模擬經營類遊戲(Simulation Game)綜述
經過長時間的探索和研究,我對模擬經營類遊戲的認知已經相對完善。所以打算寫一篇簡單的綜述,其中涉及到一些模擬經營類遊戲的基本概念和認知。希望儘可能的以相對通俗的語言對模擬經營類遊戲進行一個完整的總結。
對於模擬經營類遊戲,也就是Simulation Game,從寬泛的意義上來說,大部分對映、仿寫、模擬現實的遊戲,都可以叫做Simulation Game。而本文語境中的模擬經營類可以看作模擬類遊戲的一個子分支。其核心的部分是經營,所以下文中提到的所有Simulation Game,本質上是一個符號,指代模擬經營類遊戲而非模擬類遊戲。
文字的分析著重於抽象結構與理論,所以不會過多的探討一些具體的結構設計。這句話的意思是,不少純粹的模擬類遊戲偏重於情感刻畫、生活模擬等,本質上不涉及太多或者太嚴格的資源分配行為。此類遊戲不便於從形式的角度進行探討,因而本文不會涉及。
一、模擬經營類玩法的嚴格定義
1.1 引子
遊戲可以視為一組由玩家來執行的選擇——席德梅爾
遊戲現在也被稱為第九藝術,但是它與電影、音樂、美術等藝術載體不同,它更加強調互動性。互動性的解釋方法有很多,個人更喜歡將其理解為選擇與反饋。玩家在一系列的情況下,進行一系列的選擇,而遊戲則給予玩家各種正向或者負向的反饋。
而所謂的一系列選擇或者玩家的行為則基本定義了目標是什麼型別的遊戲。比如策略類遊戲要求玩家在每個回合考慮棋子的移動和部署。養成類角色扮演遊戲則需要玩家透過獲取裝備、學習技能,分配屬性點來培養一個角色。而動作類遊戲則要求玩家在每個時機,瞬間來決定自己的行為和動作。
透過對觀察和分析,會發現,Simulation Game型別的遊戲更加偏重於資源分配,比如在一些開羅遊戲中,玩家需要決定自己的金幣用於升級什麼建築,購買什麼傢俱等。在饑荒中,玩家則需要決定自己刷到的素材用來打造什麼道具或者建造什麼建築等。同樣的設計貫穿於所有的Simulation Game,不僅是模擬經營類遊戲,比如牧場物語、開羅遊戲、牧場物語、星露穀物語、守墓人、夜勤人、Kenshi,也包含了大部分的沙盒經營類遊戲,比如饑荒、缺氧、StarMancer、StarBound、環世界、MineCraft、泰拉瑞亞等。
此處的資源是一個廣義的概念,它可以指代很多物件,遊戲中的金幣、能量、Npc、生產力、素材等等,具體是什麼則根據遊戲自身的模擬題材來設計。
1.2 從資源到迴圈
當得到資源這個概念的時候,不妨將其往前後兩個方向去衍生。如果往前衍生,資源從何而來?如果資源沒有生產的方式則何談分配,因而可以知道,Simulation Game至少提供一個資源產出的機制,這個機制也將是這個遊戲比較核心的一個系統。大部分的遊戲系統都需要圍繞這個資源產出機制來考量和設計。
往後衍生,分配了資源之後,也就是玩家在這個遊戲中做出了有效的行為之後,遊戲是如何反饋的?一個簡單的設想,如果無論玩家如何進行資源分配,整個系統不會產生任何變化。則它不滿足遊戲的基本定義。
那麼我們前面說過,Simulation Game的資源產出機制是一個核心的概念,那麼它也是其反饋的核心體現。如果資源的分配不能反饋到資源產出機制,則說明資源的生產從這個遊戲伊始就是固定的,這在一定程度上決定了整個遊戲的重心並不是資源分配這個行為。這違反了我們觀察到的Simulation Game設計的基本現象。
反過來說,如果一個遊戲有資源產出機制,隨著玩家對產出的資源的分配,反饋到資源產出機制本身,那麼它就實現了Simulation Game的最基本的概念,即經營。這種反饋在Simulation Game中,我們可以將其理解為一種新的機制,叫做升級機制。升級機制需要資源來進行驅動,升級機制用於強化資源產出機制。它們都是十分抽象的概念,可以指代任何現有的模擬經營類遊戲。
據此,可以給出模擬經營類遊戲的基本定義,即任何一個完成了如下結構的遊戲,都可以稱之為模擬經營類遊戲或者具有模擬經營的子模組。
模擬經營類遊戲的抽象結構
1.3 遊戲的核心線索
對於該迴圈圖所描述的這個抽象的基本結構,不妨深入思考一下玩家分配資源的這個過程,當產出機制產出資源之後,玩家的分配本質上就是消耗資源。但是消耗資源就是在向系統購買這個遊戲剩餘的內容。比如解鎖科技樹、購買裝置、購買勞動力等,也就是說,分配資源就等價於系統回收資源,並解鎖新的遊戲內容給玩家。所謂升級機制,本質也是一種解鎖機制,一種系統回收資源的機制。
遊戲的資源產出機制可以隨著時間的推進不斷的產出資源,也就是說,將時間推動到最後,資源其實是無限的。但是系統無法無限的回收這些資源,當遊戲的可解鎖內容已經全部解鎖時,資源就沒有意義了,因為分配資源是為了解鎖這些內容。當沒有可解鎖的內容時,資源就不需要存在了。而資源沒有意義了,則資源產出機制就沒有意義了,整個遊戲可以視為結束了。
它就是在說明,決定一個模擬經營類遊戲體量的,是它的升級機制。通俗來說就是它有多少可解鎖要素。這句話反過來說也可以理解為系統的資源回收容量有多大,如果按照這個方式去理解,可以設系統的資源回收容量為C,它是一個常量值。
如果系統回收了資源,但不給玩家解鎖內容,也就是產出能力也是一個定值,可設為G,那麼玩家體驗完整個遊戲的時間可以理解為是正向關於值C/G 的,但是系統的產出能力肯定會隨著解鎖內容而逐步提升。
所以正常來說,玩家傾向於消耗更多的時間在前期,但是到了後期,隨著產出能力的提升,解鎖的速度會越來越快,系統的解鎖速度也會提升。可能玩家用了70%的時間,解鎖了30%的內容,用30%的時間解鎖了70%的內容,正如下面的函式圖描述的這樣。
1.4 怪物獵人是不是模擬經營類遊戲
在我對星露穀物語的深度解析文章中,曾經在提到過,怪物獵人也可以套用這個定義
