相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?

遊資網發表於2020-03-02
相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?

前言

2019年《刀塔自走棋》自DOTA2地圖編輯器中橫空出世後,並一路高歌,做到僅DOTA2平臺就做到了同時線上超過50萬,累計有1000多萬使用者,並間接的拉到了DOTA2的整體資料。此後業界大佬們也都紛紛入場,各種自走棋悉細殺出。(目前原創人員的正版手遊《多多自走棋》已上線,本著尊重原創精神,安利一波)

筆者想從最開始的《刀塔自走棋》到V杜出的《刀塔霸業》,再到拳頭的《雲頂之弈》,再到王者榮耀的《王者模擬戰》,到最後的暴雪爐石傳說的《酒館戰棋》結合節奏點的思考來分析一下這幾款自走棋是如何在同樣核心玩法的基礎上做的差異,以及差異的帶來的結果如何。

一 《刀塔自走棋》

先簡單分析《刀塔自走棋》,因為後述所有的自走棋的核心思路都源自於此款遊戲的核心核心機制。之前一直在想核心機制應該包含哪些內容,個人總結最關鍵的一點就是勝負機制,判斷最終遊戲的目標是什麼,所有達成目標的玩法和規則都是玩法上面的差異。

從這個角度來講自走棋的核心機制其實是“大逃殺”類吃雞的遊戲目標:擊敗敵人,活到最後。所有的玩法的構建都是為了達成這樣一個目標。但不同於“大逃殺”類遊戲,自走棋LIKER的遊戲將玩家的能力需求,操作需求大大降低,核心在策略性,運營性的構建上。具體自走棋是什麼,為什麼好玩,網上已有大量分析,此處不再過多介紹。

本文的角度為《刀塔自走棋》的節奏點分析來看這款遊戲的設計思路以及為後續版本對比提供參考以及總結對比:

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?

整體節奏構成

循序漸進:

遊戲的節奏從最初始的棋子數量,到羈絆,到星級,到戰鬥的烈度一步一步清晰直觀的成長,節奏如同我們玩RPG遊戲從開始一把青銅劍,砍殺一直雞,一直到刀刀999的成長曆程。

強隨機性:

沒有任何外圍的東西可以預設一局遊戲。從進入到遊戲的第一個回合開始,到玩家的最後一個回合都在隨機棋子,甚至掉落的物品,你的對手是誰都在隨機。你可以給自己預設,但遊戲不會給你任何預設,玩家要做的就是去適應戰場,才能贏得最終的勝利,即沒有任何理論上的唯一最優解。強隨機性是自走棋系列耐玩性的基石。

強運營策略:

如何控制自己的血量,如何控制自己的經濟,如何分配自己的物品……如何在大隨機性下讓自己的能夠獲得更大的贏面,這裡是有很多方法,也有很多細節。在每個階段如何過渡到自己理想的陣容,在對陣時如何佈局自己的陣形來反制,如果控制敵方的關鍵棋子等等都可以通過對局來提升自己的運營思路。所有的內容都是隨機的,獲得最終勝利只有一條路就是運營,強運營策略是自棋系統好玩性的基石。

強正向反饋:

玩家遊戲中是操作佈陣環節和對戰環節的迴圈。佈陣環節:每個回合的鎖棋子,買棋子,賣棋子都在為最終的運營目標服務。對戰環節:通過對局看到自己的棋子實力如何,站位分佈如何,這一個是驗收環節。強正向反饋:讓每一次選擇都有明確的意義,且立即通過一場戰鬥來告訴你結果。

金幣節奏點

遊戲中的節奏點很多,個人認為最重要的節奏點就是金幣這個一級資源。金幣每個回合都會通過計算補已給玩家,告訴玩家可以進行操作了,這個自由度交給了玩家,同時這也是一個明確的節奏點來推動遊戲的程式往設計者預期的最終節奏上走,任何針對於金幣的調整點都將最終大幅度影響整體節奏。

節奏點包裝:金幣,通俗易懂。

節奏點時機:金幣在每一個戰鬥回合結束後,根據玩家的對戰情況進行最終結算。最終總量=

自然產出+連勝(敗)獎勵+利息機制。這個時機點出現在玩家的驗證環節。自然產出不必多說,是正常推進的手段。連勝的額外獎勵決定了頭部玩家必須將獲得的額外資源投入進去來獲得穩定的連勝獎勵,這可能會損失一部分利息獎勵。連敗玩家,可以考慮連敗來加大利息獎勵,但要考慮血量的安全性。這個節奏點的時機為玩家的動態拉扯提供了很大的空間,讓局勢的變化在中期會發生各種反轉。

