B站的遊戲生意:天花板究竟有多高?如何走得更遠?
如果沒有《FGO》,B站不可能找實現商業化的突飛猛進,更不可能在2018年實現上市。《FGO》固然是二次元遊戲的常青樹,但是B站迄今尚未找到下一款《FGO》,它的遊戲發行業務(不包括聯運)似乎遇到了瓶頸。至今還有投資者和業內人士反覆追問:《FGO》《碧藍航線》的成功是不是偶然?B站遊戲業務會不會已經觸及天花板?與騰訊、網易等綜合性巨頭,以及“研運一體”的獨立發行公司相比,B站是不是沒有核心優勢?
本怪盜團認為,以上擔心當然是有道理的,但是是過慮的,也是可以解決的。尤其是在《雙生視界》成功之後,B站再次證明了自己的發行能力。在二次元遊戲領域,B站是天然的第一垂直渠道,挑戰在於:如何拿到儘可能多的優質獨代遊戲(而不是聯運);這個挑戰也可以通過發展自研遊戲達到。
視訊社群與二次元遊戲天造地設
B站的“視訊社群”業務與“遊戲發行/聯運業務”,不是簡單的拼湊在一起的,而是天造地設的自然結合——二次元遊戲使用者與核心二次元視訊使用者的重疊度很高。
以B站旗艦獨代遊戲《FGO》為例:其實早在2016年9月iOS端和10月安卓端國服上線之前,B站已經積累了很多Fate的粉絲,很多玩家是先接觸到《Fate/stay night》的動畫。B站對Fate系列動畫均有正版採購,包括《Fate stay night》系列、《Fate/Apocrypha》和《Fate/EXTRA Last Encore》等,Fate系列的二次創作在B站一直非常熱門。根據我們的觀察,在《FGO》國服上線初期,大部分種子使用者都是通過“二創”主動找到遊戲而“入坑”,甚至不太需要主動導流。
此外,《FGO》國服玩家也包括很多“新粉絲”(與Fate系列IP老粉絲相區別),因為即使玩家沒看過任何一部Fate系列的動畫,也不影響玩家玩《FGO》以及理解遊戲的世界觀與劇情。
這關鍵在於:“二次元”內容形式不分家,二次元風格的ACGN使用者群有高度重疊。從年齡和興趣兩方面來看,《FGO》玩家的年輕化特徵顯著,24歲以下的玩家佔比達到70.9%,而B站的使用者中24歲以下的群體也在同期佔比是各層級中最高的,為42.8%,兩者年齡層分佈整體趨勢類似。並且,《FGO》玩家中有79.5%安裝了有動漫相關應用。事實上,很多《FGO》的“新粉絲”又會去B站尋找Fate系列番劇、補完整個IP的“功課”,從而形成了生生不息的良性迴圈。
(《FGO》與B站的使用者年齡分佈。來源:極光資料)
(《FGO》玩家興趣愛好分佈。來源:極光資料)
B站對於二次元遊戲理解很深,對二次元調性的把握處於市場領先地位,而且這個領先地位很難被競爭對手追上。
二次元遊戲的調性主要體現在四個方面,其一是人設畫風,並不是所有動漫卡通IP都歸屬於二次元;其二是玩法,二次元遊戲使用者對於創新度追求很高;其三是聲優,對於一款二次元遊戲聲優的陣容十分重要,玩家對於日本聲優的認可度很高;其四是劇情及世界觀,二次元世界本質上是一個虛擬世界,足夠豐富的劇情和完整的世界觀是基礎。
在B站選擇接入遊戲時,也會比較果斷拒絕那些具有換皮、強PK、盜版、山寨等二次元使用者不能接受因素的遊戲產品。看看市場上那些失敗的二次元遊戲,我們可以發現:最大的失敗原因是“誠意不夠”,其次是“二次元風格不足”。要用做傳統MMO或SLG的套路去做二次元,是不可能成功的。
資本市場最關心的問題無非是:二次元遊戲市場的規模有多大?
