更開放、更自由的世界是武俠遊戲的下一站?

飛雲發表於2023-12-08
就獨立遊戲來說,今年武俠型別是豐收的一年,《逸劍風雲決》此前就獲得了頗多關注和好評,此外類似於《江湖十一》、《天外武林》、《黑白劍刃》等眾多此類遊戲也都獲得了一定程度的關注和認可。

縱觀今年出現的這些武俠遊戲,若論最終成就和影響力,可能只有《大俠立志傳》和《逸劍風雲決》並稱雙壁,不相伯仲,當然兩款遊戲都很出色,沒必要爭論到底誰是今年出色的武俠遊戲。

不過《大俠立志傳》從今年3月推出EA版再到最近終於發售正式版,歷經了8個月的不斷調整和完善,大幅改善了EA版的諸多問題,最後才獲得了現在這麼多的認可,這個過程殊為不易,也有諸多啟發之處。

更開放、更自由的世界是武俠遊戲的下一站?

什麼才是真正的闖蕩江湖?

近些年來武俠遊戲逐漸復興,其中一個很重要的原因就是隨著時代的不斷髮展,現在很多玩家經過開放世界的洗禮後,希望玩到高自由度的武俠作品,這可以說是一種時代的呼喚之聲。

就武俠大作來說,目前國內已經公佈的《百面千相》、《燕雲十六聲》、《致金庸》等遊戲都有著高自由度的設計體驗,不過因為大作品耗時耗力,所以這些遊戲面世尚待時日。

獨立遊戲和單機遊戲則因為開發成本不那麼高,而且畫面上也不用像3A大作那樣追求極致,甚至用畫素化畫面和俯視角都沒問題,所以就在最近這些年出現了俠客風雲傳系列、《河洛群俠傳》、天命奇御等高自由度的此類遊戲,而今年的代表作則是《逸劍風雲決》和本作,此外《江湖十一》等遊戲也有著一定的自由度和隨機性。

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此類遊戲的源頭其實都是1990年代大名鼎鼎的《金庸群俠傳》,該作可以說是國產武俠遊戲開放世界玩法的開山之作,影響深遠,而《大俠立志傳》的製作人半瓶神仙醋早在flash遊戲時代就製作遊戲,並且打造過的多款遊戲都是《金庸群俠傳》的衍生之作。

而本作的高自由度則體現在這麼幾個方面。

第一個就是和NPC的互動。

半瓶神仙醋對開放世界的理解和河洛工作室不約而同,《金庸群俠傳》主要側重地圖探索和善惡抉擇,根據金庸原著還原的武俠世界令人心馳神往。《河洛群俠傳》則注重世界的動態變化和角色互動,玩家能體驗到國產遊戲中不太常見的晝夜系統和偷竊系統。

本作顯然進行了充分了學習,不但汲取了前輩的成功經驗還更上一層樓,玩家和NPC的互動指令非常多樣,有送禮、易物、請教、邀請、驅趕等等,每個NPC好感度到100都會給玩家一些獎勵。除此之外玩家可以使用多種指令和NPC進行一些“友好”交流,玩家甚至還可以用戰鬥功能破壞一些場景來發現一些奇遇,同時豐富的互動還能和六德系統與技藝系統產生良好的化學反應。本作的這些系統把遊戲的自由度提升到了一個全新的高度,這款遊戲確實讓人看到了無窮的可能性。

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如果說《天命奇御2》的設計亮點是和物品的互動,即該作中透過對各類物品進行“出示、點燃、運勁、破壞”四種互動方式的系統,實現了各種腦洞大開的互動方式,帶來了無窮的探索樂趣。

那麼本作的重點就是和人的互動,在這個江湖中的每一位人物,從無名村的婦孺到六大門派的掌門,都包含了使用的功法、心法、角色特質、持有的裝備等多項資訊。

然後每位NPC都包含了數個好感度等級,達到足夠好感等級之後,能夠以物易物,換來他們的隨身至寶(避免了買賣過程中價格差帶來的損失),可以邀請入隊,與他們結伴探險去挑戰原本非常困難的戰鬥。

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第二個就是發展方向的自由選擇。

其實很多武俠遊戲和CRPG遊戲裡面都可以自由選擇做正派還是邪派,但是本作不同的地方在於,由於對人互動的多種可能性,它更多的區分出了“混亂與守序”——比如同樣是加入邪道,天天做門派任務就是一種“邪惡守序”的遊戲方式:事實上游戲開頭的將軍府和髒街之爭,就頗有點“邪惡守序”和“邪惡混亂”二選一的意思。

