動玩家行為,訂單不僅是獲取金幣和獎勵的主要來源,也是玩家日常互動的核心機制。遊戲設計了多種型別的訂單,如飛機、火車、直升機和動物園訂單,每種都有獨特的玩法和獎勵系統,這樣的多樣性有效地豐富了玩家的遊戲體驗並增加了趣味性。
飛機和火車訂單還是比較簡單的,我這裡著重說一下動物園訂單,動物園訂單為每個遊客發起,兩個為一組,玩家完成他們在賺取金幣和經驗的同時,也會獲得動物卡牌,從而擴充套件自己的動物園中的動物數量。
但是動物園的訂單系統在我看來是比較失敗的,因為這部分經營內容和城鎮是高度重合的,除了動物元素,卡牌收集以外,幾乎沒有任何新的玩法。動物園也不會產出任何對城鎮有效的數值產出,這一點是非常致命的。
並且動物卡牌的收集非常的不直觀,反饋鏈路非常的漫長。所以那麼多年來,官方也沒有在動物園的系統中再有新的動作。
擴充與升級
在模擬經營類遊戲中,升級系統是核心的遊戲機制之一。開發者在建立這類系統時面臨的挑戰之一是顆粒度的平衡。設設計師很難設計出非常多需要解鎖的要素,所以升級現有的設施,進一步提高資源消耗出口也是非常有必要的。所以升級和對新內容解鎖的驅動,提供給玩家持續的進步感和新的目標,讓這個遊戲的生命週期進一步拉大,更加的耐玩,下面是township的可解鎖與升級系統的專案:
額外思考
為什麼遊戲的養成系統如此輕度,為什麼不設計的複雜點?是因為不能嗎?
開發商價值觀趨勢:
與之對比的國內廠商可能會在生產效率上,至少會新增一個buff機制,研發大本營。例如桃園深處有人家中的學堂,本質上就是一種變相拉長遊戲升級週期的系統,玩家需要投入大量的資源進行養成,提高生產效率和產能,但本質上這個系統是為付費服務而不是為了玩家服務。
又譬如江百中的英雄,其實江百中的英雄機制是最出色的一點,除了城市經營養成以外,多了一個角色的養成線路,我覺得這個是江百做的最棒的設計。但英雄的養成成了遊戲中後期,核心玩家拉開差距的一個點,玩家可能會投入大量的精力和資源用於英雄的養成,遊戲除了給英雄經驗值以外,還加入了裝備,天賦等等,增加遊戲複雜度的同時也拉長了遊戲的生命週期,但本質上是為了商業化,提升遊戲週期服務。
開發者不希望遊戲後期變得特別複雜和肝,過多的養成體系可能導致遊戲的系統變得複雜,尤其是策略縱深,商業化會變得好做,但是遊戲可能背離“玩家為本,樂趣為本"的核心價值觀。
1. 玩家為本的設計哲學
開發者往往傾向於維持遊戲的易接近性和樂趣,避免後期遊戲變得過於複雜或勞累(肝)。複雜的養成體系可能使遊戲偏離“玩家為本,樂趣為本”的核心價值觀,尤其在休閒遊戲領域,大家其實更傾向於簡潔直觀的遊戲機制。並且很多遊戲中玩家是有包容度的,可能你的美術真的很出彩,或者劇情很棒,所以能夠忍受一點點肝,但是廠商往往喜歡反覆試探玩家的底線,本質上是一種壓榨玩家的體現。
2. 商業化與系統複雜度
大多數遊戲中增加遊戲複雜度除了提高遊戲週期以外,更重要是為了提升商業化的能力,但這樣也可能使遊戲失去部分非付費玩家。例如,國內廠商在遊戲中引入很多提高buff能力的設施,並且需要玩家花費大量的時間和資源去提升,實際上可能更多服務於盈利模型而非玩家體驗,當數值策劃在研究如何讓玩家玩更久,而不是程序梯度更合理的時候,這一切都都變質了。
3. 角色養成與玩家差異
引入如角色養成的複雜機制,如《江南百景圖》中的英雄機制,可以極大地增加遊戲的深度和角色個性化,但同時也可能導致核心玩家與普通玩家之間的懸殊。這種設計增加了遊戲的吸引力和長期參與度,但也可能使遊戲在中後期對新玩家或非高度投入玩家形成較高的門檻,尤其是迴歸玩家,拉開差距之後可能出現跟不上進度的情況。