我們認為,這個問題不能通過“自上而下”的方式解答——在2016年《崩壞3》《FGO》等遊戲上線之前,國內硬核二次元遊戲市場其實不存在(注:《陰陽師》不是嚴格意義上的二次元);到了2019年,《明日方舟》《雙生視界》的峰值流水均超過了《FGO》,市場規模大大拓寬。
事實上,二次元遊戲市場的規模是跟著產品走的,一款好產品可能將行業規模翻倍,一段產品真空期可能導致行業規模萎縮。只有一件事情是確定的:全國所有硬核二次元遊戲的流水加起來,都趕不上“吃雞”類遊戲,更不要說跟《王者榮耀》相比了;頭部二次元遊戲的生命週期比較長,但是生命週期流水仍然無法與頭部MMO遊戲(例如《夢幻西遊》《天龍八部》等)相提並論。我們認為二次元遊戲市場仍然大有可為,玩家會樂意為優質創新產品買單,還遠遠不到觸及天花板的那一天。
(《雙生視界》再次證明了B站的發行能力)
現階段二次元遊戲市場仍呈現優質頭部產品稀缺、腰部產品跟進不足、底部堆積大量低質量作品的格局,中小製作團隊非常需要了解市場和產品的平臺協助。所以,B站在二次元遊戲行業的地位,不僅在於可以開放入口對接中小製作團隊,也可以進一步擴充套件自研業務,切入市場更深。
不過,由於頭部產品的優勢太大,頭部產品研發團隊往往傾向於自主發行,而僅將B站作為一個聯運渠道(《明日方舟》就是這樣的),這也給B站提出了挑戰。
在B站的PUG視訊內容當中,遊戲一直是最大的品類之一(僅次於生活、娛樂類),而B站從視訊社群積累了海量資料、獲得了對使用者行為的直觀感知,從而能夠更主動、更有針對性地對遊戲導流。
目前,B站有超過180萬UP主創作遊戲視訊,已有2100萬的遊戲視訊和601億的播放量。遊戲使用者使用B站產品的過程,也是公司精準向其推薦遊戲的場景,通過了解到使用者喜歡什麼樣的遊戲型別,使用者具體在哪些視訊分割槽更加活躍,可以基於場景向使用者更加精準地推薦遊戲。
2019年12月,B站不惜代價拿下了LOL全球總決賽的獨家轉播權,從而吹響了在遊戲直播方面大進攻的號角,令許多投資人驚詫不已,其實很好理解:B站的遊戲視訊已經做的很好了,但是遊戲直播一直不溫不火;如果遊戲直播也能做起來,那麼整個遊戲內容的“生態閉環”就成立了。遊戲直播本身賺不賺錢是次要的,它能為遊戲業務提供戰略支撐才是主要的。
有趣的是,在B站,觀看量最大、最受歡迎的遊戲視訊,往往不是二次元品類的——其中既有《絕地求生》《王者榮耀》這樣的全民電競遊戲,也有《底特律:變人》這樣的創新遊戲,還有《太吾繪卷》《中國式家長》這樣的獨立遊戲,甚至有《荒野大鏢客》《怪物獵人:世界》這樣的3A主機遊戲。換句話說,B站不僅是“二次元遊戲玩家”的大本營,也是“全體重度玩家”的大本營。
在遊戲聯運方面,B站早已為大量“非二次元遊戲”輸送了流量;在遊戲發行方面,B站能否邁出“二次元”品類,走向“全品類化”?這大概只是時間問題。
(2018年B站最受UP主和使用者歡迎的遊戲一覽)
遊戲發行,要依靠優質產品和自研
2019年三季度,B站手遊業務收入9.33億元,同比增長25.4%,貢獻收入佔比50.2%,同比下降18.8pct;該季度手遊付費使用者數為150萬,同比增長64.1%,而月度ARPPU有下滑至207元/人。剛剛舉行了三週年慶的《FGO》仍然是收入擔當,《明日方舟》等聯運遊戲也帶來了一些貢獻,但是,由於《重灌戰姬》等獨代新遊戲不溫不火,遊戲獨代業務未能更上一層樓,還是引發了投資人的憂慮。