再加上多周目的安排設計,使得玩家可以在每個新周目中體會不同的嶄新人生。

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第三個是遊戲中的很多奇遇與事件,採用了“限時觸發”與“時間不等人”的機制。

這兩個機制的加入使得遊戲的隨機體驗非常豐富,使得玩家在不看攻略的情況下,在多次重複遊玩的過程中每次都有驚喜,也契合著一種“動態江湖”的體驗,即遊戲的世界並沒有因為你的角色停下而停下,而是時刻保持著自身的運轉,無論你參與與否,那些武道大會的擂臺賽、那些髒街深處的拍賣會、那些暗流湧動的門派之爭與侵略陰霾,它們保持著自身的軌跡向前推進著,而你,只是一個故事中的過客——直到你完成了足夠的“觀測”,介入命運的軌跡變為主角。

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高自由度為什麼這麼重要?

就全世界角度來看,高自由度也是未來一個重要發展方向,今年發售的日式RPG《八方旅人2》也是在NPC互動上下了大量功夫,鼓勵玩家在場景中和各種NPC進行互動,其互動系統也相當繁雜。

其實從這個角度也能說明為什麼像仙劍系列和軒轅劍系列這樣的老牌國產單機遊戲暫時停止推出單機續作,今年推出的天地劫系列精神續作《霸劍霄雲錄》也反響不佳。

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因為現在的玩家越來越喜歡玩到高自由度高開放的遊戲,對於武俠仙俠也更渴望有這類體驗。畢竟武俠小說中的江湖武林本來就是高自由度的廣闊天地啊。

每一個當年閱讀武俠小說的玩家在讀書過程中都會無限想象遊戲中的那個江湖,幻想自己就是主角在江湖中遇到各種有趣的NPC,然後經歷各種奇遇,書中的那個江湖世界彷彿有著無限的邊際,主角身處其中有著無限的可能性。

進一步來看,在電影電視尚未普及的年代,武俠小說和偵探小說等通俗讀物本質就是造夢機器,令無數學生和上班一族可以暫時忘卻和脫離現實中的各種煩惱,例如在現實中我們無法成為《倚天屠龍記》裡面的張無忌,但是這不妨礙我們透過《倚天屠龍記》這本書籍把我們自身代入進去,幻想自己是張無忌或者是書中別的什麼厲害人物,經歷那些波瀾壯闊的冒險。

所以武俠遊戲的最終必然走向高自由度,這是不可阻擋的一個趨勢。

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但是仙劍系列和軒轅劍系列又沒法像大廠那樣把單機作品打造成《燕雲十六聲》那樣的3A開放世界大作,也沒法放下身段把這兩個系列做成《逸劍風雲決》和本作這樣的2D中小成本之作,所以最後只能暫停單機續作的研發。

再加上做高自由度的遊戲其實也存在很高的難度,尤其是NPC互動這個設計其實涉及到很複雜的邏輯鏈條等東西,所以今年也只有《逸劍風雲決》和本作以及《火山的女兒》等少數幾款國產獨立遊戲做到了此類設計,也說明了這種稀缺性更容易受到玩家們的喜愛。

有哪些改進之處?

EA版在今年3月推出後,不少玩家認為遊戲本身設計存在頗多亮點,但是內容不足、引導性也不夠,此外找尋NPC也不夠方便,類似這些反饋被開發組吸收後在這幾個月的時間裡面都逐步進行了改進,正式版比起EA版可以說完全是質的飛躍。

首先,本作正式版在引導性方面做出了巨大改善。

正式版中取消了大部分任務的“時間限制”。新增了一位給玩家引路的師父。師父不但會在進入每個新地點時給予玩家任務指引,還會充當橙色天賦“影子護衛”,在主角生命低於25%時,前來救場。

這或許是因為EA階段很多玩家抱怨遊戲的引導性不足,以及任務都有時間限制,所以正式版透過加入引路的師父來作為新手導師,這樣既可以解決問題又不會對遊戲原有的結構和底層設計進行大刀闊斧的變化。

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其次,正式版中家園系統的引入解決了多個問題。

過去,如果玩家想要邀請某位NPC與自己組隊,必須親自前往該人物所在的地圖,但由於遊戲內的場景繁多,單張地圖的面積也足夠大,導致前往特定區域要消耗不少時間。

這個問題在EA版中被很多玩家吐槽過,開發組從善如流,透過加入家園系統解決了這個老大難題,同樣也不會對遊戲本身傷筋動骨。

在透過劇情解鎖了名為“無主莊園”的特殊場景後,便可邀請劇情裡好感度達到一定標準的NPC入駐其中,就和其他遊戲中的家園系統類似,玩家需要採集不同資源建造並升級該莊園的不同區域。