經濟系統
經濟系統,遊戲內的經濟迴圈和價格體系
金幣作為遊戲的核心貨幣,是玩家主要追求的貨幣與消耗的貨幣,下表展示了遊戲中金幣主要消耗的內容,可以看出來金幣主要消耗內容集中在核心迴圈的部分。不論玩家處於什麼時期,金幣的消耗佔比都是一致的。
這裡挖掘出了一個比較重要的數值設計方法:根據玩家的等級,設計出對應等級時,正常情況下能夠賺取多少金幣。這個數值策劃是可以比較精確的計算出來的,而上述表中的地皮、工廠、裝飾建築這3個大頭恰好是透過角色等級來進行解鎖的。也就意味著設計師可以把控到玩家在某個等級達到的時候,剛好有金幣解鎖新的地皮/新的工廠/新的裝飾建築,如下圖所示。
由於遊戲的主要賺錢方式是透過完成訂單,但是完成訂單的同時系統會提供經驗值和金幣,意味著遊戲的整個生命週期,玩家在對應等級能夠賺多少錢,升多少級,設計師都能精準計算出來。他們可以大致算出你剛好解鎖某個新的工廠時,你還差多少錢,刺激你去消費購買禮包。並且把握好你購買工廠所差的錢的數額,處在一個尷尬的位置,不會讓你覺得金額相差太多,而被勸退;同時又不會讓你覺得金額太低,放棄買禮包的可能性。而往往處於這個區間的時候,是最容易刺激使用者付費的時候。
遊戲的每次工廠購買或者地皮擴張,很多時候意味著玩家的資產清零,需要重新積累資產,所以在上圖4號點的位置,遊戲便預留了很多時間給你緩衝創造新的一輪資本積累,然後在下一等級解鎖後進一步收割,如此迴圈,妙哉妙哉!
玩家在不斷解鎖新的生產裝置的同時,自身賺錢的速度本質上也會提升,所有遊戲的所有建築整體付費呈現上升態勢。但是township這款遊戲妙的地方就在於:本身的經濟系統足夠簡單清晰,所以玩家的行為更容易被設計師所掌握。所以不同階段的體驗設計師都能夠讓玩家控制心流領域,不會覺得過難也不會覺得太簡單。當然,壞處就是商業化的成績不會很漂亮,但就像我開篇說的,playrix透過套路推廣降低了CPI,也就意味著它其實不需要過高的付費即可盈利。
遊戲的訂單演算法
這款遊戲的訂單演算法是我覺得非常有意思的並且值得借鑑和學習的部分。
遊戲的訂單在我這邊看來可以分為5檔,不同檔位的難度以及獎勵也是不同的,我已經用下表進行了分類:
訂單生成機制並非完全隨機,而是根據一系列精細化的規則來執行。這些規則包括但不限於玩家當前已解鎖的生產內容和倉庫中現有的資源。演算法會檢查玩家的庫存,並據此生成相應的訂單,確保玩家能夠利用現有資源完成任務。例如,如果訂單中的某些物品玩家已經擁有,這些物品的“已擁有佔比”會反映在訂單需求中,從而提高完成訂單的可能性和效率。
特殊情況
還有一個比較特殊的情況就是:對於超過3天未登入的玩家,系統會生成大量可以立即完成的訂單,作為迴歸激勵措施。此外,這些玩家還會獲得特定的迴歸獎勵buff,協助玩家提升發展速度,並快速融入遊戲節奏。
建造系統
設施建築系統
既然是小鎮農場經營類遊戲,肯定是圍繞著建築群展開,遊戲的建築大致分為以下幾個種類,流程圖更多展示建築所產出的數值,下方表格圖則是對流程圖的補充。
遊戲的新手引導部分做的非常好(這點下面的迴圈圖中我會又補充),遊戲的生產建築和功能建築都會根據進度逐漸解鎖,玩家從無到有的過程也遵循遊戲的經營迴圈體系。
裝飾類建築