節奏點價值:決定了玩家的購買力與等級空間。可以說廣集量,緩稱王。金幣是一個相對隱形的節奏點,一流的玩家玩的其實就是在大隨機性下金幣的轉化收益比。

等級節奏點

等級是遊戲中的穩定節奏點,等級決定了人口的上限,同時還決定了玩家搜尋卡牌出現的機率。但等級的提升很大程度上依賴於金幣購買經驗來獲得快速補充。調整等級節奏點就是在遊戲的程式速度,人口意味著啟用程度。

節奏點包裝:等級,經驗獲得等級提升。

節奏點時機:系統每回合補充1點經驗,玩家消耗金幣購買經驗

前1-4級節奏:三波野怪讓玩家提升到三級,在PVE環節以及前三輪選卡讓玩家形成初始戰鬥力。能力範圍進行鎖定。第4次玩家與玩家的對抗,主動提升升級或以及後面4輪自動升級差距不會很大,主要是玩家選擇自己的攻防策略。

第5-7級節奏:中期核心套路成型期。基本上這個時間點玩家已經決定了自己最終的陣容。7人口的羈絆很大程度上就能拉滿6+2,3+3+2,4+3等不同陣容。

第8-10級節奏:後期決局套路期。核心陣容一般都在8人口左右成型,後續的人口補充主要為針對型與補充型。

節奏點價值:玩家每次的等級提升都很大程度意味著一個質變的節奏點。

卡牌節奏點

卡牌是遊戲中玩家直接操作的核心對像。卡牌的羈絆,星級以及站位也決定了遊戲的最終結果。這裡卡牌的節奏點基本由玩家的金幣以及運營所決定,遊戲給玩家提供了足夠大的隨機性與操作空間,這裡不進行展開講述,這遊戲的內容層。

節奏點包裝:棋子,遊戲中的能力單位,自走棋的核心

節奏點時機:每一個回合,根據玩家的當前等級,隨機5個棋子給玩家進行選擇,玩家可以自行重新整理或鎖定。

節奏點價值:卡牌包含了多個維度,卡牌本身的質量,卡牌的羈絆關係現在的,中期和最終的,卡牌的星級關係。卡牌的價值是玩家運營的判斷差異。

裝備節奏點

最初的裝備系統個人認為是遊戲中比較失敗的一個功能系統,它的掉落完全隨機性,而一些棋子的核心功能過於依懶裝備時,使得遊戲的運營好玩性會被隨機性在一定程度上打敗。可以看到後來的幾款自走棋LIKER的遊戲都在這個點上進行了優化。當然原作也在隨機性上加了各種保底,以及死亡掉落等機制來一定程度彌補。不過整體來說,裝備的節奏點在《刀塔自走棋》中是沒有做出足夠的點來的。

節奏點包裝:裝備,英雄被動能力的補充

節奏點時機:野怪隨機掉落,玩家死亡隨機掉落

節奏點價值:基於DOTA2的核心玩法本身,裝備是最終決定英雄能力的核心要素。在此款自走棋中裝備的價值同樣重要,但問題本身在於裝備的獲取過於隨機,無論什麼分段的玩家,經常會出現在死亡時還沒有拿到一件合成的裝備,這裡的體驗是比較差的。

小結

《刀塔自走棋》在各類前人的積累下,開創了一個新的玩法時代。隨機有趣又耐玩,如同他在DOTA2的編輯平臺火了一樣,筆者相信他只是開始,後面已有無數個團隊,不論大團隊還小團隊都在嘗試在這個核心機制下的創新,誰能成為下一個從DOTA過渡到LOL的成功者,拭目以待,即將到來!

型別融合思考

寫文的時候思考到一個點關於型別融合,目前市面上大量的遊戲正在做這個事情,也是給使用者帶來全新體驗的一種方式。但型別融合的核心目標應該還是為了擴大使用者群。擴大的含義是指A類玩法融合B類玩法,最終得到的是A+B的使用者,因為給這二波使用者帶來了新的體驗。但現在很多遊戲產品其實做的不是與並集使用者,而是交集使用者,最終產品其實是越做越小。做並集使用者的核心需求就是要融合玩法出來的結果是不論A類玩家來玩,還是B類玩家來玩,都是從原有的單類玩法中可以在融合玩法中獲得更好的體驗,同時還能夠玩法更新的玩法。

二 《刀塔霸業》

《刀塔霸業》是一款由V社開發的自走棋遊戲。2019-06-21,刀塔霸業正式公測,支援PC,IOS和Android系統。從《刀塔自走棋》火起來,到V社做出《刀塔霸業》短短三個月時間,成為首個全平臺運營的自走棋品類。在DOTA2這個編輯器下成長起來的原創產品,做為親爹的V杜和多多團隊達成了和解,彼此尊重,各自開花。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
《刀塔霸業》與原《刀塔自走棋》初看幾乎是同一款遊戲