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此外家園裡面不同場景也滿足了玩家和NPC實現更多互動的需求,例如將有好感度的角色放到不同場景中會有不同的行為活動,例如泡澡或者是休息。

不止這些,本作的家園系統還有更多作用,即提供了各種buff加成。

現版本的家園一共存在七大設施,根據種類不同,分別提供了包括悟性、實戰經驗、名聲等屬性的增幅Buff,如果將具有特殊羈絆的角色放入特定場景中,還會額外增加進度值。

這就解決了遊戲中一些NPC角色坐冷板凳的問題,遊戲中可以邀請入隊的NPC超過了70個,不可能讓每一個NPC都上場戰鬥,讓他們在家園中提供buff加成,屬於是一種輔助作戰。

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更奇妙的是本作的家園系統是多存檔共存的設計,玩家無需擔心開新檔後,之前建造的家園變得荒蕪,在遊戲中的每一分耕耘,都會在後續的存檔中享受收穫的喜悅。

這麼做就使得遊戲避免了令玩家大量重複勞動,是一個很不錯的設計點。

最近發售的《破曉傳說》的DLC《黎明新程》則堪稱是典型反例,反而令玩家進行大量重複勞動,使得很多人苦不堪言,對DLC的評價和銷量都產生了很大的影響。

在這個DLC裡面,由於無法繼承本體的存檔,所以玩家需要重新刷SP學習技能盤,獲得技能,釣魚,做裝備飾品,鬥技場等等。遊戲的地圖也需要玩家重新的探索,本體的老地方快捷轉移點也需求全部重新開啟,這就需要玩家又耗費大量的時間跑圖,搜刮寶箱等。

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《破曉傳說》的這個DLC引來了無數吐槽

再次,遊戲的正式版在早期體驗上進行了巨大的最佳化,比如在破廟草蓆睡覺時,以更少的恢復替換了早期版本的隨機機率風寒感冒,大幅下降了早期毒蛇野豬的戰鬥力,並且這次遊玩時,人物能力構築可以按照賦予的點數隨心所欲進行構築。

整個遊戲中還有不少其他的最佳化細節,可以說使得新手玩家可以更好的上手以及進行下去。

最後,正式版新增超過100個全新事件,並且重新改寫了此前邏輯不合理的舊事件。

這個事情看起來簡單實際上非常複雜,因為像本作這種存在大量分支、選項,自由度又極高的遊戲,很容易會出現前後邏輯混亂、NPC態度自相矛盾等情況。所以遊戲新增的這些事件,並不是生硬地加入100多個待完成的任務,而是透過大量分散的劇情片段、對話、選擇等內容,將現有的故事調整得更加平滑自然,是一個很龐大的工作量。

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這方面有個極端案例,即今年發售的《八方旅人2》,該作同樣是高自由度而且可以和多個NPC進行互動,再加上有八個主角之多,所以涉及到的事件非常多,因此在設計體量上要避免前後矛盾需要付出非常龐大的工作量和努力,以至於最近該作的外包開發團隊方面一位高管接受媒體採訪的時候說除非以後出現重大技術突破,不然很難再製作續作,我個人理解是未來人工智慧AI技術出現很大突破後才能解決此類高自由度遊戲任務設計的龐大工作量問題。

更開放、更自由的世界是武俠遊戲的下一站?

當然,本作除了以上這些改進外,還有“江湖歷練系統”、“比武挑戰”等機制,不過主要還是以上這麼三點的變化使得玩家的體驗變得更好更加舒服,尤其是家園系統的加入可謂是一箭多雕。

結語

高自由度+豐富內容+動態體驗+隨機事件組合而成的武俠遊戲時代已經來臨了,對於整個行業來說,以後如果不往這個方向努力,除非是有特別高明的本領,不然就武俠遊戲來說,恐怕很難再脫穎而出,畢竟時代浪潮已經起來了,玩家們習慣了這種玩法後,很難再去接受那種封閉場景線性化的武俠遊戲了。

更開放、更自由的世界是武俠遊戲的下一站?

時代浪潮總是在不斷變化起伏,對於遊戲開發者來說,把握住浪潮的方向,最後不說活得更好,起碼能夠在行業中活下來的機遇會更高一些。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iu0_2Hl2AOoh8-N2zaN20w

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