(B站手遊業務收入,左為季度,右為年度)
(B站手遊使用者及ARPPU趨勢)
與其他主流發行平臺一樣,B站手遊業務有種模式:獨家代理模式、聯合運營模式和自主開發兼發行模式。
在獨家代理模式下,B站全面負責遊戲的市場和運營工作,有相對較大的自主權,包括遊戲釋出、託管、伺服器維護、推廣、促銷活動等,B站來確定遊戲內虛擬物品的定價,還為海外遊戲開發本地化版本;《FGO》《碧藍航線》《雙生視界》都是這個模式。而在聯合運營模式下,B站主要是為第三方遊戲開發商提供流量,獲得推廣服務(渠道聯運)收入;國內大部分頭部二次元遊戲均會選擇B站為聯運渠道。
獨代遊戲和聯運遊戲最大的差別在於貢獻收入的力度,通常單款聯運遊戲貢獻收入是較為有限的。而兩類業務模式下收入計入方式也不相同,來自獨代遊戲的收入採用總價法計算,付給第三方遊戲開發商、分發渠道商和支付渠道商的部分計入營業成本中的收入分成成本,而來自聯運遊戲的收入採用淨價法計算,所以聯運的遊戲其實貢獻的是純毛利。目前,我們預估整體手遊業務的毛利率為50%左右;這個指標本身的意義不大,因為聯運遊戲佔比越高,毛利率就越高,但是收入貢獻反而越少。
(我們估算的B站手遊業務毛利率)
在未來1~2年,《FGO》的內容並未耗盡,仍能為B站遊戲業務提供堅實支撐。《FGO》是典型的的卡牌收集類遊戲,天然氪金屬性比較強,而且世界觀龐大、劇情悠長,生命週期遠比同類遊戲更長。相比於傳統遊戲,二次元遊戲玩家對遊戲角色的情感是更強的,會有比較強烈的“必須要抽到”的付費意願。
如果說傳統遊戲注重玩家間的強競爭屬性(為贏付費),那麼二次元遊戲更注重熱愛角色屬性(為愛付費)。所以,《FGO》的特徵是:ARPPU值比較高,而且人氣較高的卡池UP活動對於ARPPU的拉動作用也較為明顯。2016年9月開國服,在推出後的前30天內吸引了450萬玩家。2018年5月,公司將《FGO》的運營協議延長至了2020年9月。並且,國服在2019年2月《FGO》更新了第二部,遊戲的生命週期伴隨更新頻率而有延長。從日服的內容更新進度看,我們認為國服《FGO》再火兩年是沒有問題的。
(《FGO》MAU估算及暢銷榜排名趨勢)
在新產品方面,由西山居研發、B站獨代的彈幕射擊手遊《雙生視界》已於2019年11月21日全平臺公測。作為《少女咖啡槍》IP系列作品的第二作,在二次元遊戲中表現算是十分強勁的,11月22日即進入遊戲暢銷榜前10,最高進入前5,我們估計首月流水約在3億元的水平。《雙生視界》再次證明:只要遇到合適的產品,B站發行業務可以創造奇蹟。在公司已披露的獨代遊戲Pipeline當中,我們認為《一血萬傑》《十二神兵器》等遊戲都有成為垂直爆款的可能性。
在2018年初,B站本來已經簽約了十餘款二次元獨代遊戲(以日系CP為主),包括LoveLive!、BanG Dream、《英雄傳說》等日系頂級IP。在正常情況下,這些獨代遊戲當中有1~2款達到FGO高度是有可能的,至少也有希望達到《碧藍航線》的高度。然而,2018年3月~2019年4月,進口遊戲版號審批暫停,嚴重拖慢了B站獨代遊戲的上線進度。