幾個版本玩下來的感受就是V社快速製作一款還原原有核心玩法的自走棋,然後在上面不斷的進行版本迭代,加入自己的思路,快速驗證,嘗試和調整。最早版本的到近期版本可謂是不斷的在前進,突破原有自走棋的侷限性,創造了更多可能性。

節奏點變化內容

《刀塔霸業》與《刀塔自走棋》的核心玩法規則與樂趣是一致的。玩家與其它7名玩家競技,通過每個回合購買棋子,升級棋子等操作運營自己的陣容,最終擊敗其它玩家存活下來,獲得最終勝利。這裡主要介紹一下在《刀塔霸業》中對應節奏點變化:

1.局內裝備可選擇

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每次擊退野怪後可選擇一次能力,3選1,越後期裝備梯隊越高

在前面的內容中有提到《刀塔自走棋》中關於裝備模組沒有做好,過於隨機,沒有提供足夠的樂趣與策略。在《刀塔霸業》中看到一個最直觀的感動就是這一塊,並且在多次版本迭代中一直都保留了下來形成了其核心策略的一環。

裝備可以選擇且隨著野怪的回合數掉落的越來越高階。對應的變化是每個英雄僅可裝備一個裝備。將單個英雄的能力控制在一定範圍內,同時可以允許單個裝備的能力的上下限空間可以拉得更開。每次可以選擇的裝備依舊是隨機,玩家根據自己的陣容和現狀選擇最合適自己的裝備。這樣的改動價值十分有效,使裝備很好的為棋子服務,大大提升了策略性,較好的平衡了各類玩家的裝備能力。但從另一個角度對於裝備的設計提出了更大的要求,早期就出現過某些被動裝備能力過於強大,導致玩家無腦選擇,造成了局面單一的情況,從近期的版本中看到那些裝備都已經刪除。

2.局內增加建築類裝置

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可以格擋遠端和免疫技能,還能夠控制走位的隔牆

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可以改變敵方集火目標的裝置,還可以放物品如反甲等

增加了對於場地使用的功能性裝備。這類裝置的加入使得戰場可以考慮更多可能性。可以想像早期DOTA沒有那麼防禦塔,防禦塔的加入使得戰鬥的節奏發生了明顯的變化,策略的維度以及玩家的行為也發生了明顯的變化。這裡《刀塔霸業》只有少量的裝置加入進來,明顯還在嘗試玩家的接受度和驗證可玩性,但的確在玩的過程中,隨著裝備的加入,對於原有一些特定套路可以起來奇效,但由於每一局能力選擇的隨機性,使得這些套路並沒有辦法每次都能夠獲得,這也給玩家搭配棋子起到了干擾性,是否是一個好的變化還需要進一步觀察。

3.增加霸主功能

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全新霸主功能,可以理解為英雄單位,每個英雄單位還會在二種能力中隨機獲得一種

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
在排位模式進行到第10回合時,每名玩家可以選擇一名霸主

霸主功能雖然是近期才推出來,但根據早期的《刀塔霸業》的世界觀以及遊戲的名字可以明確看出這是遊戲設計者在最初就設計的一項功能。但從近期的幾次調整,包括霸主能力以及獲取的時機來看,這一塊並沒有想好需要怎麼做,還在一個驗證想法的階段。早期的想法跟爐石自走棋的英雄比較型別,提供某種能力的加成,玩家初期就能獲得。現在調整至遊戲中期讓玩家選擇,一方面根據玩家前期積累的陣容方面選擇更合適陣容的霸主,另一方面給玩家中期的變陣提供了一種核心抓手。

霸主功能是對自走棋原有以棋子為核心的一個重要顛覆之一。原本自走棋是以運營棋子為核心,而現在霸主的功能是遠高於單個棋子的戰鬥能力的,簡單的想是在特定回合增加一個強力棋子來平衡玩家差異並強化或者明確玩家套路。單純的如戰獵,騎士巨魔等套路不再成立,而是要考慮結合霸主特性的套路,比如不成立的九刺,九獵等套路都可能會出現。由於現在霸主的數量有限還不夠明顯,但隨著霸主的增加相信此類問題會更明顯,後續應該會出現棋子以霸主為核心的築建思路。

4.快速模式等多模式嘗試

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
快速淘汰,雙打,標準,練習,排位一應俱全

除了在核心玩法上的變化嘗試,在其它玩法上面V社也在快速驗證。現在無論PC端還是手機端的自走棋完整一局到吃雞都需要30分鐘左右的時間,這塊的確存在明顯的優化空間。這裡重點介紹一下快速淘汰模式:

V社做的加快時間的核心三個要素:

1.將原100點血量調整為4次失敗機會,控制了玩家的最大對局次數

2.給予了玩家初始的陣容空間,弱化了前期的枯燥的發育期

3.所有單位從3個升星減少為2個就能夠升星,節奏大幅加快,變陣隨時進行

除此之外,玩家是不能夠使用金幣來優先提升等級的,這就意味著,玩家每次的對戰都是同等單位,所有的金幣資源都用來進行棋子的購買。將所有的核心策略集中在棋子上。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
前期加快節奏,玩家可以從3個不同偏好的陣容中選擇一個

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快速淘汰模式下2個單位就能升星

小結

  • 優點總結:


刀塔霸業是所有玩過自走棋Like的遊戲中UE體驗最好的一款

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1.在手機上機的操作幾乎可以和電腦做到一樣,簡單的拖拽操作降低了門檻

2.便捷的升級合成特效提示以及快速升星功能平易近人

3.直觀和動態的羈絆提示功能,能夠在購買每個棋子時快速的瞭解羈絆的變化

  • 缺點總結:


什麼都好,就是不夠好玩,遊戲核心的擴充套件還沒有完全站住根基

1.裝備的選擇功能存在明顯最優解

2.中期變陣相比原自走棋要差一些

3.部分能力過於強勢跳出了以棋子為核心構建的而失去平衡性(人類轉亡靈)

  • 遊戲展望


如果是DOTA是從最早的版本不斷的進化而成,那麼《刀塔自走棋》也只是提供 了一種核心玩法的原型,但相信它不一定就是最終形態,因為還有太多可以優化的內容或擴充套件的空間。從《刀塔霸業》的版本迭代發展來看,把這個核心變數放在霸主(英雄)上,有點類似早期星際爭霸是一堆兵在戰爭,而魔獸爭霸加入了英雄的概念,是讓英雄來領導士兵進行戰鬥,戰鬥的核心從兵種的控制轉化為了對於英雄單位的使用,這是一種長足的進化,觀賞性,趣味性和策略性都大幅提升。這是一種 好的思路,然而當前的《刀塔霸業》中可以看到這種思路的影子,但並沒有做出這種特色來,一方面當前可選擇的霸主的數量非常有限(一共3名),而且出現的時機也相當硬性,感覺是為了加而加,並沒有起來十足的特色性來,另外就是對於核心戰鬥的影響並沒有產生質變。從目前V社迭代的速度來看還是非常可觀的,但玩家的耐心卻並沒有那麼足,使用者量從最初的幾十萬線上,到目前只有1萬多線上,就看V社能夠在使用者完全失去耐心前尋找出自己最終要走的路來!

三 雲頂之弈

雲頂之弈是時下最火熱MOBA遊戲《英雄聯盟》內建的一個遊戲玩法。遊戲的核心機制依舊是《刀塔自走棋》那一套,每局比賽由八名玩家共同進行一對一決鬥,直到場上只剩下最後一名玩家。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
筆者自國服開服便開始體驗,總局數200+,段位打到鑽1。

在所有同類自走棋玩法中S1賽季的《雲頂之弈》是個人認為最好的自走棋改的遊戲,它的裝備機制加入,讓自走棋的玩法有了新的昇華,策略維度大幅提升。遊戲的整體策略維度從原來的星級和羈絆,在《雲頂這弈》中發展為前期玩星級壓制,中期玩羈絆過渡,後期玩裝備成型的不同階段不同策略玩法深度。

從DOTA到LOL,可以看到最大的變化是拳頭很擅長使遊戲的節奏是整體去符合設計目標的。在達成這個點上,增加了明確的一些節奏點來強化,比如各種小龍的加入,一血塔,峽谷先鋒,大龍都有明確的時間點,玩家需要利用這些時間點來結合自己的陣容來進行運營來建立優勢轉化為勝勢。而在同樣的《刀塔自走棋》到《雲頂之弈》可以看出拳頭核心的調整思路就是建立明確的節奏點,在大隨機的前期下,讓玩家的核心投放接近於平衡,讓玩家更多的是策略的運營和比拼。那麼我們來對比看一下雲頂之弈做了哪些改變來達成這個目標。

對比節奏點變化

1.全新裝備系統

對比原刀塔自走棋以及V社的刀塔霸業中經常會出現垃圾的裝備,或者僅過渡的裝備,對於遊戲的策略維度的提升非常有限。而在雲頂中,每一件裝備都非常有用,散件裝備決定了玩家的裝備合成策略,大件裝備的分配決定了玩家的陣容策略。而系統的掉落規則又讓玩家在大隨機下儘可能的保持平衡。

裝備功能:

雲頂每件裝備擁有明確的屬性和功能。分為散件裝備和大件裝備。

散件裝備:可合成大件的原材料,每個散件裝備擁有單一屬性(除金勺外)