裝飾類建築的主要目的就是為了滿足玩家的個性化需求,玩家可以根據自己的審美和喜好來規劃定義自己的城市,這個幾乎是所有城建類模擬經營的核心體驗之一。(這也是遊戲和女性玩家喜好重疊的部分)
提供豐富的裝飾建築是吸引核心模擬經營愛好者的關鍵,這點國內的很多城建類模擬經營遊戲都在這個上下了功夫,例如江百和桃園深處,甚至是有換皮嫌疑的夢幻之城。
當初《Hayday》和《township》的競爭中,hayday在這方面是佔弱勢的。
社交系統
我們首先先說明一下社群系統在一款遊戲中所扮演的角色:促進玩家社互動動、增加遊戲的深度、提高玩家粘性和留存。主要是圍繞這三個方面。所以一款遊戲的社交系統大多圍繞這三個核心點來進行設計。Township也不例外,在township中社交作為模擬經營遊戲的核心支柱之一。
熟人互動(社群聊天和城鎮互動)
好友之間互相幫助,完成朋友間的訂單。但你協助好友之後,那個訂單對應的金幣經驗獎勵就是你的了,並且完成對應訂單後,好友也會給予四葉草(系統贈予)激勵玩家幫助行為。可以以理解幫助好友訂單是一個百利無一害的行為。
另一個熟人系統就是每日禮物傳送,玩家每日上線之後可以免費給好友傳送禮物(免費),這其實也是一種激勵玩家上線的機制,並且鼓勵熟人社互動助。這一點其實在公會聊天室就可以發現,玩家可以直接傳送自己所缺的資源,好友看到訊息後也可以直接在聊天列表中進行傳送對應的物資,來幫助好友。
社群玩法
- 公會競賽:遊戲定期舉辦以公會為單位的競賽任務,玩家透過完成指定任務積累積分,幫助自己的公會在全球或區域排行榜上獲得較高的排名。目的是促進了玩家之間的合作,增加了遊戲的挑戰性和參與感。
- 獎勵系統:社群的獎勵機制根據公會的排名和任務完成度來分配,包括金幣、寶石、綠鈔以及限定裝飾物等。這種獎勵策略激勵玩家投入更多努力參與社群活動,同時也讓玩家感受到團隊協作的成就感。
遊戲商業化
商業化部分其實沒打算著重研究,因為township的商業化設計我覺得是就比較普通,相當保守,檢視付費專案就知道,對於中小R玩家來說幾乎沒有充錢慾望,而且商品的定價也是衝著土豪玩家來的。所以可以理解為:常規玩家你買個battlepass就可以了,再往上你別碰,價效比很低,土豪的話隨意買,反正你們不差錢。
所以針對這種商業化模型,我覺得沒有過多可以分析和拆解的部分,下面簡要寫了一下商業化內容部分,大家看看一下付費專案內容就可以了——
遊戲著重針對的是黃金券,也就是BattlePass部分。
順嘴提一下我自己的對於Playrix為什麼這麼做的看法:
- 市場定位和玩家基礎:正如我一開始說的,模擬經營的遊戲本身商業化就不好做,付費內容如果大頭在數值上面,必然會導致遊戲變肝,因此如此保守的設計,可以避免過度商業化可能帶來的玩家流失風險。
- 長期運營策略:透過提供一種相對穩定的遊戲環境和體驗,保持現有玩家基礎的忠誠度和活躍度,而不是頻繁推出激進的商業化功能,這可能是為了維持長期的使用者基礎和品牌聲譽。
- 使用者體驗優先:強調玩家體驗而非激進的收益最大化,沒有琳琅滿目的付費專案可以保持遊戲的品質和玩家滿意度,這對於口碑傳播和持續吸引新玩家至關重要。
這種保守的商業策略雖然可能限制了短期內的收益潛力,但也有助於維持一個健康的遊戲生態和持續的玩家基礎,這可能也是Playrix做遊戲的價值觀吧。
遊戲美術部分介紹
主介面UI
《Township》的UI介面邏輯和佈局都很清晰,遊戲介面的所有UI元素均圍繞核心玩法設計,所有的資訊沒有一個是多餘的。
