小人物的武俠世界,漢家松鼠門派經營遊戲《模擬江湖》開發中…
月初,由漢家松鼠開發的多周目江湖營生類遊戲《模擬江湖》參加了騰訊GWB品鑑會-極光遊戲專場。在現場,漢家松鼠CEO CG向大家介紹了《模擬江湖》的開發歷程中的痛點和難點。會後,GameRes遊資網採訪了CG細細分享關於這款遊戲的創作思路和目前的開發進展。
小人物的武俠江湖,一個更多元的江湖
CG介紹,他們的本意是在《模擬江湖》這個“小”遊戲中,呈現一個“大”江湖。如果只說目前已完成的部分,正在構建的是一個更市井化的江湖。
但從長遠來看,他們希望構建一個更多元化的江湖。遊戲中會有不同的劇本,同時還存在一個地域故事組系統。即便是同一個劇本,每次遊戲玩家都可能接觸到好幾種不同的故事,我們希望這些故事所表達的武俠世界不僅僅是傳統武俠風格的,而是去嘗試容納更多題材,拓寬這個武俠世界的邊界。
它可能是金古樑筆下的幻想江湖,也可能是歷史上更市井化的真實江湖,甚至也可能是一個賽博朋克式的江湖。
《模擬江湖》作為《漢家江湖》的精神續作,兩款遊戲處於一個同一個世界觀下,建造遊戲世界時也都用了同一個理念:CG稱之為“人工開放世界”——多分枝、多結局的非線性遊戲設計,輔以大量可玩內容。
《模擬江湖》的第一個劇本的故事大致如下:主角繼承了一個瀕臨崩潰的門派,門派內憂外患不斷,還欠了一大筆外債。主角需要在三年時間裡解決各種困難,將門派發展壯大,並解決那筆外債。根據玩家的遊戲歷程不同,最終的結局也會各不相同。
“遊戲裡的英雄我們稱之為俠客,有兩種,一種是劇情俠客,一種是隨機俠客。”劇情俠客有各自完整的故事線,但不是完全獨立的,劇情俠客之間會因為好感變化產生不同的劇情。而隨機俠客通過各種模板來生成。模板一共有幾百種,CG笑言,“每個都製作一套故事線不現實,不過會給一些特定性格和出身的隨機俠客安排對應的故事”。
“模擬經營+AVG”,多周目支援MOD更強可玩性
從遊戲機制上來講,《模擬江湖》是一款結合了角色扮演和模擬經營兩種模式的遊戲。
<角色扮演>部分使用了類似AVG遊戲的展現方式,並加入了時間概念,這意味著當很多事情同時發生的時候,主角必須做出取捨,解決其中一部分,放棄另外一部分。
<模擬經營>方面玩家可以建設門派,管理弟子,經營鏢局(未來還有樂坊等),當然也少不了和其他勢力打交道。
遊戲中的每個角色都有各自的行為邏輯,不同的角色之間也會有相互的關係和互動,如果有一天你發現你門下的兩個弟子合夥盜竊門派財產,請不要太過驚訝。
戰鬥方面,《模擬江湖》採用了半自動的實時戰鬥,玩家不可操作角色的具體行動,但可以決定角色的技能釋放。同時戰鬥還會有一個目前尚未完成的嘴炮系統,這意味著你不僅可以對敵人進行身體上的打擊,還可以進行精神上的摧殘。
重要英雄當然有符合他身份的特定道具,有些道具甚至會隨著劇情的進展產生變化。不過大部分的道具設計其實沒那麼考究,只要符合遊戲的世界觀就可以了。除了各種遊戲內常見的裝備、消耗品、材料等,遊戲中還有一種叫做情報的道具,通過收集不同的情報碎片來組合成一個完整情報、可以用來開啟一些重要的故事線和特定場景。
承續《漢家江湖》MOD的傳統,《模擬江湖》也將計劃開放MOD編輯。一方面是玩家對內容的消耗需求,一方面是小團隊有限的人力,如何讓遊戲有更多的可玩性呢?CG分享了他們的做法:一是MOD編輯器,讓玩家DIY劇本;二是多周目,讓玩家可以反覆通關挑戰解鎖更多成就。
除劇情和玩法方面,CG還透露了《模擬經營》的美術和音樂製作程式。美術風格延續《漢家江湖》的畫風,這種畫風參考了國畫白描和日本浮世繪的一些畫法,“不過在最初的時候是出於能夠快速實現而設計的,也就是畫的快”。
“到了《模擬江湖》,我們其實在很長一段時間內都只有1/3個美術,因此畫的快就顯得更重要了。實際上游戲內用了很多《漢家江湖》的已有素材,包括角色和各種圖示。不過在原來的基礎上,我們也做了不少新的嘗試、比如連環畫風格的插圖和3D化的戰鬥場景。”