大件裝備:由任意二件散件裝備合成而來,擁有2個散件裝備的屬性以及額外一個裝備能力

裝備合成:

相信每一個玩過雲頂之弈的玩家,都會時常開啟這張裝備合成表(非LOL或核心雲頂玩家,估計都會被這個合成圖嚇倒)。僅僅9個單件裝備,通過與另一個裝備單件進行合成,便可以轉換為45件不同的裝備大件。它幾乎涵蓋了原LOL中的所有合成裝備大件,將原有MOBA遊戲中依靠裝備成型後英雄能力飛躍思路很好的移植至雲頂中來。

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雲頂之弈的裝備合成公式表

裝備獲取:

通過擊殺野怪隨機掉落:玩家擊殺的每一個野怪都有可能會掉落裝備。前3回合為固定野怪回合,此後,每一輪的最後一關為野怪回合。雖然每次擊殺的野怪的掉落的裝備是隨機的,但在裝備的整體數量上是不斷的將玩家的拉向同一水平位置,增加了一些保底機制與動態平衡機制。比如玩家在前三回合打野必定會獲得1件裝備,在打石頭人時必定會獲得一件裝備,當玩家打到5狼時,會根據玩家前期掉落的裝備數量來增加每次掉落的機率,最終將玩家的整體數量拉平。

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通過選秀環節,由棋子自身攜帶裝備:做為必定提供裝備的一種方式,讓玩家在棋子選擇和裝備選擇上進行了策略的疊加。(詳見選秀環節的分析)

2.選秀節奏點

如果說裝備系統讓雲頂之弈的核心使自走棋類玩法進行了昇華,那麼選秀玩法的加入使得其從一開始的感觀上與傳統自走棋拉開了差異,並從功能上使裝備做為核心的機制在執行上得到了對應的保障。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
玩家在系統提供的棋子及所攜帶的裝備上進行選擇

開局選秀:當進入到遊戲的第一個回合,便是玩家聚集在一起進行棋子選擇,每個棋子上面攜帶了一件初始裝備。這是一種非常有趣的體驗,如同大家聚在一起進行洗牌,強化了原有自走棋系列沒有一個共同的進場感受。在選秀環節真正建立了一個大家同在一個棋盤上面進行對弈的平等感。開局選秀的節奏點加入,直接將遊戲的核心內容在第一時間就呈現給了玩家——棋子與裝備,同時將遊戲的對抗性也展現出來,這將是與其它7名玩家進行爭奪對抗的遊戲,因為你手慢了一點,可能你想要的棋子或者裝備就沒有了。在選秀環節這種感受是直觀的,在個人操作回合是相對隱性的。

回合選秀:核心節奏點,每一次回合選擇的結束是一個遊戲節奏變化的明顯訊號。回合選秀的順序是根據玩家的當前血量從低到高的優先順序來進行選擇的(即血量最低的玩家最先進行選擇)。由系統提供的N(當前存活玩家數)+1個棋子中進行選擇。回合選秀是玩家策略構建的核心環節:

位置策略:玩家如何在進入到選秀環節時控制自己的血量讓自己能夠在選秀時拿到優先位置是一種血量運營策略,還需要考慮原有自走棋系統中的連敗或連勝的影響。

棋子策略:自己運營的棋子星級或羈絆中缺少關鍵的棋子,在選秀時能夠拿到便可成型。到中後期棋子能夠合成3星或者多英雄羈絆拿到關鍵棋子時則直接改變戰局。

裝備策略:裝備合成所需要的散件或者直接C位所需要的大件都有可能出現在某個自己需要或者不需要的棋子上面,如何綜合決策。

反制策略:當玩家進入到決賽圈,只有2,3家時,敵對玩家可能有非常需要的棋子或者裝備,而自己的裝備或者陣容已成型時,如何選擇敵方需要的棋子或裝備來進行反制的策略。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
在每一輪的第3回合之後就進入到選秀環節

3.陣容與羈絆

由於雲頂之弈還一直在測試中,從S1到S2發生了很多變化,英雄基本全換了,羈絆關係也重新調整了,且羈絆的型別和效果也發生了很大的變化,這裡不詳細進行對比。但分析下來整體的核心思路並沒有太大的差異:讓玩家的陣容搭配更加靈活。

金勺與散件合成,改變原有的棋子屬性:在原有需要6個棋子或者4個棋子時,讓C位英雄改變屬性來同時獲得多個羈絆的效果從而發揮出遠端棋子本身能力的傷害或者防禦控制

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
4忍6刺雙帝德萊文爆炸傷害

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
4槍6劍小炮C

局內不確定性羈絆關係:在LOL中,小龍的重新整理是隨機的,不同的小龍會給玩家同樣的對局帶來節奏上面的變化。不得不佩服團隊將屬效能力的變化也加入到了雲頂之弈中來,同一個棋子會根據當前局的隨機元素,或者根據玩家的購買時機所決定,腦洞極大,每局的對局差異化也會拉得更大。