這個定義的漏洞在於它太抽象了,導致很多遊戲都可以套用該定義。比如《怪物獵人·世界》。怪物獵人提供了一組副本,副本可以產出怪物素材,對素材的利用可以打造不同的裝備,而裝備則可以改善玩家刷副本的效率。可以看見,怪物獵人也可以套用這個定義,但是怪物獵人是共鬥類遊戲,與噬神者、討鬼傳類似。不能歸類為模擬經營類遊戲。那麼這裡面所忽略的點,更多的在於模擬。——對類《星露穀物語》的模擬經營類遊戲的深度解析
擴充套件閱讀:對類《星露穀物語》的模擬經營遊戲的深度解析
但顯然怪物獵人並不是一個模擬經營類遊戲,那麼當時我對該案例的解釋比較牽強,彼時認為由於怪物獵人並沒有具體的模擬一個商店、城鎮,因而不是一個模擬經營類遊戲。這個理解是不正確的。
那麼怪物獵人可以應用這個定義,本質上是混淆了資源產出機制的升級這個概念。
怪物獵人確實是在不斷升級自身的裝備、玩裝潢備的提升確實也可以提升刷怪的速率。它乍看好像確實是升級了資源產出機制。但是仔細一想的話,其實就會發現有一些不正確的地方。
怪物獵人是一個很吃操作的遊戲,玩家的熟練度很大程度上決定了刷怪的速度,玩家熟練度的影響有的時候甚至超過了裝備的影響。那麼玩家熟練度的提升,是否能算作由於資源分配而產生的系統性變化?嚴格來說是不能的,因為玩家的熟練度不屬於系統,當玩家開啟一個新檔的時候,熟練度也不會重置。所以本質上,無論是裝備的提升還是玩家熟練度的提升,怪獵的資源產出機制依然是不變的,刷怪速率的提升不能視為資源產出機制本身的提升。無論玩家怎麼刷怪,怪物掉落物的數量始終是一樣的。
那麼這也決定了怪物獵人是一個動作類遊戲,而非模擬經營類遊戲。據此可以完美的解釋此類結構為什麼不適用於其他型別的遊戲了。那麼這個理論陷阱也曾經卡了我很長一段時間。
二、模擬經營類遊戲的設計要素
模擬經營類遊戲包含了很多不同的部分,但是大部分仍然還是圍繞這個迴圈結構誕生的。所以可以繼續探究這個簡單的迴圈結構,從中挖掘出更多的內容。
2.1 升級的兩種基本形態
在這個抽象的迴圈結構中的三個要素,即資源產出機制、資源分配、升級機制。其中最為複雜的就是升級機制了,因為它牽扯到整個遊戲的內容展開和各類元素的組合搭配。
升級這個概念也是廣義的,並不是說某些元素一定會有等級,並從等級1提升到等級2這種說法,其實任何數值的提升、規模的擴充套件、模式的進化都可以算是升級。比如說開了一個店鋪,玩家透過店鋪賺到錢之後又開了一個新的店鋪,現在有兩個店鋪,這種也叫做升級。
那麼升級就有兩種基本形態:
- 規模升級/量變升級
- 模式升級/質變升級
為了解釋清楚這兩個升級的具體概念,我設計了一個微型的模擬經營類遊戲,我將其稱為葡萄樹模型。
在葡萄樹模型中,玩家會經營一片農場,系統提供了一個商店,商店中任何的道具都可以買入或者賣出,商店中的道具現在包含了葡萄樹和葡萄。葡萄樹每個100金幣,葡萄每個10金幣,玩家初始會有200金幣。
規模升級迴圈
那麼最初的時候,玩家可以透過200金幣購買兩棵葡萄樹,葡萄樹的生產速度相對較慢。那麼過了一段時間之後,葡萄樹生產了更多的葡萄。玩家在商店售賣葡萄來購買更多的種子,玩家每攢夠錢購買一棵新的葡萄樹時,農場的產出能力就加強了。進而玩家可以不斷地提升農場規模,而且這種提升的速度會越來越快。這就是一種規模升級。而且這種小型的規模也符合模擬經營類遊戲的迴圈結構。即產出、分配、升級。
大部分的模擬經營類遊戲,比如開心農場、牧場物語、星露穀物語中都會有類似的設計。遊戲由數個不同的小型規模迴圈來作為遊戲的升級策略。
模式升級迴圈
前者是規模的迴圈,但是顯然,大部分的遊戲並不會具有無限的空間,或者當玩家不斷的提升規模時,某些特殊的成本也會不斷擴大,譬如葡萄樹需要澆水的話,玩家就需要消耗更多的時間在澆水上。這兩種限制會使得規模的迴圈在緩慢的成長,快速的裂變下很快迎來一個小的爆發點,即遊戲無法再承載第一級別的規模迴圈了。
這種設計常見於一些掛機類遊戲,比如掛機工廠。
掛機工廠
隨著第一階段的迴圈到頂,遊戲往往會開啟下一階段的迴圈。這種從迴圈流程1到迴圈流程2的升級,可以稱之為模式的升級。在葡萄樹模型中,有以下的改變。
玩家可以消耗1000個金幣來升級商店,商店升級後可以購買或者銷售兩種新的道具,即榨汁機和葡萄汁。榨汁機的價格為300金幣,葡萄汁的價格為50金幣
原本玩家的農場是透過生產葡萄來賺錢的,由於玩家的農場本來就產出葡萄,在購買榨汁機之後,玩家可以透過生產葡萄+榨汁的流水線來生產葡萄汁,葡萄汁的收益率比葡萄更高。因而在空間上緩解了第一階段的規模迴圈極限,並提升了玩家賺錢的速率。這種就可以稱之為模式的升級。
這個遊戲並不會到此為止,如果你還希望繼續延展這個迴圈。你可以提供更多的模式升級,比如說可以繼續消耗10000個金幣來升級商店,商店在升級之後可以提供兩種新的道具,釀酒桶和葡萄酒,此後玩家的金幣數量就達到了一個更高的平臺,此時玩家甚至不需要再自己生產葡萄了,直接購買商店裡的葡萄,透過商店裡的葡萄來榨汁+釀酒,收益率又提升了。
那麼這個也有點類似於一個國家的產業結構升級,譬如日本,它是一個島國,土地並不多,發展農業就會比較吃力。那麼相對的,它則偏向於發展加工業,從國外來購買原材料,在本國進行加工後出口到海外的國家。
模式升級的區別
葡萄樹模型中的模式升級雖然確實透過不同的道具來提高了農場產出的收益率,但是本質上,遊戲的構型沒有發生任何的變化,這種模式升級是同一種型別的模式。如果遊戲通篇都是這種升級的話,那麼整個遊戲會非常枯燥且模板化。遊戲內容換湯不換藥,所以在設計模式升級的時候,最好是避免採用同一種型別的模式升級。
不過確實也有人就是這麼做的,整個遊戲有多個同型別的模式升級,典型的案例比如《鬼谷八荒》,鬼谷八荒中設計了各種不同的修仙階段,但是整個遊戲的玩法模式沒有任何的變化。前期還行,中後期就會顯得十分枯燥。
鬼谷八荒
2.2 星露穀物語中的規模升級案例