特別值得一提的是,遊戲包含必要的商業化按鈕,如活動和促銷,但這些元素的展示非常剋制。遊戲注重不打擾玩家的遊戲體驗,所以這種設計哲學在當前的遊戲介面設計中很少見了,尤其是與一些採用更侵入式營銷策略的遊戲相比,如某些國內廠商的產品,這些產品經常貼臉一堆活動視窗,感覺根本點不完。
所以Playrix可能不是很賺錢,但是這些細節上的處理能證明這家公司很賺口碑。
場景美術與細節
在玩家的成就感和自我表達這方面,我覺得township是一款滿分的作品。遊戲在城市建設的設計方面助長了玩家的創造性。遊戲的城市建築都是大家耳熟公共建築,而且非常的全面,從書店健身房,再到攀巖場,卡丁車場,海洋館等等,這些建築群提供了大量供玩家個性化裝飾的素材,從而打造屬於自己的城市。如果說模擬城市是一個大都會,那麼township真的是一個夢想小鎮,一個屬於玩家自己的烏托邦都市。這也是遊戲能夠一直受歡迎,前無古人,後也沒有來者的原因之一。
除了社群建築外,遊戲還提供了很多裝飾物供玩家進行搭配,遊戲對於DIY的包容性達到了一個非常高的高度,並且遊戲的精美畫面,以及動態元素,也大大提高了遊戲的視覺衝擊。
視覺部分
成熟的商業遊戲通常都會在自己的市場定位中確認自己的美術畫風,是否完美契合遊戲的受眾,顯然《Township》的美術是經過商業考量的。
遊戲的整體色彩設計和美術風格都非常的鮮明,主打溫馨歡樂的氛圍,色彩搭配明亮,對比度也高,這也是很多低齡玩家非常喜歡的畫風。
美術的色彩在此品類中,我覺得是頂級梯隊的了,歐卡畫風中,在此量級可以和playrix掰手腕的廠商只有supercell,雖然受眾不同,但是對於色彩和美術細節的把控,做到了自己品類的頂級。大家有興趣的話可以去看看夢話花園的過場動畫,消除動畫以及角色,UI動畫,按鈕的位置,形狀,大小,等等,包括所有的UI動畫都是非常自然且舒服。我挑不出任何毛病。我相信playrix的三消動畫部分,是國內很多消除遊戲的學習物件。
UI美術部分說完,再說說場景部分,遊戲中很多場景是有專屬動畫的,並且街道都會有行人,你點選之後行人也會有相應的動畫。這種細節會讓你感受到這個城市是活的,並且遊戲早期的時候完成訂單,居民樓會有小朋友說話,感謝鎮長等等,我不確定現在還有沒有了,但這種人文在這款遊戲中展露無遺。這種細節是擁有玩家之心的開發團隊才會製作的細節,所以我相信這款遊戲玩家的忠誠度是非常高的,後來我從企鵝戰略獲得一些資料也佐證了我的觀點,township的使用者忠誠度就是比較高的,也可以是這個品類遊戲的使用者都是如此,想要搶他們使用者是不太簡單的。
總結
Q:為什麼本文沒有深入分析《Township》中的消除遊戲部分?
A:本文的焦點主要在於《Township》的城建部分,因為這一方面是遊戲的核心。儘管遊戲包括了融合玩法,如消除遊戲,這些元素已有成熟的設計模式,且在市場上有其他遊戲,如《Royal Match》和《Candy Crush》,已經深入探討過這類玩法。Playrix對於融合玩法的處理非常得當,設計團隊精心平衡了城建與消除元素,使兩者相得益彰而不是互相搶奪玩家的注意力。
透過引入休閒融合玩法,實質上鼓勵玩家在城市規劃建設與消除遊戲之間迴圈切換。當消除遊戲部分需要等待體力恢復時,玩家可以轉而進行農場管理,收穫產品或完成訂單。這種設計有效地延長了玩家的每日遊戲時間,推測平均每日遊戲時長可能超過55分鐘。
Q:遊戲能夠長時間運營的秘訣是什麼?
