對模擬經營遊戲中好感度系統和npc角色的分析

碱式碳酸希發表於2024-06-08

目錄
  • 1. 定位
  • 2. 功能性
    • 2.1. 玩法系統入口
    • 2.2. 任務釋出
  • 3. 好感度系統
    • 3.1. 好感度的獲取
    • 3.2. 好感度系統的獎勵
  • 4. 節日

1. 定位

好感度系統和npc角色並不是模擬經營遊戲的重頭戲和主角。以星露穀物語為例,所有鵜鶘珍村民在遊戲核心的農場種植-獲取資金-升級農場的迴圈中並不是必須的,村民好感度的收集以及延申出的結婚玩法都更偏向提供沉浸感和成就感。

從主流的遊玩流派來看,不論是釀酒還是養豬,在一年秋農場基本成型之後,遊戲已經基本進入後期,玩家花費在農場的時間顯著變少,不僅資金開始慢慢變為數字,遊玩節奏也從一開始朝6晚2的緊張變為輕鬆養老,農場的收入也變為主要依靠工藝品或者動物採集物的被動收入。玩家於是有了許多的空閒時間,需要內容來填充。在抵達姜島農場重新開始之前,除了礦物系統的沙漠礦洞,以及購買金鐘等更偏向成就類的專案之外,和村民們搞好關係也是長期穩定消耗遊戲時間的內容,遊玩村民的好感劇情,參加各種節日,儘量減緩已經基本完成農場升級的玩家感到乏味的速度。

2. 功能性

2.1. 玩法系統入口

作為遊戲中眾多功能的入口,比如購買種子、漁具等等,星露穀物語對於不同的系統設計了符合主題的npc,這樣做不僅顯得更加真實,而且隨著遊戲程序的推進,他們的狀態也會發生變化,玩家對於這些npc故事的好奇心也能促使玩家體驗對應的玩法。

2.2. 任務釋出

npc也承擔了任務釋出者的功能。比如社群中心作為遊戲中最重要的收集類大型任務,就安排了鎮長劉易斯-法師-祝尼魔這一系列npc來完善相關的設定,合理化獻祭包任務完成之後的種種獎勵。

3. 好感度系統

npc給玩家帶來成就感主要依託於好感度數值系統,不僅僅是好感數值的增長,不同好感等級發生相應的事件,以及一些npc的行為變化,可以讓玩家切實感受到經過努力,作為農夫的玩家和村民之間的關係是切實地改善了,小鎮的氛圍也從之前的冷漠變為和諧友愛,這種變化在初次體驗時能給玩家帶來很大的成就感。

好感度等級

3.1. 好感度的獲取

星露谷的好感度量表由心級表示,一顆心為250點,

3.1.1. 送禮

贈禮的好感度增長公式為事件倍數×偏好 ,而最愛或者喜歡的禮物還受到品質乘區的加成,具體的數值如下:

事件倍數:

  1. 平日 x1
  2. 特殊節日(冬日星盛宴) x5
  3. npc生日 x8

偏好:

  1. 最愛 80
  2. 喜歡 45
  3. 一般 20
  4. 不喜歡 -20
  5. 討厭 -40

品質倍數:

  1. 普通 x1
  2. 銀星 x1.1
  3. 金星 x1.25
  4. 銥星 x1.5

以最常見的 平日贈送普通品質的最愛禮物 為例,在一週送滿2次禮物的情況下共可增長 160 點好感,摺合 0.64 心。如果是 銥星品質的喜歡禮物 ,則為 135 點好感,這一差距主要是由於最愛和喜歡禮物基礎好感值的較大差距導致的,可以看出這一設計鼓勵玩家透過禮物日誌的試錯和其他玩法去發掘npc的最愛禮物。喜歡的禮物更多是作為一種無法取得最愛禮物時的填充存在,畢竟在農場升級基本完成的遊戲後期,高品質的普遍喜愛禮物對於玩家是易得的(例如:金星當季花卉、金星水果 )。

遊戲中也設定了普遍最愛和喜愛的禮物,我認為這主要是凸顯低售價不易獲得物品珍稀度的設計。例如兔子的腳,獲取門檻較高,實際遊戲中掉落條件也不易達成,但售價只有 565gil(普通品質)。但兔子的腳是除了潘妮以外所有角色的最愛禮物,從側面令它的價值和它的獲取難易度相符。

npc角色最愛禮物、喜歡禮物的列表主要用於塑造角色形象,某些具有反差感的喜好禮物也是一種可以使玩家在遊玩時會心一笑的小巧思。除此之外,當然也需要考慮獲取的難易程度。