在舊文對類《星露穀物語》的模擬經營類遊戲的深度解析中曾經提到阻尼係數的概念,那麼與前文所說的在不斷提升葡萄樹模型-農場的生產規模下所產生的額外消耗是有一定的聯絡的。這裡可以引用原文中的話來做解釋:
在星露穀物語中,種植作物之後,每天都需要澆水,澆水需要消耗時間和體力。先不考慮時間的影響,認為時間是無限的。澆水只是需要消耗體力,一天所有的時間為體力為E,澆一次水需要消耗的體力為e ,那麼遊戲期望玩家在手動維護時,支援的最大的植物數量為E/e
如果所有的體力都用來澆水的話,那麼玩家就需要透過額外的道具來補充能量。如果深入思考這件事,它其實就是在說玩家種植的植物越多,則玩家越無法再擴大自己的農場。這就是遊戲開發者給玩家設計的隱式困難
它可以解釋為隱式困難,但本質就是由於規模升級達到可承受的臨界值所面臨的強制升級。這裡的可承受的臨界值,指的是玩家會由於農場規模過大而無法再進行有效的管理或者無法再從中體驗到樂趣。
隨著玩家購買的種子越來越多,玩家大部分的時間都將消耗到澆水這件事上,迫使玩家必須建造灑水器,這就是星露穀物語的第一次模式升級。
2.3 直接升級和間接升級
升級會給玩家帶來多少收益,或者說,進行資源分配的時候玩家會不會獲取不到任何的收益。對於升級所獲取的回報,可以抽象的分為兩種基本型別
- 直接升級
- 間接升級
直接升級就是在消耗資源之後能夠直接獲取的升級,這沒啥好說的,需要解釋的是間接升級,也就是更加具有戰略性的升級。間接升級也是升級,而且間接是一個程度詞,只要並非即可就可以獲取的收益,都可以算是間接升級。
間接升級有可能是在未來回饋給你收益,也有可能是需要一些額外的解鎖條件等等。我用一個早期的頁遊《熱血三國》的一個小設計來講這個案例。
它是一款放置類的頁遊,玩家需要配置自己的軍隊,就需要很多的武將。這些武將都可以透過酒館來招募,酒館是一個隨機重新整理武將的建築。而且酒館的等級越高,能刷出來的武將等級就會越高。玩家需要透過升級酒館來嘗試招募更高階的將領。
雖然對酒館的升級沒有直接作用於當前的系統,甚至有可能很長一段時間內都不會發生任何變化。但是它的確也是一種升級,而且從發展的眼光來看待問題的話,這種升級更加重要,更具戰略意義。
2.4 升級的互斥性
互斥指的是兩個物件的排斥關係,基本上存在選擇就會存在互斥,當你選擇一個升級選項時,也同時代表了你放棄了另外的升級選項。但是這種說法過於抽象,沒有實際的意義。所以探討這個主題時,會將其深入到選擇互斥性的程度。根據程度的不同,我將其分為兩種基本型別,即強互斥和弱互斥,強互斥的意思就是選擇一個選項就絕對無法再選擇另外一個選項,相對的,弱互斥的意思就是,選擇一個選項後只是暫時無法選擇另外的選項,一段時間後或者下個回合仍然有機會再次進行選擇。
用早期的SRPG遊戲來舉例,此類SRPG遊戲,比如《皇家騎士團》、《新紀幻想》等,都會有一個屬性點系統,當然這樣的系統大量存在於各類RPG中,只不過對於SRPG來說,這是一種十分常見的設計。
新紀幻想
每個角色都有一組自己的屬性點數、比如新紀幻想裡的點數型別分為攻擊力、行動速度、法術強度、生命值等。這些屬性點的分配會使得一個角色具有不同的功能,對於坦克來說,生命值和防禦力是核心點數,對於戰士來說,生命值和攻擊力相對優先。對於法師來說,行動速率和法術強度則可以更好的發揮法師遠端的優勢,而刺客則需要行動速率和攻擊力來實現高爆發。
但是無論如何,你沒有辦法將每個點數點滿,也就是對於一個角色來說,屬性點的分配不會是特別均衡的。點數之間的互斥使得每個角色都會有自己的玩法和流派。也使得玩家能夠更好的組織自己的戰術風格。
儘管我們以互斥性的角度去解析此類設計,但是不見得設計師在設計該系統的時候考慮過互斥性這個概念。因而此處僅作分析,不要陷入過度理論化的陷阱。
對強互斥的思考
強互斥本身就決定了玩家永遠無法在選擇另外一個選項,這就造成了另外一個選項永遠不可能展開。如果另外一個選項裡包含了非常多的遊戲內容,那麼這局遊戲就會因為這個互斥的選項而導致成本的浪費。
為了解決成本浪費的缺點問題,強互斥主要用於兩個應用場景。
- 每次遊戲流程較短,可以重複體驗的遊戲設計
類似於Galgame、Rouglike遊戲,或類似於《英雄聯盟》這樣的Moba類遊戲,英雄連盟由於一局遊戲的流程並不長,所以玩家可以透過多次遊戲來體驗不同的選擇。每局選擇英雄就是一種強互斥,但是玩家可以多次遊戲來體驗不同的英雄。
- 選項成本較低的場景
如果遊戲的流程很長,類似於星露穀物語這樣,遊戲並沒有太多可以重複體驗的部分。那麼強互斥所帶來的成本浪費是非常嚴重的,出現這種情況。就需要透過降低選項的成本來規避問題,比如星露穀物語的技能選項,雖然技能是互斥的,但是製作一個技能本身只是改動了部分數值設計而已,其成本非常低廉。
對弱互斥的思考
弱互斥基本代表了遊戲中的大部分的選擇,所以基本上可考慮的部分也會非常多,因而如果要深入的挖掘弱互斥的設計特性,最好是選定一個具體的案例來進行分析。比如在設計模擬經營類遊戲的科技樹時,或者設計RPG的技能體系時。
弱互斥代表了遊戲始終可以透過時間推移來選擇其他的選項,這表示弱互斥的選擇有著比較大的彈性空間,所以對弱互斥的研究更多則體現在節奏感上。當玩家每獲得一些新的點數或者足夠點下一個科技點的時候,玩家整體的遊戲風格就會產生改變。如果玩家獲取點數的速度相對較快,風格的轉換就會更快,錯誤的選項代價就會更低。而如果玩家獲取點數的時間較長,玩家無法快速的調整之前錯誤的選擇帶來的負面影響,會使得整個遊戲開始變得硬核,而如果點數選擇的影響也比較大,這種負面反饋可能會比較誇張,甚至會使得玩家開始卡關。代表案例比如《紫色晶石》
紫色晶石
為什麼紫色晶石獲取一個點數的時間較長?這是一個很有趣的問題。這在我對科技樹的專項研究中曾經探究過這個問題。