琪亞娜:根據遊戲開局時所生成的元素地形所決定,包含海洋、山脈、煉獄以及林地四個元素。怎麼來搭配對應的元素讓琪亞娜的位置變得更加靈活。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
屬性可變

拉克絲:一局遊戲只會出現10枚拉克絲的棋子,每個拉克絲的屬性都是不同的(光,影,雲霄,森林等隨機的羈絆效果),如果你購買了某一種元素的拉克絲,那麼之後重新整理的拉克絲都會以這種屬性出現在你的商店中,你所購買的某種屬性的拉克絲會帶來雙倍的羈絆收益(那麼我們來舉個例子,假如我的場上有4顆地獄火的棋子,這時購入一枚地獄火屬性的拉克絲放入場上,這時候我的地獄火羈絆就是6,而不是5.這樣說應該清晰易懂吧。)

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
當出現了水晶拉克絲如果你購買了則後面所有的拉克絲都是水晶

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4.元素地塊(S2新增)

在S2賽季中新增了地形的概念,對比上一篇分析《刀塔霸業》來說,都是想在戰場上面增加一些元素和機制來改變玩家的陣容站位,使英雄的佈局結合規則能夠產生更多的化學反映。不過從當前版本的實際體驗過程來看,有點過於生硬,且元素地形的差異本身也比較大,同一個套路在不同的元素地形下會有一定的上限差異,需要玩家來利用元素地形增加策略體驗。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
圖中的藍色方塊為海洋地塊,放上英雄增加初始法力值

每局遊戲開始時會從4種元素隨機挑選1個,隨著遊戲進行會逐漸增加該元素的地塊到場地中。站在元素地塊上的英雄獲得對應增益,但是佔用1個裝備欄。所有玩家半場的元素地塊完全相同,旋轉對稱。第1個元素地塊,在打野前就存在。

海洋:法力值+30。

煉獄:攻擊速度+30%。

風:+30%閃避概率。

山脈:本局遊戲剩餘時間+30生命,輪次越多加得越多,一旦移動失去增益。

(S2的對局數量有限,還沒有完全充分理解地形元素對整體策略影響有多大,先MARK,後續繼續完善)

小結

《雲頂之弈》在自走棋的原生規則下從第一代版本從進入遊戲的選秀感觀,到後期裝備玩法的策略深度,已完全做出了自己的東西。從S2的更新改良來看,拳頭又走了一大步,所有英雄的模型貼圖,技能,羈絆關係都幾乎全部更改,並新增了棋子的動態機制,地形機制的加入使得其策略維度又有了新的擴充。試圖在構建一個:英雄棋子機制,戰場地圖機制,裝備合成機制的完整生態。這麼一橫向對比,刀塔自走棋等於是只做了一個英雄棋子機制,雲頂在S1將裝備合成機制做出來,S2將戰場地圖機制做出來。但最終從資料和表現來看,戰場地圖機制相對比裝備合成機制而言並沒有讓使用者完全接受。雲頂也在快速的迭代過程中,但試想如果英雄,戰場和裝備全部做到位了將會是一個全新的LOL。S2的英雄皮膚改了增加了太多學習成本,非常期待《雲頂之弈》手機版出來時是否能夠結合二個賽季的優勢,還是又往前走了一步!

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
手機版本快到些到來吧!

四 酒館戰棋

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?

遊戲介紹

基於爐石:

《酒館戰棋》是當前《爐石傳說》中內建的一個模式玩法。需要下載暴雪遊戲的《爐石傳說》在其它模式中找到酒館戰棋,便可點選加入進來。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
當前也有玩家戲稱,爐石現在是酒館戰棋啟動器,跟早期DOTA2是自走棋啟動器一樣

遊戲規則:

遊戲是自走棋的一個變種玩法,核心目標還是與7名玩家對抗,活下最後成為勝者

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
遊戲隨時可以檢視說明也可以通過教程來直接體驗規則

遊戲分為二個階段:招攬階段和戰鬥階段。

招攬階段:

如下圖,招募階段發生在鮑勃的酒館中,在這裡可以進行隨從卡牌的管理操作。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
將場上的卡牌拖向自己是購買,拖向鮑勃是賣出

系統鑄幣:根據玩家的回合數,每回合會獲得鑄幣,鑄幣不可累計,每次清空,可購買隨從

購買隨從:每次花費3鑄幣從鮑勃提供的隨從中購買隨從

出售隨從:將隨從拖向鮑勃來出售隨從,獲得1鑄幣

隨從上場:將隨從拖到場上便可上場戰鬥,玩家可以隨意調整隨從的位置。(核心策略)

