漢家松鼠CG:《漢家江湖2》的開發進度披露和思考
大家好,我是漢家松鼠工作室的CG,這是一篇遊戲開發進度披露。
“漢家江湖”是一款我們工作室在2017年釋出的武俠手機遊戲,承蒙玩家老爺們的抬愛,目前還在運營中。在2019年,我們內部立項了“漢家江湖2”這個專案,但時至今日,除了最早的幾個圖片和視訊,我們沒有跟玩家溝通過更多專案的進展,今天想和大家來聊一聊專案的情況以及我們的思考。
最初的想法
漢家江湖是一款2D遊戲,在製作武俠動作、光影特效,以及擴充各種玩法展現來看,我們在運營中遇到了不少問題。主要是製作新的場景代價大、角色換裝/動作等難以複用導致資源開銷較大等等,這讓我們萌生了使用3D來製作的想法。
漢家江湖的俠客製作流程本來採用的是“3渲2”,也就是先製作3D模型,然後渲染成2D序列幀,最後壓制成圖集併入到遊戲內資源。
漢家江湖角色2D序列幀示例
所以我們本來就製作了一些俠客的3D模型,雖然這些3D模型可能很多時候只是為了渲染出2D效果,所以在製作時並沒有把每一個細節3D化完善,甚至有一些細節是先套用動作,渲染出序列幀後,然後由美術人員手繪補充上去的。
於是我們開始製作了一些DEMO,最初放出來的圖片和視訊也是基於一些既有素材,然後新增美術元素做的一些概念實現。
“漢家江湖2” 早期DEMO場景
“漢家江湖2”早期DEMO場景
“漢家江湖2”早期DEMO戰鬥
此時漢2專案其實進展非常順利,似乎按照這個節奏開發,一年之內出試玩版指日可待。然而事實是我們想多了……
步大扯蛋之典範
當時我們確實心比較野,內部同時有4個遊戲在開發,分別是《漢家江湖》、《部落與彎刀》、《老江湖(後來改名模擬江湖)》和《漢家江湖2》。原本計劃的《部落與彎刀》和《老江湖》都是一個快速專案,但由於內部需求不斷升級,大家對專案的期待也不斷提高,所以到這裡我們人員已經非常嚴重的吃緊了。
再加上《漢家江湖》更新1.2版本我們遇到了一個重大的滑鐵盧……也是步子邁太大扯著蛋的典範,所以內部的研發壓力非常大。
於是我們做了一個決定:由於其他專案的開發進度遠高於《漢2》,所以先中止《漢2》的開發,將人員併入到原有這些專案去,先把原來的專案都“搞定”了,再集中精力回來做《漢2》。
部落與彎刀,一款開放世界沙盒遊戲
模擬江湖,一款市井武俠模擬經營遊戲
然後就是時間很長的開發了……《部落與彎刀》和《模擬江湖》的開發難度和工作量都不斷在螺旋中增長,時至今日我們也沒有交出滿意的答案。當然,兩個遊戲我們都還在不斷的開發和改進,《部落與彎刀的》Steam正式版應該會比較快和大家見面,手機版和Switch版本也會在明年釋出。《模擬江湖》的重做版本也進行了第一輪測試,目前也快和大家第二輪測試見面了。
重啟專案
時間來到2020年,在《部落與彎刀》Steam EA版本釋出以後,我們慎重考慮之下重啟了《漢2》的開發探索。
此時我們回過頭去看當年的DEMO,已經發現當時的設計理念還是過於保守和落伍,美術概念也距離當今一線手遊有不少差距。再加上漢家江湖在不斷的更新中世界觀進行迭代,已經不適合再用原來的思路去整個重製一個“3D版”。所以此時的重啟“漢2”我們已經沒有繼續打算再用“漢家江湖”的名字,而是希望重新規劃一個世界觀,去講一個新的、非那麼傳統經典武俠的故事,於是我們繼續做了很多探索。
那麼原來已經在專案上落地的一些探索和積累,我們在慎重考慮後決定給現有線上的《漢家江湖》來整一個大的,在保持漢家江湖既有風格的情況下,做一個美術和玩法的升級,伴隨著開放到60級的版本,帶來一個新的2.0資料片。
所以我們將專案一拆為2,一部分技術將併入到漢家江湖線上的執行版本,所有玩家都可以直接平滑過渡來體驗這個升級。另一部分我們內部正在逐步加速孕育一個新的網路遊戲,目前名字還沒想好,內部代號為DBGRPG2022,可以透露的是:這將是一個多平臺網路遊戲、武俠題材。以及從名稱上能夠大致確定玩法和我們期待的上線釋出時間。
版本拆分示意圖
新的開始
關注我們的小夥伴可能會知道,我們目前工作室已經在成都開始辦公。未來將會以成都為主,逐步搬遷位於深圳的團隊。
在世界觀上,“DBGRPG2022”(以下簡稱DR22)不會完全沿用漢家江湖,但一些人物會有機會在遊戲中出場。遊戲仍將是一個偏敘事向的RPG,並且擁有各種單機/聯機玩法,釋出平臺為手機/PC。目前還處於研發早期階段,將會是一個完全不同於漢家松鼠既往作品完成度的作品,我們非常歡迎優秀的小夥伴加入!
如果順利的話,本作將於最早明年年底左右和大家見面。
概念劇情(DR22開發中DEMO)
概念劇情(DR22開發中DEMO)
概念場景(DR22開發中DEMO)
真機執行畫面-耶律紅(DR22開發中DEMO)
真機執行畫面-椿歲(DR22開發中DEMO)
最後是日常廣告時間,我們的招人資訊!
在招崗位:
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來源:漢家松鼠
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