首先需要了解它的技能體系基礎設計,紫色晶石的技能體系比較多,它有三個大的型別,武器技能、通用技能、奧術技能。每個型別下還會細分多個具體的物件,比如武器型別裡有單手劍、雙手劍、棍棒、單手斧、雙手斧、匕首等。每個武器下大約會有10個左右的技能。
科技樹的升級有一個預設的規則,就是往往位於科技樹最後的技能的一般來說要強於前面的技能,它一般是大招或者必殺技。當然,這個規則並不是嚴格存在的,你也可以設計一個前期技能很強,後期的技能更弱的科技樹。
結合紫色晶石的設計與科技樹升級的基本規則,不難了解到,如果玩家可以快速的獲得多個技能點。玩家更有機會將快速獲得的點數ALL IN到一個系列技能上。這種做法會使得玩家快速的接觸到一個系列技能的必殺技/大招。
如果是這樣的話,紫色晶石的必殺技/大招就會被削弱,否則就會出現一招鮮吃遍天/集中一點登峰造極的情況。而如果不是這樣的話,就需要延長玩家獲取一個點數的時間。使得玩家對每個點數的考慮都要精挑細選,以達到最優解。
這就是弱互斥的程度問題,也就是開發者希望玩家在選擇一個選項後一段時間內無法選擇另外的選項。這個時間是多久,玩家需要多久的間隔期才能接觸下一個選項?這個程度問題幾乎決定了遊戲的風格。也可以反過來說,開發者所期望的風格決定了這個弱互斥的程度。
因為模擬經營類遊戲的樂趣並不在於產出資源這件事上,而在於分配資源的那個瞬間。分配資源的反饋、數值的成長、養成性的體現才是模擬經營類遊戲的樂趣所在,但是過快的資源分配會使得新鮮感降低,而過慢的資源分配又會使得遊戲過於硬核或出現數值不合理而造成的操作疲勞。
2.5 升級的可組合性
組合與搭配是遊戲玩法多樣性表達的一個核心發力點,大部分的模擬經營類遊戲都會提供較多的可組合選項。從抽象邏輯的角度來解析的話,組合也會分為兩種型別,類似於強互斥和弱互斥,一者是離散,另一個是連續。
離散的設計類似於在《英雄聯盟》裡選擇了什麼具體的英雄以及在遊玩過程中出了什麼裝備,在《無限法則》裡選擇了什麼移動技能搭配了什麼戰術技能。因為它們都是具體的選擇,沒有程度的概念。一旦某些選擇涉及到程度的概念,那麼它就是連續的。
比如說在《戰爭模擬器》裡,假設給你1000個金幣,給定槍兵、投石兵、弓箭手等兵種與它們的價格,那玩家的搭配就是一個程度的概念,比如可以選擇x個槍兵,y個投石兵,z個弓箭手,這些數量都是可以微調的。
離散類的設計往往是相容連續類的設計的,就拿紫色晶石的技能樹來說,它原始的結構是離散的,一個技能就是一個技能,只有點或不點兩種狀態。那麼是否可以給每個技能再加一個等級的概念呢?這樣做的話,整個遊戲的屬性點設計就會開始膨脹。
這種設計常出現於一些需要氪金點的手遊或者網遊。比如部分國產的卡牌類手遊,卡牌自身是可以培養和升級的,例如《摩卡幻想》這樣的早期卡牌手遊。
摩卡幻想
連續的組合設計可以使得遊戲擁有更加細節的配裝效果,也可以作為不錯的肝點設定。(如果是手遊的話,那麼它就是氪金點設定,如果沒有特別指明,那麼本文中的遊戲設計指代的均為單機遊戲)
比如在《怪物獵人》中,配裝本身就是一個非常有趣的玩法了,怪物獵人的裝備、技能珠的組合可以帶來不同的技能效果。而且它們是連續的結構,即每個技能都有1-7個不同的等級。對於不同的武器來說,偏重的屬性也可能不同,看破技能(也就是暴擊率)對於能夠擊打多次的武器來說就是一個非常有效的技能。而擊打次數較少的技能則更適合提升攻擊力的技能。遊戲先給出了這樣的設計,讓玩家有一個大的選擇方向,在這個大的選擇方向下,比如能夠擊打多次的武器太刀、雙刀、操蟲棍等選擇了看破,但選擇的程度也彼此各不相同。對於雙刀這樣可以穩定擊打多次的武器來說,看破技能甚至可以點滿。而對於太刀這樣,只有發動登龍斬才會出現較多次擊打的武器來說,看破技能點到3級或者4級的收益可能反而更高。
除了連續和離散之外,面對組合性時還有更多的抽象設計可以考慮,當我們給一個升級選項帶來更多的意義時,整個遊戲在戰略性層面就有縱深了。在2022年出的一個小遊戲《黎明前20分鐘》裡就存在這樣的設計。它是一款Rougelike類割草遊戲,地圖會不斷地生成各種小怪,擊殺怪物會掉落經驗,收集經驗可以升級一個選項。
首先這個遊戲就提供了很多可以組合搭配的選項,玩家可以選擇一個英雄,可以選擇一個武器,可以選擇自己的天賦,在進入遊戲後還能選擇一系列的技能。這些技能是可以疊加的,它們都會給玩家提供更強的戰鬥力,這些叫做普通技能,那麼還有一種技能叫做多重技能。也就是當玩家點了某兩個技能之後,也許會解鎖新的強力技能。
黎明前20分鐘 全技能、天賦展示
www.bilibili.com/read/cv17224498
這種設計使得一個節點的意義開始並不侷限於它本身,它可能還有其他的意義。有點類似於一些回合制策略類遊戲,比如文明系列,文明的世界由多個網格構成。每個格子都代表了一個區域,上面存在各類資源、礦產、糧食等。但是玩家佔住一個格子不代表玩家需要這個格子來產出資源,因為一個格子也有可能是一個重要的戰略節點。它在不同的層面具有了不同的意義,會使得整個遊戲的戰術行為更多。如果將這種多重含義注入到遊戲的某些科技樹升級選項裡,它的形態就有可能是《黎明前20分鐘》這樣的普通技能與強力技能的關係。
以上就是組合性的連續和離散的構型、組合的戰略意義以及它們的一些特色,這裡沒有選擇用模擬經營類遊戲來作為案例是因為用其他遊戲可能更為合適一些,理解成本會更低。
三、模擬經營類遊戲的樂趣
第二節中大部分內容都在產出關於升級選項各種屬性,因為模擬經營類遊戲的主要遊戲內容基本上都集中在玩家對資源的分配這個行為上。而玩家產出資源的過程的困難、枯燥則賦予了資源分配行為的意義。如何讓資源分配體現的更有趣,不妨將上述的升級概念聯絡到具體的案例裡來進行解釋和闡述。
3.1 星露穀物語的缺點