酒館升級:酒館等級越高會刷出更高星級的隨從,通過消耗鑄幣可以提升酒館等級。

強化隨從:此階段獲得的增益給隨從的效果是永久的,到下一局也生效。(戰中的是臨時的)

戰鬥階段:

當在酒館的等待時間結束後,會進入到戰鬥階段。會從七名玩家中隨機給玩家匹配一名對手,並根據戰鬥規則自行進行戰鬥。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
每個卡牌左側的數字代表攻擊力,右側數字代表生命值。攻擊目標時就是相互扣除對應攻擊力的血量(不考慮其它特殊機制作情況下的通用規則)

出手順序:場上擁有隨從多的一方優先進攻。

攻擊順序:從最左邊的隨從開始行動,各種隨從招喚的隨從也算是玩家的隨從會當回合行動。

攻擊邏輯:隨從會優先攻擊嘲諷的目標,有多個時隨機攻擊,攻擊是自動進行的。

戰鬥結束:當有一方的隨從全部陣亡時,則戰鬥結束,存活的一方所有隨從星級加上其酒館等級對另一方造成對應的傷害。如果雙方的隨從同時都陣亡則平局,都不扣除血量。

最終排名:

排名:當玩家選擇的英雄血量扣除到0時則英雄死亡對應的玩家結束遊戲。根據死亡的順序進行逆順排名,即第一個死的排名第八。當所有玩家都死亡,你還存活著則順序吃雞排名第一。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
下棋就是這麼開心,吃雞就是這麼簡單

遊戲特色分析

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
酒館戰棋的節奏點就是聚焦到隨從上

經濟節奏:

經濟是遊戲的購買力,《酒館戰棋》對比其它自走棋去掉了勝利,失敗,存利息這些複雜的計算經濟的方式,而是簡化為經濟鑄幣與回合數掛溝,特定回合數給對應回合數的鑄幣,玩家從3個鑄幣開始,每回合增加1個鑄幣,最多10個鑄幣,即第8回合後,每回合都是10個鑄幣。而且鑄幣的有效期僅在本回合,即當前回合就必須將鑄幣花完,下個回合不會累加,一定會給到對應回合數的鑄幣。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
媽媽再也不用擔心數學不好玩不來自走棋了

鑄幣有四種用途:

1.購買棋子(單次消耗3個鑄幣)
2.升級酒館(根據對應的等級,每回合減1鑄幣消耗,升級是一次性行為)
3.重新整理棋子(每次重新整理消耗1鑄幣)
4.使用英雄技能(特定英雄消耗N點不同數量的鑄幣)

這樣的設計使得每個玩家在每個回合都是公平的,完全根據自己的隨從情況來決定如何分配鑄幣。由於鑄幣本身的量比較少,其實玩家可以做的選擇其實是非常有限的。往往做一次升級操作就不能做其它操作,也進一步減化了玩家的操作和理解成本。

傷害節奏:

傷害來源=當前的英雄酒館等級+存活隨從的星級(只取決於初始星級,金色與皮膚攻防沒有關係)。玩家需要考慮的就是提升自己的酒館星級,並同時保證足夠多的高星級隨從存活。

佈陣策略:由於遊戲中的攻擊順序是從左至右依次攻擊,優先攻擊嘲諷單位。玩家為了達成最終勝利,有幾條策略維度可以考慮和運用(不同的隨從有不同的效果,這裡只舉幾個例子,實際情況有很多策劃玩法深度):

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
雙方左側第一位都放置死亡後能夠BUFF隊友的增益卡,對方第二位放的洞穴多頭蛇,同時對其攻擊目標相鄰的隨從造成傷害。樣在他攻擊時,就可以直接帶走我方一個低血量單位

1.將有亡語能夠觸發全體增益的放在前面,比如死亡後所有單位+1+1,或新增聖盾

2.將需要其它英雄陣亡才能觸發的放到最後,比如回收機器人,

3.將亡語招喚類放在中間,保證前面單位死亡能夠有足夠的位置

……

隨著回合數的增加,玩家的酒館等級必定會越來越高,每一次勝負都會造成的傷害越來越高。遊戲中的整體節奏受傷害的影響是整體偏快的。

策略節奏:

遊戲的策略性在酒館戰棋中總結就是:更清晰,更簡單。由原來的自走棋的(種族(獸人,精靈等)+職業(戰士,獵人等)的單棋子雙重定位的融合策劃轉化為單隨機屬性+英雄特性的思路。(想詳細瞭解每一個流派及英雄的詳細介紹可以讀這篇文章:周健睿-青鳥:酒館戰棋進階指南(卡牌一覽+全英雄心得+陣容流派詳解)