有些角色日常的行程和玩家在對應時點的行程交叉很少,比如診所,是許多玩家從開荒到養老都從未踏足過的地方,但是哈維的最愛禮物咖啡卻極易獲取。有些角色幾乎所有的最愛禮物都非常難獲得,比如卡洛琳,她所有的最愛禮物都不易獲取或者相當珍貴,相對簡單的夏季亮片也要至少在進入一年夏之後才能獲得。

這種設計應該也是希望促使玩家多種植一些種類的當季作物,體驗完整的種植玩法,畢竟星露谷設計了大量的作物,但在實際遊玩中玩家往往只願意種植 經濟收益最高 的作物,如啤酒花。其他作物除了社群中心收集包所需求的作物外,往往因為變現難度高或者利潤不夠大而在遊戲過程中被忽視了。出現在某個npc的喜愛列表中能夠很好地促進玩家去種植這些原本被遺忘的作物,或者體驗一些度過遊戲前期後就因收益不高而逐漸被遺忘的系統,比如採集和釣魚。

3.1.2. 打招呼

除了送禮系統之外,比較主要獲取好感數值的手段則是每日第一次與npc對話,俗稱打招呼。這一玩法主要依賴玩家對npc行程表的熟悉度,以及對於自己日程的安排。這也是一個主要服務於後期的玩法,在遊戲前期,玩家的時間往往全部用於賺錢,沒有餘裕專門去逐個尋找npc一一問候。

3.1.3. 日程表

npc的日程表安排也是一個體現角色職業和性格的重要要素。承擔了店鋪功能的npc往往行程聚焦於他們的店鋪或者巴士,但他們的休假也是玩家在安排遊戲日程中需要專門考慮的因素。沒有承擔這些功能的npc(他們往往是婚姻候選人)則主要以自己的性格和興趣為設計日程表的主要依據。

日程表的改變則也可以視為玩家遊戲程序中的獎勵之一。在遊戲程序的重大節點,比如社群獻祭完成或者姜島度假村修復完成時,作為原本玩家投入資源的回報,地圖以及大量npc的行程表都會因此變化。

3.2. 好感度系統的獎勵

作為成就性的玩法,好感度系統不會提供太多能直接作用於生產迴圈的獎勵。更多是給玩家一種“關係持續變好”的體驗感,並且隨著好感度等級的上升體現角色的轉變和成長,也能給玩家帶來成就感。

好感度上升後,玩家可以進入對應角色的房間打招呼或者送禮物,放寬了對npc角色日程表的掌控要求,相當於好感度越高越容易上漲。達到滿好感後,好感也不會再隨時間自然下降。這一點和農場生產中越擴張農場越困難不同,隨著好感度的提升,提升好感的困難程度並沒有一同提升,而是仍然主要受到每日每週送禮次數上限的限制,只考驗玩家的遊戲時長而不怎麼考驗玩家對農場的經營能力,這也是好感度系統和遊戲主要的生產迴圈相對獨立的體現。

3.2.1. 婚姻與生育

對於婚姻候選人角色,伴隨著好感度的上升可以結為情侶或者締結婚姻,婚後可以生育孩子。這兩個玩法主要是服務於“模擬”,加深玩家和角色之間的情感連線,希望讓玩家模擬體驗到傳統意義上幸福美滿的農莊生活。由於結婚需要10心好感和具有諸多前置條件的特殊道具,往往在玩家遊玩的後期才能達成,因此婚後伴侶幫忙澆水等功能其實意義已經不大,更多是讓玩家感受到陪伴。

4. 節日

節日是由npc們的群體事件演出的,部分節日也和npc的好感度系統有關聯,可以說集塑造村莊氛圍、出售特定道具和小遊戲為一體。作為模擬村莊生活的一部分,節日是為了模擬真實的節日而存在,特殊佈置的會場、npc也會有特殊的對話增加沉浸感。這些節日除了能讓玩家更加了解世界的設定和npc角色的設定之外,許多玩法比如夏威夷湯也提供了一些記憶點和趣味性。

由於節日會佔據一整天的時間,出售的道具除了草莓種子之外也多為珍貴稻草人之類的非必要紀念性道具和傢俱,因此在前期玩家往往只會選擇性地參加幾場節日。但在遊戲內容匱乏的後期,補償之前沒能體驗的節日也是促使部分玩家繼續遊玩的動力來源之一。

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