星露穀物語算是一個角色扮演+模擬經營類玩法的遊戲。它的成功毋庸置疑,但是它也有一部分我覺得可以最佳化的部分。以個人的角度來看,星露穀物語最大的缺點就是消耗端的單一,星露谷幾乎所有的升級選項最終都是為了強化農場,除此之外遊戲沒有提供太多內建的成就係統(類似於遊戲要達成什麼終極目標)也沒有提供除了強化農場之外的額外資源消耗端。
在模擬經營類遊戲的基本結構中,即下圖描述的迴圈中
模擬經營類遊戲的抽象結構
如果升級機制的回收能力已經見底,那麼遊戲就不再需要資源分配,遊戲資源產出機制也不就不需要了,即使沒有玩過星露穀物語,你也會明顯的發現在某個瞬間,遊戲沒有樂趣了。當產出的金幣沒有可以再購買的物件,那麼它就變成了一堆數字。
與之類似的,如果沒有遊戲中的元素沒有消耗端或者消耗端被擠佔,那麼這個遊戲元素就是多餘的,這個元素的上游也會變成多餘的。比如星露穀物語裡有許許多多的菜譜,但是這些菜譜的意義並不大,即使它能提供不同的buf,但是這些buf的收益在扣除製造該菜譜的成本後其實就會降低。
星露穀物語的道具-乳酪
星露穀物語大部分的一階段產出物的回覆能力幾乎就已經吊打了大部分的食物了。比如星露穀物語的金星乳酪,金星甜瓜。它們的恢復力即使在後期也可以滿足玩家恢復1/2的體力,如果不考慮回血,玩家從早到晚不停的揮動礦鎬所消耗的體力也不會超過兩三個金星乳酪的恢復力。在這種情況下,會有多少玩家去購買油、糖、種植對應的低收益作物來構造不同的菜品,如果這些元素不需要的話,那麼用來產糖、產油的裝置幾乎就不怎麼需要了。也許玩家只會建造一兩個這樣的裝置。那麼更進一步,如果某些素材只用於構建上述裝置,它們也會由於耦合而失去意義。
對於星露穀物語來說,解決食物的冗餘性問題要麼降低農作物的數值強度,要麼提高除了農場之外其他地方對於這些元素的消耗端,對於星露穀物語來說,消耗端無非就是礦洞地牢了。
不過我估計對於開發者來說,他也有可能認為提高礦洞地牢的怪物強度會使得整個遊戲從休閒變的有點硬核。因而星露穀物語的戰鬥系統聊勝於無,它可以看作是一種特殊的採集系統與其他資源系統並列。因而星露穀物語其實是一個單系統遊戲,這個系統就是一個資源迴圈系統。
這種系統除了菜譜自身的冗餘性之外,還有一種惡劣的影響就是這個遊戲從有趣到無趣的這個過程幾乎是戛然而止的,玩家某天玩的興致勃勃,結果第二天突然不玩了並從此再也沒有開啟過這個遊戲。有一些方法可以讓遊戲從有趣到無趣的過程過度的更加平滑,雙系統就是其中之一。
其實雙系統的遊戲很少,《夜勤人》算是一個很典型的案例。
夜勤人
夜勤人有一個相對較為完善的戰鬥系統,並且在該系統之下構建了一個開店系統。
但是這個嘗試其實還是比較失敗的,首先不說戰鬥系統與開店系統之間的割裂感,由於插入兩個完全不相關的系統,夜勤人的地牢戰鬥和開店系統的模擬都比較淺層,甚至到了後期玩家可以直接把店鋪交給Npc來管理,這個玩法直接被隱藏了,這是我覺得最不妥的地方。關於夜勤人後面可以開個專門的主題來說下。
但是夜勤人提供了一個非常不錯的思路,即遊戲如果能夠提供一些金幣無法購買的部分,換而言之如果遊戲存在一些不同的產出消耗端,則遊戲就有可能不光光是建造農場這一個方向,這使得即使系統的與建造有關的系統已經結束了,金幣已經失去了意義時,遊戲仍然能夠煥發活力來引導玩家進行剩餘部分的體驗,這樣的系統的成本甚至會很低。
如果在星露穀物語的基礎之上構建一個戰鬥系統的話,將農場的部分消耗端轉移到戰鬥系統之上,比如可以給星露穀物語加一些簡單的Boss,玩家有可能會因為這個Boss的技能或者特性來研究一些能夠對付它的食物buff。這樣整個遊戲的聯絡更加緊密,系統的回收能力也會加強。
至於這個Boss,完全可以做成類牧場物語的除了金幣之外的一種特殊的成就係統,也就是金幣是無法購買這樣的遊戲內部成就的。
但是特別要注意的,Boss的設計只是一種問題解決的表徵,真正的核心其實將農場的部分消耗端轉移到不同的系統上,它並不一定是戰鬥系統。所以千萬不要被加Boss給迷惑了,應當從各種不同的角度來探尋問題的解決思路,不僅是為了解決問題,也是為了鍛鍊特殊情況下的思維能力。這樣的設計能夠使得星露穀物語的興趣曲線過度的更加平滑。甚至有一種讓玩家“完結撒花”的奇妙感覺。
3.2 博弈的本質
想象一下你將會感覺到多麼的不完整,如果在遊戲開始之前你已經知道了勝者。並且這樣的遊戲是多麼的讓人感到無意義。——伯納德·德考文《精彩的遊戲·玩家哲學》
隨機和偽隨機都具有三個基本元素。而偽隨機比隨機多了第四個基本元素,湊齊這四個基本元素,都可以將其稱之為一個博弈系統。
先聊聊看偽隨機與隨機都具有的三個基本元素,那就是風險、高收益、不確定性。對於一個博弈系統來說,它的結果應該是完全隨機的,也就是沒有任何玩家可以參與控制的部分。那麼另外的,偽隨機多的這個部分就是玩家可以控制的部分或者說,已經被明確的部分。因而可以推斷出:
偽隨機系統=風險+收益+不確定性+確定性
隨機系統=風險+收益+完全不確定性
任何具有這四個元素所構成的博弈系統都具有神奇的魔力,本質上其玩法是需要一定的技巧的。這部分技巧就來源於不確定性和確定性,如果像抽獎系統一樣,完全隨機,則絲毫沒有技巧可言。
對於一些起源於上個世紀的撲克玩法來說就不必過多分析了。可以分析的是一些模稜兩可的玩法,那麼在這個案例裡,我覺得最精彩的就是《地下城與勇士》裡的強化系統。
地下城與勇士-強化系統
對於不瞭解這個系統的讀者,我做一個簡單的解釋,在地下城與勇士的強化系統裡,玩家可以強化自己的武器從+0強化到+20,每次強化,武器幾乎都會獲得一個指數級的能力提升。但是強化的等級越高,所消耗的金幣也會越多。如果在+1到+10等級裡,強化失敗,則所有的強化等級有可能掉回0,如果在+11到+20的等級裡,強化失敗,則武器會被粉碎,消失不見。強化的成功是隨機的,成功機率根據強化的等級會產生不同。