流派策略:遊戲的策略目標是構建一套擁有高皮膚的七個隨從單位。由於遊戲中大量的BUFF機制是跟流派直接掛鉤的,最終玩家基本就在野獸,魚人,惡魔,機械以及少量混搭單位中組合,每個隨從只有一個標籤,即為魚人或者野獸,雖然根據亡語或者特殊能力衍生的一些混搭玩法但都不是主流。因此玩家在選擇棋子時的維度變得簡單且專注。

英雄抓手:遊戲中設計了開局提供三個英雄(需要購買20包巨龍卡包解鎖)給玩法來強化前期的策略抓手,每一個英雄都有獨特的能力。引入英雄來強化流派並進一步形成每一局的差異,策略深度並沒有變得更復雜,玩家在不瞭解其它英雄機制的情況下也可以很好的進行遊戲。不過想玩好遊戲必須瞭解每個英雄的特性及與流派的適配度在開局時做出最優的選擇。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
歐服排名第一玩家SirSalty分享下棋心得:https://bbs.nga.cn/read.php?tid=19323043

合成策略:當玩家購買了三個相同的隨從時,便可將隨從升級為金色,會將所有的卡牌的屬性合到一起,並提升卡牌的能力效果。比如普通時增加隊友1點攻擊力,升級後變為增加2點。除此之外還會給玩家一張高出當前酒館1星的獎勵卡。使用這張卡牌可以從隨機3張高星卡中自由選擇1張。合成策略只是一種運氣和經濟運營的結果,升星往往不是主要目標,從給予的卡中找到關鍵卡才是。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
美麗的誘惑,很多時候為了湊3個相同的精盡人亡

個人思考:

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更快節奏:

對比其它自走棋而言,酒館戰棋的節奏無疑是更快的。由於玩家定英雄的差異,大部分英雄只有30血,更多可能有40血,前幾分鐘就可能一下掉10血以上,後期更是一不小心二回合就結束掉了。

為了配合這個節奏,遊戲中去掉了金幣運營的這條策略性,保證玩家每個回合的公平性。同時,每一個回合酒館回合都變得非常重要,簡單的說就是每個回合需要把對應的系統給的鑄幣轉化為戰鬥力的明確提升,如果玩家1,2個回合在酒館沒什麼提升,其實離走也不遠了。玩家運營的其實就是在每個招攬階段將給定的鑄幣結合自己陣容運營到最大化的過程。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
一回合被秒了

衝突點

星級與品質:受內建於爐石的影響,遊戲中的星級非常不直觀。比如5星的關鍵卡,放在4星和6星之間其實一點都不直觀,而且每個星級之間的卡的能力也很不清晰,可以系統做了很多維度的考慮,但這種考慮在實際玩家的情況下相差甚遠。這裡一個實際原因要照顧到遊戲中原有卡本身的稀有度。

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敵對陣容:

很多時候在對戰時想要去看一看對方的陣容,因為遊戲是一個很考驗對戰順序的遊戲。但遊戲只提供了一個大致資訊瞭解對方的巨集觀層面,對手用的什麼流派需要玩家記憶,玩家用的什麼佈陣需要理解和對應。這裡想到之前自走棋出過一個不能檢視對方替補陣容的隱刺。目的一方面降低了玩家的必要的資訊理解複雜度,即關閉這個功能玩家是對等的,轉化為玩家需記憶與對流派更深程度的理解,的確減少了一些不必要的雙方換來換去的位置操作。酒館戰棋能這麼做的還有一個核心原因是戰鬥順序是從左至右明確的流程,相對位置的策略性是更明確的。

相似的核心玩法之下,誰能在“自走棋”的路上走得更遠?
只能看到對方的英雄,當前酒館等級,卡牌以及前三局的對戰情況

套路的侷限性:

受制於流派的原因,遊戲中的套路是相對少的,基本上是玩家開局選到T0,T1陣容然後去找當下最火的陣容,胡了就吃雞,不胡就苟名次,可以運營或局內去變換的手段比較少,體驗一定局數後持續的策略樂趣性是要弱於傳統自走棋的。從爐石本身來看,還有大量的可打的牌可以用,流派上還有大量的流派可以用,龍族,海盜,元素等。從英雄策略維度上的擴充性,比如是否英雄可以選擇武器(酒館中出現武器卡或者法術卡)來強化英雄的定位和能力?

結合之前《刀塔霸業》最新迭代的思路其實也是在嘗試英雄+棋子的思路,《酒館戰棋》在這條路上走得更遠一些,能否出現當前從《星際爭霸》過渡到《魔獸爭霸》般的產品,個人比較看好這條路,期待2020會有新的突破。


作者:神作
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