遊戲音樂方面,目前已有的幾個音樂是“玩家捐獻”的——你沒看錯,漢家江湖的玩家裡其實有許多優秀的內容創造者,他們也希望為江湖世界添磚加瓦,所以目前音樂全都是玩家制作並贈送的。“當然後續最終完成品的音樂製作我們還需要精細打磨,目前方式還沒有定。”
怎麼辦?太早上預約玩家等不及給差評
就專案進展而言,CG表示《模擬江湖》目前的內容離他們真正想要實現的還非常遠,但如果按能夠面向玩家算的話,可能還需要大半年的打磨吧。
《模擬江湖》固定開發成員只有4人,一個程式、一個美術和兩個策劃。專案開發已耗時兩年多,第一年投入2人,第二年增至4人。“最初就是想做一款在玩法上有自身特色,在內容上能夠表達我們心目中的市井武俠世界的遊戲。不過目前看來至少第一點並沒有做的太好,在遊戲剛剛立項的時候,一些設計相對來於當時來說還是很有特色的,不過目前很多遊戲已經有了這些元素,模擬江湖就顯得有些平庸了。”
因為“不夠好玩”,《模擬江湖》推翻返工了幾次。測試和上線日期遲遲未定,這也就成了玩家不滿的一個“導火索”。因為《模擬江湖》遊戲宣傳的比較早,很早就上TapTap平臺預約。一是預約時間過久,二是精力和經驗不足,缺乏和玩家的有效溝通,最後導致了產品在TapTap分數下滑。在騰訊GWB品鑑會現場,CG向專家團提出了他的困擾:以目前的完成度和方向,如何去制定遊戲的宣發策略?
騰訊國際運營產品部運營推廣副總監遊芬就這一問題回答道:關於產品無法如期上線,而引發的負面,建議儘快找到認同漢家松鼠風格的核心媒體記者,深入溝通,媒體公開帶節奏。應避免再打苦情牌,以引發玩家更大的不滿情緒。另外,永遠不要忽略貼吧、遊戲社群、微博評論的帶節奏的重要性,要讓使用者看到“這個產品雖然有一些缺點,但是大部分都挺好的”,而不是讓使用者看到“這個產品挺好的,但是有ABCD這些缺點”,這兩句話是同一個意思,但是表達方式不同,帶出的節奏和走向也會不同。目前的宣發,還有很多可以改進和優化的地方。例如遊戲名稱的統一,logo icon的統一,簡單的世界觀介紹,固定的幾個大的賣點,需要好好提煉一下,這些都可以設定一個手冊,無論是和媒體交流,還是各個渠道,平臺的資訊,都保持一致,這個很重要。
創新探索過程或許艱難,但也要趟出條路來~
CG表示,近期《模擬江湖》就會開啟一輪小規模面向玩家的測試。“工作室一直以來的做法都是丟擲一個待打磨的遊戲框架到社群,然後結合玩家的意見和反饋一起調整遊戲,包括我們很多成員也都是原來給我們提意見甚至製作MOD的玩家。所以我們看來玩家和開發者之間還是非常友善,並且能夠擦出火花的。”
除了上文提到的《模擬江湖》,漢家松鼠在開發另有一款PC平臺的西域幻想題材遊戲《部落與彎刀》,目前的方向是RPG+戰略的開放世界。應該近期也會在Steam上釋出EA。後續希望能夠移植到手機或其他平臺。
“武俠遊戲會是漢家松鼠長期做的一條線,但也會開拓新的線來,比如在研專案《部落與彎刀》就跟武俠沒有什麼關係。總的來說,還是希望更多的結合一些中國文化元素,做創新好玩的遊戲。”
“立項上我們也還是會做擁有自己的調性的‘可能看上去LOWLOW的(因為沒錢啊 - -#),但玩起來覺得還可以的’遊戲。”“說實話,創新探索的過程還是挺艱難。”
遊戲名稱調整解釋:
關注過我們遊戲的玩家可能知道,最早我們在TapTap平臺遊戲命名是《老江湖》。但由於《老江湖》的“老江”在一些平臺是遮蔽詞,並且“老江湖”商標本身也被搶注……給我們帶來了許多不便,所以我們忍痛修改了遊戲名字為《模擬江湖》,希望大家諒解。
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