這個系統非常有趣,它首先具有前面所說的高收益,當你強化成功後,武器的強度會大大提高,也具有高風險,除了要花費高額的強化費用,失敗之後武器還有可能會掉落強化等級甚至被粉碎,以及完全不確定性,在一起強化行為中,系統會帶來完全隨機的結果。乍看之下,在一次強化行為過程中,強化系統表現出來是一個隨機系統。
但是精彩之處就在這裡了,這個強化系統採用的隨機演算法其實是偽隨機演算法。偽隨機演算法的特色就是,當玩家失敗一次之後下次成功的機率會更高。
(簡單解釋一下為什麼需要偽隨機,根據辛欽強大數定理,如果試驗次數足夠多,那麼一個事情發生的次數與試驗次數的比值會越接近該事件發生的機率。但是在大多數的遊戲行為中,其實是不足以產生足夠的實驗次數的,比如LOL中,玩家在一段時間內攻擊敵人的次數可能只有兩三次,或者至多十次頂破天了。如果不採用偽隨機的話,那麼就有可能出現,玩家連續三次攻擊全部暴擊,或者連續十次攻擊均沒有暴擊的情況,並不是機率不準確,而是試驗次數不夠多。為了在較少的試驗次數內儘可能的使得結果貼近於機率,就會採用偽隨機演算法)
所以地下城與勇士的強化系統並不是一個完全隨機的系統,它的偽隨機的演算法設計使得強化系統多了一個墊子的說法,也就是我可以將一些垃圾的裝備強化失敗,用這些裝備來觸發偽隨機,使得下次成功的機率更高,當強化失敗次數足夠多時,下次強化成功的機率就會在一定程度上變高,這種設計使得強化系統具有了玩家可以控制的部分,也就是整個系統中出現了確定的部分,使得強化系統變成了一個偽隨機系統而非一個隨機系統。儘管這種確定的部分有可能並非開發者所期望的那樣。
博弈系統大量的出現在各類遊戲中,儘管它的形態已經完全不再是傳統那樣,但是它仍然符合高風險、高收益、確定性和不確定性四個基本要素。仔細想一想,其實股票,基金都符合偽隨機系統在本文中的定義。正因為它有了玩家可以操控的部分或者玩家能夠利用的確定性資訊,所以它才會引誘更多的人參與其中。
並且基金和股票都有一個不同的特性,即你的本金越大,你能夠操縱的部分就會越多。當你的本金大到一定的程度,那麼這種操縱幾乎可以將這個博弈系統中的不確定性完全剔除,當系統完全確定的時候,它的高風險元素也就隨之消失了,變成了只有高收益和確定性的系統,此時它的本質就會發生變化。只不過這已經不屬於本篇討論的範圍了。
在進行系統設計的時候,不妨嘗試去構建這樣的博弈系統,一個具有對等的四個要素的系統。這個系統可與自身的升級選項所組合,形成一系列的玩家選擇,提高玩法的自由度。
有一份擴充套件閱讀材料,有興趣可以看一下,就是理查德·愛潑斯坦在《博弈論與統計邏輯》中提出的博弈的本質,其中就提到了確定性和不確定性所引發遊戲玩家對風險和收益進行評估後的決策邏輯。遊戲只提供了規則,然而有的時候規則可以讓玩家的選擇體現出決策邏輯上的差異,如果深入玩家決策的邏輯,會感受到有些玩家偏向於激進的策略,而有些玩家則偏向於保守的策略。但是無論如何,如果選擇本身所帶來的結果趨同,決策邏輯也就體現不出策略是激進還是保守的風格,進而無法帶來不確定性和趣味性。
3.3 博弈系統在不同遊戲中的形態
在類似於《絕地求生》《無限法則》《堡壘之夜》《Apex》遊戲中,玩家會進行一場混戰,它們會構建一個超大的地圖,這個地圖上隨機散佈著各類武器裝備。玩家邊殺敵邊收集武器裝備、遊戲會逐漸的縮小地圖使得玩家向地圖的中心聚攏。
先撇開FPS射擊、團隊戰術等傳統的第一人稱射擊類玩法載體,吃雞類遊戲還包括了一個很有趣的玩法就是配裝,一般來說玩家可以攜帶三把不同的武器,比如玩家可以選擇步槍+狙擊槍+衝鋒槍的組合,也可以選擇步槍+狙擊槍+狙擊槍的組合。
一把槍分為槍身、握把、槍口、瞄準鏡、肩託等部件,當一把槍的配件配齊的時候,它的戰鬥會更高。在吃雞類遊戲裡,往往比較低階的槍械配件比較多,一些高階的槍械配件則相對較少,對於玩家來說,進入一局遊戲要選擇配什麼裝備就在一定程度上決定了他的戰鬥實力。
做一個簡單的思想實驗,如果他選擇高階的裝備,如果運氣的話,在避免戰鬥之前就配齊了裝備。那麼下面的戰鬥就會更容易,如果運氣差點,也許遊戲結束這把槍可能都配不齊。如果他選擇了低階的裝備,則容易配齊,但是槍械的上限比較低。儘管如此,這把低階的滿配槍械也有可能比某些中配的高階槍械要強。
是不是感覺和打麻將有點像,配張的過程就很類似這個,如果玩家選擇湊大牌,那麼玩家很有可能是湊不出來的,或者說湊出來需要更多運氣,而玩家如果選擇湊小牌,雖然一局下來贏得少,但是至少胡了。這裡就誕生了一個微型的博弈系統。只是這個博弈系統並不是這類遊戲核心的玩法,所以體現的不是特別明顯。
但是這類設計在Rougelike遊戲中就不一樣了,如果一個重度的Rougelike遊戲比較強調配裝的話,那麼配裝的選擇就會至關重要了。這樣的Rougelike遊戲需要滿足以下的一些條件。
- 玩家在升級/回合結束/階段性總結等過程時能夠選擇一些裝備。
- 裝備之間的組合能夠爆發強大的威力而非彼此之間不關聯。
因為在一次裝備升級中,玩家知道的部分就是他已有的裝備/技能,而未來會有哪些技能仍然是未知的,如果技能之間能夠組合搭配,形成更加強大的威力,那麼玩家就需要仔細的考慮每次的選擇了。前面說到的《黎明前20分鐘》裡就存在著這樣的設計。類似的設計還有《死亡細胞》,你會發現這類遊戲都會透過一定的手段強制你進行選擇和丟棄。比如吃雞類遊戲,玩家的揹包就是有限的,只能帶三把槍。而死亡細胞裡玩家只能攜帶三個武器,無論是盾牌、巨劍還是刀。黎明前20分鐘則更加直接了,它就是直接讓你從隨機的四個技能裡選一個,很特別的,玩家能夠選擇的第一個角色,她的技能就是使得選項能夠進行一次重置
黎明前20分鐘
而且這樣的設計其實可以尋找的地方太多了,比如現在的很多自走棋也具有這樣的博弈系統。我們就拿雲頂之弈來舉例。
在雲頂之奕中,玩家需要湊出一個戰隊,這個戰隊由數個英雄構成,英雄和英雄之間存在羈絆,每次戰鬥結束,玩家會獲得一些點數。點數可以在商店裡購買英雄,商店刷出的英雄是隨機/偽隨機的。至此它已經符合了前面說的兩個基本條件:
- 玩家在升級/回合結束/階段性總結等過程時能夠選擇一些裝備。
- 裝備之間的組合能夠爆發強大的威力而非彼此之間不關聯。
它加了一些額外的設計,比如一個英雄可以有多個羈絆,比如寒冰射手(S1版本),有射手羈絆和極地羈絆,她既可以湊極地陣容也可以湊射手陣容。
一個英雄可以攜帶三個裝備,有些英雄可能非常適合某個裝備,這些裝備的組合也許會為它爆發出更強的實力,一個英雄有三個等級,兩個一星英雄可以湊出一個二星英雄,兩個二星英雄可以湊出一個三星的英雄,但是你不一定容易刷得到這麼多個。
這些設計除了符合博弈系統之外,也十足的符合戰略性的升級設計。
雲頂之奕
除了吃雞類遊戲,Rougelike遊戲,自走棋遊戲。博弈系統還大量的存在於各類不同的遊戲中甚至作為它們的主要玩法,有興趣的話可以自己挖掘和探索。
3.4 讓升級選擇更加具有戰略性
戰略性是一個很模糊的概念,在本文中是賦予一個選擇更多不同層面的含義。正如前面說的文明的案例一樣。它就像是一個張量一樣,不僅有x和y軸可以去判斷和考慮,還有z軸甚至w軸可以作為判斷的依據。正如象棋中,寧棄一子,不失一先。
現實生活中的大部分行為都具有多個不同的含義,這些含義交織在一起,形成了各種戰略性選擇。那麼在一個模擬經營類遊戲中,很多地方都可以插入這種戰略性選擇的設計,在星露穀物語中也有一個不錯的設計。只不過這個點做的比較隱晦,沒有那麼直接。
在星露穀物語當中,玩家由於各種各樣的礦石需求所以經常需要去採礦,採礦需要礦稿,礦稿的等級越高,所消耗的體力越少,速度越快。採礦也需要玩家有揹包,如果揹包足夠大,玩家則可以攜帶更多的補給品,以及回收更多礦石回去。
升級礦稿和揹包之間的選擇就更有樂趣,因為它們的直接目的雖然是非常清晰的,但是它們的整體效果卻具有一定的偏差和不可預見性,也就是說,遊戲明確了升級礦稿可以加快採礦速度,但是它並不一定會比升級揹包所帶來的收益更大,因為揹包除了應用於礦洞也可以應用於其他的場景,功能的多型使得礦稿和揹包之間的在當前環境下孰優孰劣是具有混淆性的。玩家會進行一定的抉擇和考慮,而這種決策則更具有戰略性和樂趣。
那麼更關鍵的是,它帶來了未知的懸念。也就是有的時候玩家也無法清楚的瞭解到底選擇什麼是最優解。反過來說,如果玩家不需要過度的深入思考就立刻鎖定了誰是最優解,那麼這樣的選擇不是太沒有懸念,太無聊了嗎。就像一場比賽如果是一個大佬和一群菜雞之間博弈,那麼這樣的比賽是絲毫沒有懸念的,如何產生緊張激動的氛圍呢?又或者,比賽已經結束了,你已經知道了勝利者是誰,你再看復播的時候又怎麼能獲得直播時仰臥起坐的快感呢?
那麼這種不確定性其實嚴格意義上來說是不存在的,如果玩家仔細計算的話,他確實可以透過某種特殊的方法計算出最優解,只是大部分玩家有可能只是按照自己主觀的想法去做了一個選擇,所以它嚴格來說是一種判斷混淆,讓玩家無法直觀的判斷一件事物的價值。如果用判斷混淆來代替不確定性,也是對偽隨機系統的一種復刻與仿製,不失為一種嘗試。
3.5 從星露穀物語來觀察模擬經營類遊戲內容展開策略
遊戲的內容展開就是遊戲的所有系統從未知到全部呈現給玩家的這個過程,我覺得星露穀物語的內容展開是一個不錯的研究物件。因為內容展開的過程本質上是遊戲引導性的體現。如果一個遊戲的內容展開混亂,可能意味著遊戲的引導性很差。
星露穀物語的內容展開就相對比較自然,它的展開策略是透過一些簡單的引導讓玩家快速上手,並且透過弱化的引導或者任務來逐步的讓玩家熟悉整個主城的區域,並隨著玩家的探索來解鎖更多的長期任務。從最一開始對這個遊戲不熟悉不瞭解到有一堆可以做的事情,有一堆需要解開的懸念這個過程,星露穀物語做的非常自然。而且大部分的內容銜接比較緊密,沒有太多的割裂感。
快速上手引導
在玩家剛開始接觸這個遊戲的時候,遊戲在玩家不需要過多探索的情況就提供了許多方法來幫助玩家快速入門。
- 家門口有大量擋路的雜物/清理乾淨才能種作物或擺裝置(機制)
玩家的農場剛開始是雜草叢生的狀態,這其實是一個不錯的設計,讓玩家在不需要進行過多探索的情況下就可以快速的熟悉手頭的所有工具。透過運用鐮刀、鋤頭、斧子和礦鎬等工具,玩家可以快速的熟悉周圍的環境並開始進行種植操作。
- 給玩家設定了種植防風草的任務(任務)
快速的讓玩家有目的性的清理雜草並找到一處可以維護的區域,並開始上手第一個資源迴圈,也就是前文提到的種植迴圈
熟悉主城的結構
熟悉主城的結構本來不是一個目的,它的深層次的意義是驅動玩家前往主城瞭解主城中的角色、建築、以及他們所承載的功能等。
- 和主城中所有的人打招呼(任務)
這個任務是隨著種植15個防風草一起釋出的最初的任務,任務要求是和所有人打招呼,從一定程度上來說,這個任務驅動玩家去和那些不認識的人打招呼,也在一定程度上需要探索每個城鎮中的建築。
- 威利讓你去海灘拿魚竿(任務)
這個任務在第二天觸發,是非常早期的一個任務。讓你去海灘拿魚竿,這個過程大概會穿過主城中心的廣場並前往底部的海灘,除了瞭解這些區域,也解鎖了魚竿這個概念。
- 給定了要做雞舍的任務/羅賓來信說可以透過碎石建立一口井(任務&提示)
系統會給你一個做雞舍的任務,這個任務需要前往後山瞭解羅賓的住所。並且瞭解有什麼建築是可以建造的,它們的大概作用。
玩家主動探索展開的長期任務和懸念
前面給你的熟悉主城的任務可以看作是一個引子,那麼它可能會觸發更多長期的任務,來給予玩家更多的懸念,以及可以做的事情。這些任務可能都貫穿了整個遊戲,因而它們是相對早期的時候就展開的任務,而玩家解開懸念的同時也幾乎是這個遊戲的體驗週期結束的時候。
- 在第三天開啟了社群收集包任務
注意社群收集包其實是逐個展開的,而不是上來就全部展開了。任務太龐大太多的話,會造成莫名的壓力。另外就是,這些並不是強制任務,玩家可以繼續進行自己前期可以執行的所有迴圈任務。
- 礦洞遇見馬龍/開啟礦洞任務-去往礦洞深處