當這些遊戲推遲十多個月終於上線時,往往已經過了熱度,硬核玩家往往已經玩了港服、臺服或日服,甚至遊戲玩法已經被其他廠商抄襲過了。我們可以說:B站遊戲獨代業務在2018~2019年面臨的瓶頸,很大程度上是版號瓶頸導致的,而不是發行能力的問題。
(B站重點獨代遊戲Pipeline)
在聯運遊戲方面,B站從“准入制”逐漸進入“開放制”,賦予使用者自主選擇權,充分驗證了在二次元遊戲玩家群體內的影響力。
2018年之前,B站曾有“最難搞的聯運渠道”之稱,在產品接入規則上採取准入制,也就是公司“幫使用者選產品”。2017年B站遊戲全年總計評測聯運遊戲943款,接入並上線遊戲僅55款,上線率為6%。而隨著使用者體量的增加,B站自2018年以來改為開放制,即只要是合法合規且不嚴重背離B站使用者調性的遊戲產品,包括網路手機遊戲、獨立手機遊戲或是付費手機遊戲皆可接入B站遊戲中心。
2019年5月1日公測的《明日方舟》,遊戲推廣僅與B站和TapTap渠道合作,幾乎沒有在應用商店推廣,但上線以來仍取得不錯成績,2019年5月3日至6月19日均在iOS端遊戲暢銷榜前10。《明日方舟》等聯運遊戲的成功也為今後中小廠商的二次元遊戲推廣合作指路。B站的遊戲業務是從2014年開始的,當時的《百萬亞瑟王》和《崩壞2》的推廣都在B站投了一定廣告,然後UP主配合做推廣。對於像B站這樣強使用者粘性的社群而言,聯運遊戲是水到渠成的發展。
(《明日方舟》MAU估算及暢銷榜排名趨勢)
(B站重點聯運遊戲Pipeline)
從長期來看,自研遊戲是B站未來遊戲業務佈局的關鍵一步。
2017年B站自主研發的“戰旗+卡牌”對戰手遊《神代夢華譚》證明了一定的自研實力。從獨立遊戲角度來看,在2019年7月31日,B站遊戲一次性公佈了《斬妖行》《妄想破綻》《重明鳥》《一起開火車!》和《Dead Cells》5款獨立遊戲,其中動作類遊戲《斬妖行》和科幻的文字冒險類遊戲《妄想破綻》這兩款遊戲都是和索尼合作,也將在PS主機上發行。從自研遊戲整體來看,B站通過自研遊戲來實現IP孵化,可以逐步減少公司對外部產品的依賴。並且,從收入安全性以及IP可控的角度,自研遊戲業務都是B站通往未來的必經之路。
為什麼B站需要強大的自研遊戲?因為在二次元遊戲領域,流量、IP固然重要,但是產品質量和調性才是最重要的,而且存在劇烈的馬太效應。
如果優質CP對產品很有信心,往往會選擇自研自發以獲得最大利潤;在這種情況下,B站雖然仍然是最重要的渠道之一,但是僅能以聯運方身份獲得少量收入,而且無法涉足運營環節。以B站的發行能力,當然足以把“60分的產品”發出“80分的效果”;然而,如果能拿到“80分以上的產品”併發出“100分以上的效果”,才是最好的。
要從根本上解決這個問題,就要建立完善的自研、內部孵化機制。自研是一條艱難漫長的道路,可能還要花幾年時間開花結果;但這是一條正確的道路。當有一天,B站擁有自己的頂級IP、自創的頂級玩法,其才能與流量優勢結合,爆發出最大的協同效應。
作者:裴培
來源:網際網路與娛樂怪盜團
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/O9JhjBbzPid9RdtYivVQMA
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