A:一款遊戲能夠運營超過10年,那麼它的系統框架和數值框架是非常紮實的。遊戲在系統層面,這麼多年並沒有增加很多系統。玩家不論棄坑後多久再回到遊戲,還是那個熟悉的樣子,這點非常重要,我見過很多玩家在重新拾起已經很久沒玩的遊戲時,當進遊戲發現和自己印象中的完全不同時,這種陌生感會瞬間起來,就像離開家很久之後回家,進屋發現和童年時的樣子完全不同時那種陌生感。
因此township沒有在這方面過度設計和創新是一個很正確的選擇,這也是保持玩家忠誠度和活躍度的關鍵。
Q:對於新進場的遊戲廠商哪些是可以借鑑的,需要注意的?
A:《Township》已在模擬經營類遊戲中達到頂級水平,展現了卓越的美術設計和產品質量。我曾經聽過餘華的一段採訪,他說:
“當年我把作品投稿雜誌社,如何讓自己被選中呢?我得比雜誌上其他文章的平均水平強1.5倍,才可能脫穎而出。”
遊戲也是如此,新進遊戲開發商若想在市場中脫穎而出,不僅要提供創新的遊戲機制,還需在美術和使用者體驗上超越現有標準。以《Royal Match》對《Candy Crush》的競爭為例,它透過在多個方面超越對手,展示瞭如何成功顛覆市場領導者的位置。這不僅涉及遊戲玩法的創新,還包括對細節的精細打磨和對玩家體驗的持續最佳化。
對於新廠商而言,關鍵在於創造獨特的遊戲價值和持續的玩家吸引力,確保在競爭中保持領先。
品類未來的展望
《Township》及類似的模擬經營遊戲雖然在框架設計上表現出色,但其商業化潛力相對有限,特別是與RPG、SLG或卡牌遊戲等資源養成密集型遊戲相比。這些遊戲型別通常需要玩家不斷投入資源來養成角色或單位,其中戰鬥損耗和驗證機制為商業化提供了更多機會。相反,模擬經營遊戲的商業化往往圍繞加速發展和美化遊戲環境(如皮膚)展開,缺少資源損耗和直接競爭的動態。
參考《Monopoly GO》和QQ農場等遊戲,它們透過引入戰鬥損耗和社互動動的元素,如家園的襲擊和修復,為模擬經營遊戲增添了額外的商業化點。這種設計不僅增強了玩家的線上頻率,還透過“偷菜”等行為創造了玩家之間的互動和競爭,從而加深了遊戲的社交維度和商業化深度。
另一種思路是將模擬經營與其他遊戲機制結合,如《薑餅人王國》中的卡牌戰鬥玩法。這種結合不僅延長了遊戲的生命週期,還透過多樣化的玩法滿足了不同玩家群體的需求。例如,《江南百景圖》引入了英雄概念,將商業化焦點從單一的城鎮建設擴充套件到角色養成,儘管這種養成缺乏戰鬥力驗證,但增加了遊戲的深度和複雜性。
然而,任何嘗試增強商業化的措施都應該謹慎平衡,確保不會破壞遊戲原有的魅力和玩家基礎。例如,過度強調戰鬥或競爭元素可能會改變遊戲的基本性質,從而失去原有的忠實玩家群。因此,開發商在引入新元素時應考慮其對現有使用者體驗的影響,確保新舊玩家都能在遊戲中找到滿足感。
最後
感謝大家能夠讀到這裡,也希望本文能為廣大遊戲開發者、設計師以及遊戲愛好者提供有價值的見解和啟發,也希望大家能喜歡這次的分析。再一次感謝閱讀,並期待大家的反饋和討論。
最後,如果對我個人感興趣的大佬也可以私戳我,我願和志同道合之人共圖大事。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/693639729
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