在礦洞中遇見馬龍之後就可以開啟礦洞任務了,這個任務也是相對來說一箇中長期的任務了,任務的流程線大概佔到了整個遊戲3/5的部分。也就是探索整個煤礦(0-120層)
- 礦洞擊殺史萊姆/開啟冒險家公會任務-擊殺10只史萊姆
與前一個任務類似,只不過方向不同,前者更多的意義是產出農場所需的礦石資源,而後者更多的則是提高自身在礦洞的戰鬥能力。
- 礦洞挖掘礦石後被克林特拜訪/開啟工具強化任務
需要探索礦洞就需要升級自己的礦鎬,否則玩家的續航能力就會很差,然而工具的升級不僅是礦鎬,還有斧子鐮刀等,這些工具和素材都需要玩家消耗更多的金幣,除了作為一種中長期的任務,也作為一種資源回收的方式。
後續非強制性內容的追加
透過強制性的任務和非強制性的任務交錯展開,星露穀物語的整個任務體系就會顯得比較自由且內容龐雜豐富。
- 節日系統
星露穀物語有各種節日系統,可以收集各類奇妙的素材展開後續的探索任務,其中就包括收集所有的稻草人等,這類更像是成就任務。
- Npc好感度&結婚系統
可以透過給Npc送禮來獲得更多的好感度,好感度達到一定的程度可以收集各類好感度獎勵。這也可以視為一個長期的非強制性任務。
- 圖書館的文物回收機制
岡瑟圖書館可以用於收集文物,而這些在道具裡就會提醒你。岡瑟圖書館的任務嚴格來說確實是一個強制的任務,因為岡瑟手裡有下水道的鑰匙,如果沒有收集完成的話,無法進入下水道。
- 進入冒險家公會後可以購買新的武器和裝備
該點算是進入冒險家公會之後的任務展開,不是一個強制任務,但是如果玩家不提升自己的裝備,那麼地牢的探索將會非常的吃力。可以視為一箇中長期的任務系統。
這些設計都非常不錯,也是我覺得星露穀物語中十分值得借鑑和參考的部分。
四、模擬經營類遊戲系統平衡
模擬經營類遊戲的模擬深度在一定程度上決定了遊戲的自由度,比如對於《大多數》來說,遊戲的內容被分解為了數個小遊戲。跳舞機、象棋、麻將、棋牌等等。而有一些遊戲則整個遊戲只模擬了一個物件,典型的代表案例就是《俄羅斯釣魚模擬器》和《天穗之咲稻姬》。一個遊戲不應該存在多個深度模擬的系統,成本反而是次要原因,最主要的原因是這樣做出來的遊戲很有可能是非常不好玩的。因為一個系統模擬的程度越深,則玩家需要消耗大量的時間在這個系統上,進而其他的系統就無法再體驗了。
天穗之咲稻姬
比如天穗之咲稻姬中,種田就模擬的非常深刻,耕地、放水、插秧、除草、收割、舂米、打糕都模擬了,對於這樣的遊戲來說,整個遊戲的時間都會消耗在這之上,所以其他系統並沒有存在的必要。《俄羅斯釣魚模擬器》也是這麼回事,它整個遊戲所有的重心都在釣魚系統之上了,其他的玩法系統的空間就幾乎不存在了。
如果一個遊戲像《夜勤人》一樣具有兩個深度的系統,那麼每個系統的深度就會變弱。否則玩家的感覺就像是在玩兩個遊戲,彼此之間的割裂感會變得非常誇張。所以遊戲的自由度與系統模擬深度是兩個相悖的概念。
4.1 玩法系統的釋義
用玩法系統來描述大部分的遊戲的話,它們其實都屬於單系統遊戲。就比如星露穀物語,但是有的人可能會覺得星露穀物語有種田系統、釣魚系統、採集系統。為什麼是一個單系統呢?這裡其實就涉及到系統這個詞在此處的含義了,它具體指的是玩法系統而非一個不同題材的模組。這些系統的冗餘性是很高的,比如釣魚系統的產出就是魚,而魚也只是一種食物而已,沒有任何機制上的作用。完全可以被其他的元素代替,包括社群收集包裡的收集模組,任務系統裡的各種任務需求等等。但是星露穀物語的釣魚系統的意義就在於擴充套件了這個遊戲的自由度,加強了遊戲的質感和對鄉村生活模擬的深度。
雖然星露穀物語有這些系統,但是它們本質上都是資源系統的一部分,星露穀物語並沒有跳脫出採集素材→換取收益→升級素材採集手段這套迴圈。而夜勤人就不一樣了,它本質上在地牢戰鬥上加入了開店系統,兩者的遊戲體驗完全不同。它是一個非常非常標準的雙系統遊戲。
所以在考慮此類設計時,得注意系統這個詞彙在語境中的含義。
4.2 能否向星露穀物語中插入一個開店系統
這看起來是一個不太可能的操作,但其實是可以的。為了瞭解這個事情,不妨先看看夜勤人的開店系統是如何伴隨這個戰鬥系統製作出來的。
夜勤人要開店,開店就會售賣某些資源,這些資源是如何產生的呢?答案就是,賣的這些東西其實就是地牢裡的怪物掉落物,玩家一段時間刷怪刷素材,一段時間賣素材。戰鬥伴隨著刷素材,如果認為這個戰鬥是一個有趣的系統,那麼刷素材這個動作只是同時完成了而已。所以可想而知,生產素材是不需要消耗額外的時間的,但是將這些素材換成金幣就需要消耗更多的時間了。(所以為什麼個人覺得夜勤人玩法設計上比較失敗呢?因為它的地牢戰鬥受限於體量其實挺沒意思的)
這個流程在星露穀物語中是反過來的,星露穀物語將素材換成錢是不需要消耗時間的,但是生產素材需要消耗時間。如果增加一個開店系統,那麼生產素材和消耗素材都需要消耗時間,這個過程會變得無比的繁瑣。這也是為什麼我說它是一個看起來不太可能的操作。
但是隻要解決時間消耗的問題就可以完成這個目標。可以這樣設定,玩家直接回收的素材只能賣到原來價值的50%,玩家如果想賣出100%甚至120%的價值,可以找人幫忙開一個自己的店鋪。自己只需要在店鋪裡補貨就行了。前期玩家大部分的時間都在生產,而農場可以逐步的提供更多的自動化系統,使得玩家中後期耗在生產上的時間降低,大部分時間都可以用在打理店鋪上,這樣一來就可以在星露穀物語內部完美的嵌入一個開店系統。
當然,這是忽略了成本的理論實驗。而且加了開店系統這個遊戲也不一定會更好玩,這裡只是探討理論上的可行性。以便於後續探討系統設計時擴充套件更多的可能。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/602457812
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